Ein Hauch von Survival
Dieses Tomb Raider zeigt über dreizehn bis fünfzehn Stunden drei Gesichter: Den vielversprechenden Einstieg mit seiner verletzlichen Archäologin, den Mittelteil mit der Ballerernüchterung und den packenden Schluss mit seiner klassischen Heldin. Der stimmt wieder versöhnlich, weil die Entwickler endlich spannende Kletterpassagen, bessere Rätsel, dazu erste Bosse sowie packende Action inszenieren. Zu Beginn wecken sie leider die falsche Hoffnung auf einen ebenso emotionalen wie mysteriösen Survival-Trip, der einige dramaturgische Elemente aus der TV-Serie Lost (gestrandete Gruppe, kleine Intrigen, Freunde verschwinden und seltsame Fremde tauchen auf) mit dem rauen Kampf einer jungen Heldin gegen die Wildnis zu verbinden scheint. Da sammelt Lara Früchte, steckt in Fallen fest, wehrt sich gegen dumme Wölfe und genießt noch jedes Lager. Crystal Dynamics gelingt es allerdings inhaltlich nicht, diese Art des Spieldesigns glaubwürdig durchzuziehen, zumal sie alle Nase lang Munition findet und nie hungert. Es wirkt eher so wie ein „Schaut her, das machen wir anders als dieser Nathan Drake!“ – dabei hätte man sich den schlecht gemachten Robinson-Kram gleich sparen können!
Dafür gelingt es ihnen, die Gefahr dieses Dschungels technisch brillant abzubilden, wenn Wasserschatten sanft auf Felsen wabern, Fackelfeuer an Decken züngelt oder der Tropenwind durch alte Tempel peitscht – die Kulisse erreicht ein ausgezeichnetes Niveau, das der aktuellen Konsolengeneration alle Ehre macht. Hier muss ich Crystal Dynamics auch nicht vor Uncharted 3 verstecken. Zwar fehlen die ganz großen Highlights wie etwa das Bergdorf in Tibet, das wie ein animiertes Stillleben anmutete, aber freut euch auf einige spektakuläre Hingucker über den Wolken und prächtige Tempelanlagen. Noch wichtiger als poröse Oberflächen, bewegtes Gras oder lebensechte Animationen ist die hervorragende Kameraführung: Die Regie der Perspektive ist so dynamisch, dass man immer ganz nah dran ist, wenn sich Lara durch Nischen zwängt, mit dem Wasser bis zum Hals durch Höhlen watet oder plötzlich vertikal wie ein Stein in Abgründe stürzt – und sich mal wieder übel verletzt. Wer prächtige Panoramen und schmerzhaftes Mittendringefühl sucht, wird es in diesem Tomb Raider finden.
Heiß und kalt im Kampf
Wer sich allerdings auf den Kampf um das Überleben auf einer Insel freut, wird vom Einstieg und dem Skillsystem geblendet: Da ist die Jagd mit dem Bogen, damit Lara etwas zu essen findet; da ist der Hinweis auf unnötige Geräusche in Höhlen; da ist das kostbare Feuer, das man nur an bestimmten Stellen entzünden kann; da sind all die Fähigkeiten wie
Orientierung oder Kartenprofi, die Lara entwickeln kann, sie soll besser ausweiden und bessere Sachen finden können. Muss sie also die kommenden Stunden mit Hunger, Verletzungen und wilden Tieren klar kommen? Fallen und Waffen bauen, Kräuter sammeln, kann sie sich sogar verirren? Nein. Wer Lust auf Survival bekommt, wird spätestens mit Axt, Feuerzeug, Satellitenkarte, Revolver, Schrotflinte, Gewehr und Compoundbogen (natürlich alles x-mal aufrüstbar) feststellen, dass das alles nur Blendwerk war. Warum hat man sich nicht zumindest an dem System von Metal Gear Solid: Snake Eater orientiert, so dass Gesundheit und Zustand direkt mit der Nahrung zusammen hängen? Nein, Lara heilt sich automatisch wie jeder Shooterheld, muss nichts essen, muss nicht in der Wildnis ums Überleben kämpfen, muss nicht besonders clever sein, sondern vor allem eines: Überall herum liegende Munition sowie Baumaterial aufsammeln, damit Waffen aufrüsten, klettern und ballern.
Das kann auch Spaß machen. Und vor allem im letzten Drittel kommt Freude zusammen mit einiger Überraschung auf, als die Story endlich mit voller Fahrt auf das zusteuert, was man schon ahnte. Aber den Kampf hätte man bis dahin packender inszenieren müssen, indem man wenige, aber dafür anspruchsvollere Gegner aufbaut. Crystal Dynamics serviert eher einen soliden Deckungsshooter mit teilweise schrecklicher KI: Im schwächsten Abschnitt einer Barackensiedlung fühlt man sich wie in einem 08/15-Deathmatch gegen grenzdebile Feinde, wenn man einfach in einer Gasse steht und die dumm heran rauschenden Schurken wie Hühner über den Haufen ballert – einen nach dem anderen. Oder alle auf einmal, wenn man eines der hundert explosiven Fässer ins Visier nimmt. Es sind kaum Teamtaktiken oder Umzingelungen zu erkennen.
Wackeln ist ja auch nicht gleich wackeln. Bei manchen wackelt es ja auch ganz sanft und nur leicht, bei TR 2013 aber wackelt es stärker und auf eine Art die eben manche Spieler nicht ab können.
Ich hab damals nur den ersten Gears of War Teil gespielt und hatte da null Probleme mit. die TR Entwickler haben es dort einfach übertrieben, ansonsten hätten sie jetzt im neuen Teil keine Option eingebaut mit der man das Kamera Gewackel reduzieren kann, wenn es ein so unwichtiges Problem gewesen wäre.
Wahrscheinlich dachten die Entwickler sich am Ende der Entwicklung, dass das Spiel viel zu wenig Dramatik rüber bringt, also musste man es mit einem starken Kamera Gewackel kaschieren.
Dass es uns eher auffällt wenn wir die Sache von Außen betrachten ist normal. Aber unser Sichfeld wackelt schon gut wenn wir schnell rennen.
Aber wie du sagst gleicht es das Gehirn etwas aus und wir nehmen es weniger war als wenn man selber ruhig sitzt.
Manche Games mögen es sicherlich etwas übertreiben.
Dann kommt auch das Gefühl mit Ausrüstung schweren Schrittes zu laufen nicht gut rüber.
dann shaked das Bild nicht wild rum...
Dachte eigentlich es sei normal, dass unser Gehirn das für uns ausgleicht
Das Kameragewackel wurde eher aus dem FilmMedium als der tatsächlichen Sehgewohnheit des Menschen übernommen.
Es soll den Zuschauer "stressen", und somit neben dem Sehen, den Betrachter die Szene auch fühlen lassen.
// In VR kann ich mir vorstellen, dass ein "gewisses" shaken sein muss, damit eben hier auch unser Gehirn einspringt und diesen Effekt ausgleicht... aber in nem normalen Spiel ist das gewackel nicht realitätsfördernd.
Bei Gears ist es ja eher ein absichtliches Gameplayelement nehme ich mal an. Man soll dadurch etwas eingeschränkt werden und nicht mit Vollgas durch die Level rushen. Da muss man abwägen ob man jetzt den Spurt einlegt oder nicht.
Bei 3P und Ego-Shootern soll es halt eher das Wackeln des normalen Sichtfeldes darstellen. Im echten Leben muss man ja auch damit zurecht kommen.
Kann aber verstehen wenn es einer jetzt nicht in Videogames will.
Ist halt nur schade für Denjenigen wenn es das Game kaputt macht.
Wobei mich z.B. das Gewackel beim Laufen in MGS5 nicht gestört hat. Andererseits, das Spiel hatte ansonsten auch sehr kompetente Kameraarbeit in Sequenz und Gameplay.