Nimm das!
[GUI_PLAYER(ID=109787,width=475,text=Ein Blick auf die PS4-Umsetzung des Mehrspielergemetzels.,align=left)]Für ein blitzschnelles Duell zwischendurch ist das hektische Spiel im Retro-Look prima geeignet. Spiel an, ein paar Spezialpfeile, Schatztruhen und Fallen aktivieren und schon decken sich die Gegner mit Bogengeschossen ein, die nach ein paar Metern gen Boden zischen. Im Gegensatz zu Konkurrenztiteln wird verschossene Munition wieder eingesammelt, doch auch ohne ist man nicht wehrlos. Ähnlich wie im Spielhallenklassiker Joust kann man dem Widersacher auch per Kopfsprung den Garaus machen, indem man z.B. durch eine Lücke am unteren Bildrand plumpst, oben wieder erscheint und auf den gegnerischen Kopf donnert.
Es geht in mehr als 50 recht einfach strukturierten Arenen zur Sache und auch die Kämpfer sind nicht gerade aufwändig designt. Der mystische Soundtrack sorgt trotzdem für mittelalterliche Stimmung. Das Salz in der Suppe sind die zahlreichen Anpassungs-Optionen, welche sich vor dem Match aktivieren lassen. Rutschige Böden oder wabernde Lava gefällig? Soll es ein Zeitlimit geben? Auch die zahlreichen Boni wie explosive Pfeile, Lasergeschosse oder Flügel für die schnelle Flucht durch die Luft fügen sich richtig gut ins Spiel ein und sorgen für spannende Kämpfe. Ist ein Team in der Überzahl kann man den gegnerischen Einzelkämpfer übrigens mit entsprechend stärkeren Waffen ausstatten –
praktisch!
Für den kleinen Hunger
Trotzdem bleibt das Spiel etwas für zwischendurch, schließlich gibt es nur drei Mehrspielermodi, welche sich im Wesentlichen darauf beschränken, den Gegner möglichst oft unschädlich zu machen. Ein Online-Part fehlt leider. Im Gegensatz zum Ouya-Original wartet neuerdings aber noch ein (kurz geratener) Einzelspieler-Ausflug durch diverse Gemäuer im Hauptmenü.
Dieser Überlebenskampf gegen mehrere Gegnerwellen lässt sich lokal auch kooperativ mit einem Freund bestreiten. Die Kämpfe gegen die dämonischen KI-Biester sind durchaus knifflig: Die Entwickler haben ihnen schnelle Reaktionen und fiese Ausweichmanöver verpasst, die man angesichts des minimalistischen Retro-Designs gar nicht von ihnen erwarten würde.
Was für ein wunderbarer Multiplayer-Couch-Hit! Nach Bomberman, Jump 'n Bump, Powerstone 2, Mashed, Mario Smash Football, Castle Crashers, Rayman Origins/Legends und Dragon's Crown der nächste Hit, den wir zu viert stundenlang hoch und runter zocken. Unglaublich minimalistisch, unglaublich gut!
Das sind eben Sachen, die kommuniziert werden müssen.
Spiele Entwicklung gilt immer noch als Magie und Regentanz. Wir als normale Spieler verstehen wenig davon. Und noch mehr verstehen nicht was hinter AAA Produktionen an Geld und Manpower steckt.
Und Entwickler versäumen das immer noch, mehr Preis zu geben, sich und ihr Werk zu erklären. Oder sie tun es im PR Diktat.
Ästhetisches Empfinden ist natürlich sehr subjektiv, aber die Grafik von Towerfall als minimalistisch zu bezeichnen, finde ich in Anbetracht der diversen Animationsphasen und Szenarien schon etwas übertrieben. Gerade in diesem Genre ("Single Screen Arena Games" oder wie man's nennen mag) gibt es ja mit Vertretern wie Hokra und Videoball auch wirklich Titel, die das "Form follows Gameplay"-Prinzip deutlich stärker auf die Spitze treiben. Mir zumindest sagt die liebevoll gestaltete Pixeloptik mehr zu als das sehr flashanimationsartige Äußere eines BattleBlock Theater.
Sei's drum... was mir an der Kritik wirklich missfällt, ist das ständige Erwähnen eines fehlenden Online-Modus (u.a. im Fazit und unter der Wertung), das ein bisschen an Kommentare der Teenies auf Kotaku und Co. erinnert. Bennett Foddy (QWOP, GIRP, Pole Riders) hat das Problem besser dargestellt als ich es könnte, daher verweise ich erstmal auf ihn:
http://www.polygon.com/2014/3/11/549114 ... -towerfall
Aber selbst wenn es keine technische Notwendigkeit wäre, gäbe es doch immer noch genügend andere Gründe für Designer, keinen Online-Modus einzubauen/anzubieten. Ich sehe auf jeden Fall selten Beschwerden von Single-Player-Verehrern, die alleine Titanfall oder DotA spielen wollen und sich jetzt hintergangen fühlen.
Aus irgendeinem Grund ist bei Computerspielen bis heute der (häufig nur durch unerträgliche Redundanz erzwungene) Umfang King - koste es, was es wolle. Dass in diesem Zusammenhang Designentscheidungen oder -philosophien einfach übergangen werden, finde ich sehr schade und auf dieser Seite passiert es eigentlich seltener als an anderer Stelle.
Einige meiner Freunde und ich haben bestimmt gute 15 Stunden Towerfall hinter uns (gespielt auf der Leinwand im Wohnzimmer) und ich habe lange kein so minutiös austariertes Spiel gesehen. Insofern bin ich der festen Überzeugung, dass es keine Faulheit oder programmiertechnisches Versagen ist, die zu den getroffenen Entscheidungen geführt haben. Online-Runden...