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Transport Fever 2 (Taktik & Strategie) – So macht Logistik Spaß

Es darf wieder geplant werden: Mit Transport Fever 2 bedienen die Schweizer Entwickler von Urban Games erneut die Transport-Faszination von Eisenbahn bis Luftverkehr. Gelingt ein modernes Transport Tycoon oder geht der Spielspaß auf dem Postweg verloren? Unser Test gibt Antworten.

© Urban Games / Good Shepherd Entertainment

Die Freude am Verkehrsmittel

Ich bin großer Fan des Transportwesens. Als kleiner Junge habe ich in Technik-Museen fasziniert vor gigantischen Dampfloks und alten LKWs gestanden und dann zuhause begeistert mit meinem Vater an seiner Modelleisenbahn gebastelt. Ich bin bis heute von der Leistung beeindruckt, die ein moderner Jetliner darstellt – und es gibt für mich keine schönere Beförderungsart, als an Bord eines riesigen Stahlkolosses auf hoher See. Kurz: Für Spieler wie mich entwickelt Urban Games ihre Logistik-Strategie. Denn auch in Transport Fever 2 dreht sich alles um den Transport von Waren und Fahrgästen zu Lande, zu Wasser und in der Luft. 
Ab 1850 bis in die nahe Zukunft werden Schienen verlegt, Straßen gebaut Kutschen, Busse, Züge, LKWs, Schiffe und Flugzeuge aus zwei Jahrhunderten auf Routen verfrachtet und große Mengen von Frachtgut und Personen bewegt. Genau wie im geistigen Vorgänger Transport Tycoon nehme ich dabei nur Einfluss auf den Transport – Fabriken und Städte sind auf den zufällig generierten Karten des Freien Spiels vorgegeben. Zwar stimuliert der Transport von Menschen, Gewerbe- und Industriegütern das Wachstum und die Produktivität, anders als in Cities Skylines Kann ich aber keinen direkten Einfluss auf die Stadtentwicklung nehmen. Sprich: Ich errichte Bahnhöfe, Verladestationen, Häfen sowie Airports und binde diese per Bus, Tram, LKW und Co. an die Städte an – kann dann aber nur beobachten wie sich Warenströme und Passagierzahlen entwickeln und entsprechend reagieren.  
Eine Transport-Evolution
Transport Fever 2 ist spielerisch eine Evolution des Vorgängers: Wer die Abläufe aus Transport Fever kennt, der fühlt sich mit der etwas fummeligen Mechanik zum Verlegen von Schienen und Straßen sofort wie zuhause. Immerhin werden jetzt die beim Bau automatisch erzeugten Änderungen in der Landschaft wie Gräben oder Bahndämme beim Abriss ebenfalls entfernt. Auch die fummelige Platzierung von Signalen wurde nicht angefasst – zudem gibt es immer noch nicht die Möglichkeit, gleich zwei Schienenstränge parallel zu verlegen. Stattdessen muss manuell ein zweites Gleis in die Landschaft bauen. Das klappt dank automatischer Arretierung zwar ordentlich, wurde von mir aber schon in Train Fever kritisiert. 
Neu ist dafür die modulare Bauweise von Stationen und Bahnhöfen. Musste man im Vorgänger zunächst komplette Gebäude abreißen und neu errichten, wenn die Gleise ihr Kapazitätslimit erreicht hatten oder neue Linien erschlossen werden sollten, kann ich jetzt modular Gleise, Gebäude, Bahnsteige und Zufahrten hinzufügen. So wachsen kleine Provinzstationen mit der Zeit zu großen Umschlagplätzen oder überlaufenen Großbahnhöfen. Besonders cool: Fracht- und Personenbeförderung kann jetzt in einem Gebäude kombiniert werden. So werden Knotenpunkte möglich, an denen Güterzüge, Regionalbahnen und Hochgeschwindigkeitszüge ein- und ausfahren, Reisende zum Flughafen nebenan eilen, Tram und Bus direkt vor dem großen Haupteingang halten und LKWs Waren von der Schiene zum nahegelegenen Hafen transportieren. 


Ab 1850 bis in die nahe Zukunft werden Schienen verlegt, Straßen gebaut Kutschen, Busse, Züge, LKWs, Schiffe und Flugzeuge aus zwei Jahrhunderten auf Routen verfrachtet und große Mengen von Frachtgut und Personen bewegt. Genau wie im geistigen Vorgänger Transport Tycoon nehme ich dabei nur Einfluss auf den Transport – Fabriken und Städte sind auf den zufällig generierten Karten des Freien Spiels vorgegeben. Zwar stimuliert der Transport von Menschen, Gewerbe- und Industriegütern das Wachstum und die Produktivität, anders als in Cities Skylines Kann ich aber keinen direkten Einfluss auf die Stadtentwicklung nehmen. Sprich: Ich errichte Bahnhöfe, Verladestationen, Häfen sowie Airports und binde diese per Bus, Tram, LKW und Co. an die Städte an – kann dann aber nur beobachten wie sich Warenströme und Passagierzahlen entwickeln und entsprechend reagieren.


Eine Transport-Evolution


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Eisenbahn-Romantik: Die Fahrzeuge sind ihren Vorbildern detailgetreu nachempfunden. © 4P/Screenshot
Transport Fever 2 ist spielerisch eine Evolution des Vorgängers: Wer die Abläufe aus Transport Fever kennt, der fühlt sich mit der etwas fummeligen Mechanik zum Verlegen von Schienen und Straßen sofort wie zuhause. Immerhin werden jetzt die beim Bau automatisch erzeugten Änderungen in der Landschaft wie Gräben oder Bahndämme beim Abriss ebenfalls entfernt. Auch die fummelige Platzierung von Signalen wurde nicht angefasst – zudem gibt es immer noch nicht die Möglichkeit, gleich zwei Schienenstränge parallel zu verlegen. Stattdessen muss manuell ein zweites Gleis in die Landschaft bauen. Das klappt dank automatischer Arretierung zwar ordentlich, wurde von mir aber schon in Train Fever kritisiert. 


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Die Nutzeroberfläche ist durchdacht und aufgeräumt. © 4P/Screenshot
Neu ist dafür die modulare Bauweise von Stationen und Bahnhöfen. Musste man im Vorgänger zunächst komplette Gebäude abreißen und neu errichten, wenn die Gleise ihr Kapazitätslimit erreicht hatten oder neue Linien erschlossen werden sollten, kann ich jetzt modular Gleise, Gebäude, Bahnsteige und Zufahrten hinzufügen. So wachsen kleine Provinzstationen mit der Zeit zu großen Umschlagplätzen oder überlaufenen Großbahnhöfen. Besonders cool: Fracht- und Personenbeförderung kann jetzt in einem Gebäude kombiniert werden. So werden Knotenpunkte möglich, an denen Güterzüge, Regionalbahnen und Hochgeschwindigkeitszüge ein- und ausfahren, Reisende zum Flughafen nebenan eilen, Tram und Bus direkt vor dem großen Haupteingang halten und LKWs Waren von der Schiene zum nahegelegenen Hafen transportieren. 
  1. Bist halt nen Pro-Gamer der unter 2 Stunden Spielzeit die komplette Komplexibilität eines solchen Spieleumfangmonsters erkennt. :Häschen:
    Ich zock es jetzt seit über 100 Stunden, entdecke immer noch Neues und bin weiterhin schwer begeistert wie schön alle Zahnräder ineinander greifen und erfreue mich an den ganzen Details. Macht einfach Spaß. :D

  2. So, hab' den Bug umgangen, indem ich einfach nochmal das Schiff verkauft, Hafen und Dock abgerissen und dann wieder neu gemacht hab'.
    Bin jetzt zwar eine Mission weiter, aber jetzt merke ich so langsam, dass das ganze System für den Gütertransport absolute Grütze ist. Ob mein Zug / LKW etwas einlädt, hängt davon ab, ob es am anderen Ende überhaupt gebraucht wird. Blöd, wenn das Spiel das aber nicht checkt und ich somit nichts transportieren kann, weil es mir am Anfangsbahnhof nicht in die Cargobay gelegt wird OBWOHL ich es am anderen Ende brauche. Mal ganz abgesehen davon, dass ich nicht festlegen kann, wie viele Waggons vollgeladen werden sollen und wie viele leer bleiben sollen, um eine umfangreichere Route zu konfigurieren (und ich hab' gegoogelt, es geht definitiv nicht). Bei einem Spiel, das sich um (vermeintlich komplexes) Transportwesen dreht ein absolutes Fail.
    Hab's jetzt bei Steam zurückgegeben.

  3. knusperzwieback hat geschrieben: 14.12.2019 11:27 Verstehe ich nicht ganz. Dafür ist das Tutorial/Kampagne doch da - damit du ins Spiel rein kommst. Und wer das nicht brauch, da er den Ablauf schon denkt gut zu kennen, startet gleich ins freie Spiel. *kopfkratz*
    Nehmen wir als Beispiel Cities Skylines, da wird dir im freien Spiel jede Funktion während des erstmaligen Bedienens erklärt. Surviving Mars das Gleiche. Bei TF2 wird während der Bedienung nichts erklärt. Es wird dir einmal in der Kampagne gezeigt und das war's. Das ist dann schon recht langwierig, sich durch die ganze Kampagne ackern zu müssen, um alles zu lernen. Das ist nicht mehr wirklich zeitgemäß.
    Was für einen Bug hast du?
    Den, mit dem Whiskey nach Glasgow liefern. Funktioniert aber wohl über einen Umweg, indem irgendwas abreißt und nochmal neu baut. Schaue ich mir nachher mal an. Auch wenn sich mir die Logik dahinter nicht wirklich erschließt.

  4. Guffi McGuffinstein hat geschrieben: 14.12.2019 02:16 Ich hab' mich jetzt an die Kampagne gesetzt, weil man bei blindem Start in ein freies Spiel halt quasi 2 Stunden Google lesen muss, um zu wissen, wie es funktioniert. Das ist nach dem Prinzip "Ihr habt ja alle den ersten Teil gespielt, da muss man euch ja nix mehr erklären." programmiert. Dafür müssten dem Spiel locker 10 Punkte abgezogen werden.
    Verstehe ich nicht ganz. Dafür ist das Tutorial/Kampagne doch da - damit du ins Spiel rein kommst. Und wer das nicht brauch, da er den Ablauf schon denkt gut zu kennen, startet gleich ins freie Spiel. *kopfkratz*
    Jetzt hab' ich gleich in der vierten Mission einen Bug, wodurch ich nicht weiterspielen kann.
    Was für einen Bug hast du?

  5. Ich hab' mich jetzt an die Kampagne gesetzt, weil man bei blindem Start in ein freies Spiel halt quasi 2 Stunden Google lesen muss, um zu wissen, wie es funktioniert. Das ist nach dem Prinzip "Ihr habt ja alle den ersten Teil gespielt, da muss man euch ja nix mehr erklären." programmiert. Dafür müssten dem Spiel locker 10 Punkte abgezogen werden.
    Jetzt hab' ich gleich in der vierten Mission einen Bug, wodurch ich nicht weiterspielen kann. Ich hatte ja sowas schon befürchtet, dass beim Release bei so einem komplexen Game nicht alles rund läuft. Ist nicht schön, wenn man derart bestätigt wird. Schade, hatte mich echt drauf gefreut. :|

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