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Tomb Raider: The Angel of Darkness (Action-Adventure) – Tomb Raider: The Angel of Darkness

Mit Lara Croft betritt die bekannteste Heldin der Spielewelt zum sechsten Mal das Gameplay-Parkett. Doch diesmal soll alles anders werden, denn das Girlie-Image der akrobatischen Archäologin ist passé: erwachsener, düsterer und mysteriöser soll es in Tomb Raider Angel of Darkness zugehen. Warum aber nicht nur die Story, sondern auch das Gameplay finstere Dimensionen offenbart, klärt der Test!

© Core Design / Eidos

Mit Faust & Schießeisen

Wenn es zum Kampf gegen Wachmänner, Hunde oder Gangster kommt, kann man zwar schnell die Waffe ziehen und dank der automatischen Zielausrichtung bequem feuern, aber das mittlerweile handelsübliche Strafen gehört nicht zu Laras Bewegungsrepertoire. Und insbesondere, wenn Hunde plötzlich in den Nahkampf übergehen, kann es mit Waffe unübersichtlich und hektisch werden – hier hätte ein optionaler Wechsel in die Egoperspektive Wunder gewirkt.

Wenig Komfort bietet zudem das Türenöffnen: Lara kann nämlich nicht mit gezogener Waffe zur Klinke greifen und ist damit die ersten Sekunden verwundbar. Das Waffenarsenal beginnt mit kleinen Colts und wird im Laufe des Spiels um Betäubungspistolen, Elektroschocker etc. erweitert.

Sollte die Munition mal ausgehen, könnt Ihr immerhin noch den Nahkampf anzetteln: Mit gezielten Fußtritten und Fausthieben lassen sich selbst schwer bewaffnete Gegner schnell erledigen. Noch effektiver ist es, sich in Solid Snake-Manier von hinten anzuschleichen, um den Fieslingen mit präzisen Griffen gleich das Genick zu brechen.

__NEWCOL__KI, wo bist Du?

Die träge KI macht solche Stealth-Attacken zum Kinderspiel, denn manchmal stehen Gegner minutenlang mit dem Rücken zu Euch gewandt herum, oder bleiben selbst dann passiv, wenn Ihr in deren Gesichtsfeld herumturnt. Aber der heimliche Aufwand lohnt sich gar nicht:

Mit dem Elektroschocker kann man z.B. das ganze Wachpersonal des Louvre kinderleicht ausschalten, denn die Opfer lösen sich genau so wie Getötete einfach in Luft auf. Im Gegensatz zu Sam Fisher kann Lara ganz unbesorgt à la Rambo vorgehen, direkt auf eine Wache zulaufen und den Abzug drücken.

Außerdem kann von gezielten Patrouillen keine Rede sein, denn die Polizei lässt Lara manchmal bei laut heulenden Sirenen und Scheinwerfern viel zu viel Zeit, um Kisten zu verschieben und Zäune zu erklettern. Nur manchmal sorgen gescriptete Ereignisse dafür, dass Lara wirklich schnell fliehen muss, um nicht gefasst zu werden.

Wer die Intensität echter Stealth-Action sucht, die dank überzeugender KI und authentischer Wachroutinen entsteht, wird sicher enttäuscht sein: Gegner tauchen plötzlich aus dem Nichts auf, man hinterlässt keine Spuren und kann getrost auf Heimlichkeit verzichten. Sam Fisher und Solid Snake würden diese Spielwelt im Schlaf erobern.

  1. Zwar Thread Necro, aber bei AVGN gab's letztens eine nette TR Retrospektive:
    https://www.youtube.com/watch?v=3oqktia7NLI
    Die Zitate stammen übrigens aus diesem Eurogamer-Interview mit ehemaligen Entwicklern von Core Design.
    Interessante Anekdoten gibt's dabei auch. Ursprünglich geplant war z.B., dass man in den Straßen von Paris auf viele interagierbare Passanten treffen sollte, aber wegen Missmanagement, schlechter Kommunikation, Zeitmangel und co. wurd daraus nix:

    The Paris level, for example, was meant to be freeform. You were meant to be able to explore and chat to people. But none of the dialogue elements had been worked into the game, and nobody could say why.
    "I started off with the lead programmer and said, so what's the problem?" Rummery remembers. "Why are these not getting sorted out? He said, oh well, blah blah blah. You need to talk to the person who's putting them in. I went to talk to this guy and he went, blah blah blah, you need to go and talk to this person. I went through a chain of six people. The last person went: yeah, you need to go and talk to the lead programmer.
    "Oh my god. I'd gone in a circle. So I went, right, you six, come with me! We need to talk this out! We thrashed out who needed to do what and what the problems were. Everyone was waiting on someone else."
    Passierschein A38 lässt grüßen.

  2. Also das die Stadt leer ist ist jawohl verständlich, es ist schließlich 6 Uhr morgends und ein völlig verrückter Massenmörder läuft frei herum.
    Ich find das Spiel bringt eigentlich viel Spaß habs heute den ganzen Tag gespielt.
    Also besser als Splinter Cell find ich es auf jedenfall.
    Also ich hab Spaß damit.

  3. Hi ihr! :o)
    Ich habe Tomb Raider \\\"Angel of Darkness\\\"
    auf der PS2. Ich bin noch fleißig am
    spielen, doch Paris bereitet mir immer
    wieder Probleme =( Ich war nun bei
    Bouchard und jetzt soll ich zu Dennis
    Rennes (oder wie der auch heißt) und
    diese Pässe abgeben, damit ich die
    Ausrüstung bekomme. Und Bouchard hat glaub
    ich auch gesagt das ich ihn im Louvre finde.
    Doch wo ist das? Kann mir jemand helfen?
    Bitte schreibt mir ne Mail ich wäre euch
    sehr dankbar :o)

  4. :!: also Leute ich habe wirklich mehr erwartet ich kann es einfach nicht glauben dass die macher von Tomb Raider so tief sinken konnten, ich habe mal den patch für eine neuere Version installiert, trotzdem kommen immer noch grafikfehler und das nich nur bei meinem PC, ebenfalls bei meinen Freunden stößt die tolle Archeologin gegen die Wand und fällt manchmal aus unerklärlichen gründen durch die Wand in die Tiefe und bricht sich das genick, ich finde Core Design hätte sich wirklich viel viel mehr Zeit nehmen sollen man man man!!

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