Aller Anfang….
Wo soll ich anfangen, das zweite TrackMania zu beschreiben? Bei der großartigen Community, die wie ein Schwarm fleißiger Arbeitsbienen einfallsreiche Strecken erschafft? Bei dem umfangreichen Baukasten, der aus wenigen Handgriffen Asphaltkunst macht? Bei den rasanten Onlinerennen, dem spannenden Gerangel in weltweiten Ranglisten, dem packenden Kampf um die Bestzeit auf der Strecke?
Oder dabei, dass all das genau so schon auf den Vorgänger zutraf?
Denn darin lag für Entwickler Nadeo die Crux: Wie sollte er etwas fast Perfektes noch besser machen? Eine Antwort hat man scheinbar nicht gefunden. Selbstverständlich erkennt man an der deutlich schöneren Kulisse, dass TrackMania jetzt eine Zwei im Namen hat: [GUI_PLAYER(ID=78017,width=525,text=Sagenhafte Geschwindigkeit, aberwitzige Stunts – TrackMania geht in die zweite Runde.)] Mit einer sagenhaften Geschwindigkeit katapultiert man sich an den namengebenden Canyons vorbei, donnert durch enge Tunnel und schlittert über riesige Steinmauern. Je nach Tageszeit erlebt man stimmungsvolle Dämmerungen, High Noon oder atmosphärische Nachtrennen. Und obwohl man die gesamte Zeit in der einen felsigen Kulisse unterwegs ist, bestehen die Strecken aus gerade so vielen Bauteilen, dass man keine Ermüdungserscheinungen spürt. Die Abwechslung von Highways über Stadionelemente bis hin zu einer Art Landstraße reicht auf lange Sicht aus.
Abrieb-Raser
Dennoch hält TrackMania 2 einem Vergleich mit der All-Inclusive-Kiste TrackMania United nicht stand. Natürlich war United nur eine Sammelbox sämtlicher Erweiterungen des Vorgängers und damit klar im Vorteil. Trotzdem muss man fragen: Wofür braucht man den Canyon-Nachfolger, wenn er inhaltlich lediglich eine weitere Umgebung einführt?
Eine Antwort könnte die neue Fahrphysik sein, mit der Nadeo ähnlich wie auf der grafischen Seiten einen Schritt nach vorne macht. Als heimliche Rennfahrerseele ist mir das schnurgerade Verhalten der Nations-Boliden zwar lieber – die Präzision, mit der man hier über den Asphalt schlittert, verdient allerdings Respekt. Selbst Ridge Racer könnte sich davon eine dicke Scheibe abschneiden, weil die Mechanik auf nachvollziehbarer Physik basiert und trotzdem haarsträubende Ideallinien bei wahnwitzigen Geschwindigkeiten erlaubt. Wie in jeder TrackMania-Umgebung gibt es dabei genau einen Wagen: Den darf man zwar nach Lust und Laune lackieren und mit Logos bekleben – Modder verändern gar die Form -, das Fahrverhalten bleibt aber unangetastet. Richtig so, denn die Vergleichbarkeit von Bestzeiten hat nach wie vor höchste Priorität.
Wie der Hordemodus von Gears, wie die Coop Kampagne von Halo Wars, wie der große Editor von SCII..
So sehe ich da einfach keinen Sinn mir den Nachfolger zu besorgen, wenn ich doch alles im 1. schon hatte, welcher außerdem kostenlos ist und damit weiterhin meinen Spaß mit Freunden haben kann.
Vor allem über LAN würde doch ein Modus mit Kollision richtig fun machen und Abwechslung bieten.
Erst gibt's halt ein paar Minuten Qualifying und dann wird sich der Reihe nach auf nem großen 40 Spieler Startplatzblock aufgestellt. Das wäre dann zwar ein rießen Chaos (besonders an engen Streckenabschnitten) und hätte weniger mit skill zu tun, aber gerade deshalb wärs glaub ich ein heidenspaß.
Klar könnte man auch einfach andere Rennspiele mit kollision spielen aber ich finde, dass das einfach perfekt zu der trackmania Engine und dem unkomplizierten Fahrverhalten passen würde.
Ich spiele das Ding nu seit paar Tagen und muss sagen, es macht mir Spass. Gut, meine letzten zwei Rennspiele hiessen Burnout Revenge und TOCA 2 auf Konsolen, von daher kenne ich den heutigen Standard nicht.
Das Online-Regelwerk kommt mir sehr entgegen: man spielt quasi gemeinsam allein. Man sieht die anderen Fahrer, aber kann sich nicht gegenseitig behindern. Auch nicht sonderlich viel SHit-Talk im Chat, da sich alle meist aufs Rennen konzentrieren.
Ach ja, besteht die Möglichkeit, Bergstraßen auch über dem Boden zu bauen (Also die, die in die Wand gebaut werden - damit sind nicht die Straßen gemeint, die schräg laufen und einen kleinen Hügel "mitliefern") oder lassen sie sich nur "unter der Oberfläche" bauen?
Wenn ich schon beim Editor bin: Die Bedienung ist teilweise ein echter Krampf (besonders bei der Platzierung von Teilen, die an Wände gebaut werden müssen), da war die Bedienung von TMUF einfacher (Subjektiver Eindruck).
@Balmung:
Naja, Strecken die auf Vollgas ausgelegt sind, müssen nicht zwangsläufig schlecht sein. Solange sie durch schönes Streckendesign Spaß machen (Wobei jeder etwas anderes unter Spaß empfindet). Mir gefallen beispielsweise keine sauschweren Strecken, an denen man an jeder Ecke failen und sofort neustarten, bzw. von vorne bis hinten auswendig lernen muss.
Also ich bin eher für Kurse zu haben, die schön zu fahren sind (Dekoration ist bei mir eher zweitrangig).
Meine erste TM2-Strecke ist so eine klassische, ich nenne sie mal "Relax-Strecke", also ein Kurs, der nicht schwer ist, aber auch nicht mit Vollgas durchgefahren werden kann (Ja, die ein oder andere fiese Stelle ist drin). Sie ist recht lang und dient eigentlich nur zum Abschalten, sie ist nicht für ernsthafte Wettbewerbe konzipiert. Langweilig würde ich sie auch nicht nennen...