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Total War Saga: Thrones of Britannia (Taktik & Strategie) – Kampf um Britannien

Warhammer ist (zunächst) Geschichte: Mit Total War Saga: Thrones of Britannia kehrt The Creative Assembly in ein historisches Szenario zurück. Im 9. Jahrhundert stehen sich im heutigen Großbritannien Angelsachsen, Wikinger und Kelten gegenüber. Im Test klären wir, ob die Rückkehr der Serie ins europäische Mittelalter gelingt oder ob Total War einen historischen Neustart benötigt.

© Creative Assembly / SEGA

Taktisch nicht gut genug
Hier verpasst The Creative Assembly eine große Chance, die Spielmechanik der Reihe auch abseits der Kampagnenkarte weiterzuentwickeln, zumal sich die KI deutlich passiver verhält als noch in Total War: Warhammer. Geriet man hier auch mal gegen Feinde auf niedrigeren Schwierigkeitsgraden unter Druck, muss man sich bei den Feldschlachten in Britannien schon sehr ungeschickt anstellen, um gegen eine KI zu verlieren, die offene Flanken konsequent ignoriert, ihre Kavallerie zum Teil schutzlos von Speerträgern angreifen lässt oder bei den endlich wieder möglichen Belagerungen von verschiedenen Seiten ihre Truppen konzentriert auf ein Tor anrennen lässt.  Dieses Kampfverhalten ist ein klarer Rückschritt im Vergleich zu Warhammer – und auch bei Attila waren die Truppen der Feinde etwas schlauer. 
Auch auf der Kampagnenkarte verhalten sich die Computergegner oftmals zu passiv und einfallslos . So konnte ich im Test mit den Dubliner Wikingern beinahe ganz Irland ohne großartige Gegenwehr der anderen Stämme unter meinem Banner vereinnahmen. Drei gut ausgerüstete Armeestapel reichten aus, um den Gälen Region um Region abzujagen – Gegenangriffe oder gezielte Verteidigungsbewegungen blieben bis auf wenige Ausnahmen aus, stattdessen konnte ich viele Belagerungen mit einfachen Manövern ihrer Verstärkung berauben oder das Hinterland des Feindes plündern, während seine Armeen aussichtslose Schlachten schlugen. Auch die Möglichkeiten meine wichtigen Siedlungen von See aus anzugreifen, ignorierte die KI über weite Strecken. Das ist im Vergleich mit der teils herrlich aggressiven Vorgehensweise der Feinde bei Warhammer  enttäuschend, wo ich bei gleichem Schwierigkeitsgrad deutlich eher unter Druck gerate. Ebenfalls ein klarer Rückschritt.
Gute Diplomatie? 
Diese Passivität der Feinde macht die Eroberung Britanniens nämlich etwas zu einfach – zwar können die kleinen Siedlungen jetzt nicht mehr befestigt werden und sind damit Angriffen der Feinde schutzlos ausgeliefert aber letztlich sind die Dörfer, die nur ein oder zwei Ressourcen-Gebäude umfassen, auch weniger relevant als noch in anderen Serienablegern. So wechseln die Ortschaften schnell den Besitzer, was zwar kleine Geld-Engpässe verursachen kann, letztlich aber eher ein Ärgernis als eine Gefahr für mein Reich darstellt.  
Auch diplomatisch stellt sich die KI nicht allzu clever an, denn hoffnungslos unterlegene Fraktionen weigern sich standhaft, Freundschaftserklärungen zu unterzeichnen oder meinen Schutz anzunehmen, um nicht zwischen die Fronten zu geraten. Immerhin: Die neue Möglichkeit, diplomatische Hochzeiten zu initiieren kann starke Bande zu anderen Reichen entstehen lassen, die über die übliche Balance zwischen Frieden, Zugang, Bündnis hinausgehen. Allerdings wurde auch eine weitere Diplomatie-Möglichkeit gestrichen: Handelsabkommen gibt es nicht mehr. Stattdessen findet Handel zwischen allen nicht verfeindeten Parteien statt und wird nur durch den Krieg unterbrochen.  Das ist gut für den Spielfluss, schränkt aber gleichzeitig die diplomatischen Fähigkeiten etwas ein.
Taktisch nicht gut genug

Hier verpasst The Creative Assembly eine große Chance, die Spielmechanik der Reihe auch abseits der Kampagnenkarte weiterzuentwickeln, zumal sich die KI deutlich passiver verhält als noch in Total War: Warhammer. Geriet man hier auch mal gegen Feinde auf niedrigeren Schwierigkeitsgraden unter Druck, muss man sich bei den Feldschlachten in Britannien schon sehr ungeschickt anstellen, um gegen eine KI zu verlieren, die offene Flanken konsequent ignoriert, ihre Kavallerie zum Teil schutzlos von Speerträgern angreifen lässt oder bei den endlich wieder möglichen Belagerungen von verschiedenen Seiten ihre Truppen konzentriert auf ein Tor anrennen lässt.  Dieses Kampfverhalten ist ein klarer Rückschritt im Vergleich zu Warhammer – und auch bei Attila waren die Truppen der Feinde etwas schlauer.

Auch auf der Kampagnenkarte verhalten sich die Computergegner oftmals zu passiv und einfallslos . So konnte ich im Test mit den Dubliner Wikingern beinahe ganz Irland ohne großartige Gegenwehr der anderen Stämme unter meinem Banner vereinnahmen. Drei gut ausgerüstete Armeestapel reichten aus, um den Gälen Region um Region abzujagen – Gegenangriffe oder gezielte Verteidigungsbewegungen blieben bis auf wenige Ausnahmen aus, stattdessen konnte ich viele Belagerungen mit einfachen Manövern ihrer Verstärkung berauben oder das Hinterland des Feindes plündern, während seine Armeen aussichtslose Schlachten schlugen. Auch die Möglichkeiten meine wichtigen Siedlungen von See aus anzugreifen, ignorierte die KI über weite Strecken. Das ist im Vergleich mit der teils herrlich aggressiven Vorgehensweise der Feinde bei Warhammer  enttäuschend, wo ich bei gleichem Schwierigkeitsgrad deutlich eher unter Druck gerate. Ebenfalls ein klarer Rückschritt.

Gute Diplomatie?
 
Diese Passivität der Feinde macht die Eroberung Britanniens nämlich etwas zu einfach – zwar können die kleinen Siedlungen
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GROß-Britannien: Der Schauplatz ist gigantisch. Alleine Irland wäre in anderen Titeln eine Kampagnenkarte. © 4P/Screenshot
jetzt nicht mehr befestigt werden und sind damit Angriffen der Feinde schutzlos ausgeliefert aber letztlich sind die Dörfer, die nur ein oder zwei Ressourcen-Gebäude umfassen, auch weniger relevant als noch in anderen Serienablegern. So wechseln die Ortschaften schnell den Besitzer, was zwar kleine Geld-Engpässe verursachen kann, letztlich aber eher ein Ärgernis als eine Gefahr für mein Reich darstellt.

Auch diplomatisch stellt sich die KI nicht allzu clever an, denn hoffnungslos unterlegene Fraktionen weigern sich standhaft, Freundschaftserklärungen zu unterzeichnen oder meinen Schutz anzunehmen, um nicht zwischen die Fronten zu geraten. Immerhin: Die neue Möglichkeit, diplomatische Hochzeiten zu initiieren kann starke Bande zu anderen Reichen entstehen lassen, die über die übliche Balance zwischen Frieden, Zugang, Bündnis hinausgehen. Allerdings wurde auch eine weitere Diplomatie-Möglichkeit gestrichen: Handelsabkommen gibt es nicht mehr. Stattdessen findet Handel zwischen allen nicht verfeindeten Parteien statt und wird nur durch den Krieg unterbrochen.  Das ist gut für den Spielfluss, schränkt aber gleichzeitig die diplomatischen Fähigkeiten etwas ein.

Rekrutierung und Technologie

Deutlich angepasst wurden viele Mechaniken auf der Kampagnenkarte. So können Truppen nicht länger in großer Zahl aus dem Boden gestampft werden. Stattdessen werden Einheiten aus einem Krieger-Pool des Reiches ausgehoben, treten
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Massive Schlachten: Die Gefechte sind groß wie eh und je. Die Feind-KI ist leider zum Teil ähnlich unfähig. © 4P/Screenshot
allerdings nicht mehr mit voller Mannstärke an. Stattdessen füllen sich die Ränge nur über mehrere Runden, abhängig von den Gebäuden der Region, in denen die Truppen aufgestellt werden. Schnelles Reagieren auf Angriffe oder die Kriegsvorbereitung wird durch diese Heerschau-Mechanik erschwert, zumal die Truppentypen einen Cooldown besitzen und damit nicht jederzeit zur Verfügung stehen. Das ist gut, da somit einzelne Einheiten erheblich wertvoller werden und Verluste deutlich mehr schmerzen.

Ebenfalls cool: Das Verbessern der Einheiten über die Schmiede funktioniert schlüssig und macht gerüstete Truppen deutlich effektiver. Auch können Einheiten bei Freischaltung neuer Technologien neu ausgebildet werden – so werden einfache Axtverbände später zu erfahrenen, gut gerüsteten Elite-Kriegern, die seit Jahren in meiner Armee dienen.  


Der Technologiebaum wurde ebenfalls angepasst: Anstatt gleichzeitig militärischen oder zivilen Fortschritt zu erforschen, muss man sich entscheiden, ob man eher einen neuen Truppentyp oder ein neues Gebäude entwickeln möchte. Zudem sind die Startpunkte der einzelnen Technologie-Ketten nicht von Anfang an freigeschaltet. Stattdessen muss man bestimmte Meilensteine erreichen, etwa bestimmte Gebäude besitzen oder eine Anzahl Einheiten eines Typs ausgehoben haben, um mit der Forschung beginnen zu können. Ein gutes und übersichtliches System, das gerade zu Beginn etwas mehr Fokus bei Entscheidungen verlangt. 

  1. Eben nicht, das Schlachbild war schon ein ganz anderes!
    Um 1700 kämpfte man in Liniear taktik. Man versuchte, mit sehr wenig reserven den Gegner in EINER Linie anzugreifen. Dafür benögtige man extrem gut ausgebildete Soldaten um diese Linie zu halten und darin zu manövrieren. Das ging nur mit einem stehendem Heer. Empire hat das gut abgebildet. (Vllt mehr zufällig als gewollt) die anddren TW suggestieren aber das dies ein Kinderspiel war.
    Napoleon führtr die Kolonnentaktik ein. Quasi eine tiefe aufstellung, fast 3/4 der Truppen zu beginn als reserve die dann an die Brennpunkte von hinten nach vorne/ flanken etc geworfen worden sind. Die taktik ermöglichte auch das in die Schlacht führen von schlecht ausgebildetem Personal (Volksarmee) dafür konnte man aber viel mehr Truppen in den Kampf schicken. Die unterschiede in der Taktik sind schon sehr gross. UG:CW bildet das meiner meinung nach nicht schlecht dar. TW kann das nicht mit der alten "Formel", viel zu kleine Armeen/ zu wenig Einheiten.
    https://de.m.wikipedia.org/wiki/Lineartaktik
    https://de.m.wikipedia.org/wiki/Kolonnentaktik

  2. Aber ein TW: Empire sollte sich doch (in der Schlacht) VIEL mehr von einem TW: Napoleon unterscheiden. Ganz besonders bei diesen fokusiertrn ablegern
    Ähm, ich weiss was du meinst, aber TW Empire & TW Näppi sind schlechte Beispiele, schliesslich bieten sie in etwa dieselben Einheiten, da die Zeitspanne recht gering ist dazwischen, 17.-18. Jahrhundert, insofern klar das die sich ähnlich spielen. Aber die waren toller, beide Teile, TW Empire sowieso und bei TW Napoleon war es endlich mal gut inszeniert, die Kampagnen mit Napoleon wo man als kleiner Soldat anfängt und sich hochkämpft vom Italienfeldzug über Ägypten und Spanien (DLC), bis man dann erst auf die grosse Kampagnenkarte geht für den Russlandfeldzug 1812.
    Das war erheblich besser inszeniert als die sonstigen Charaktere, z.B. ein dämlicher Attila.
    Aber grundsätzlich zum Kampf:
    Interessant war es, weil man mit den Kanonen genau zielen musste, das man nicht aus Versehen die eigenen Leute beschiesst. Da musste man taktieren, wie weit man die Truppen vorwärts bewegen kann ohne in den Radius der Kanonendonner zu geraten. Leider ist die spätere Artillerie wieder dämlich mit dem "Haubitzen" Feature, das mühelose Bewegung möglich macht.

  3. Ich denke schon das eind halbwegs vernünftige historische umsetzung möglich wäre, würde msn sich fokusieren. Das ist der grosse unterschied zwischen UG:CW und Total War.
    Wieso nicht ein Rome wo man sich wirklich auf did Römer konzentriert? Wieso nicht ein auf die Schweizer, vom Aufstieg bis zur reformation ausgelegtes Spiel. Es ginge bestimmt. Aber nicht mit der TW Formel. Die war mal cool, aber nun ausgelutscht.
    Mir gehts ja nicht um details wie Fahnen um Waffen, das braucht alles einen Rahmen. Aber ein TW: Empire sollte sich doch (in der Schlacht) VIEL mehr von einem TW: Napoleon unterscheiden. Ganz besonders bei diesen fokusiertrn ablegern

  4. Dwarkaar Thar hat geschrieben: 13.05.2018 14:40 Ich habe nicht im detail gesagt wieso ich TW seit UG nicht mehr spielen kann. Im Prinzip vergleiche ich nur die KI der beide spiele, der rest meiner kritik idt aber von einem Vergleich losgelöst.
    Deine Punkte mögen als kritik an UG zutreffen (z.t, nicht immer halt), aber nicht im Vergleich. Und die Schlacht KI um die es mir geht hat ja wohl nichts mit einer Kampagne zu tun. trotztem agiert in einem normalen gefecht die KI viel flexibler als in TW. UG mini Budge KI ist nicht super, aber im Vergleich sind TW riesen Budget Schlachten nur langweilig.
    Es ist aber nicht nur das ich in TW mit Hammer und Amboss fast jedes gefecht in jeder Epoche gewinnen kann, es ist insbesondere die darstellung der Kriegstaktik der jeweiligen Epoche die nervt. Seit Shogun1 kämpfen wir in TW immer gleich, nur die Waffen/ Einheitenskins haben sich im Prinzip geändert.
    Nehmen wir als beispiel medieval 2, das völlig zu unrecht als bester teil gilt. Hier wurde Kriegsgeschichtlich alles auf den Kopf gestellt. Im frühen mittelalter fanden die Schlachten fast ausschlich zwischen Reiterheere statt. Die Infanterie die (wieder, seit den Römern) taktisch operieren konnte kamen erst im 14jh mit den Schweizern aufs schlachtfeld. Und selbst die als taktische Meister ihrer Zeit angesehenen Eidgenossen kämpften selten mit mehr als 3 Formationen, was als sensstion galt. Fasste man sonst einfach alle zusammen und liess sie auf dein Feind einrennen (einfacher dargestellt)
    Oder Rome1/ 2. Die berühmte "Schachbrettformation" (Manipulartaktik) der Römer findet man nichtmal als Formationsvorlage.
    Eine Schlacht zwischen Römer und Griechen, der Nachteil der extrem unflexiblen Phalnax gegenüber der Manipulartaktik findet man im spiel kaum.
    Prinzipiel kann man (und sollte man auch) Germanen gleich spielen wie Römer.
    Etc usw usf
    In TW habe ich nicht das Gefühl das die Entwickler gross gedanken über die Taktiken der jeweiligen Epoche machten. In UG habe ich z.b das Gefühl...

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