Barocke Hexfelder
Eins hatte ich schnell gelernt: Es ist ein Fehler, dem iPod-Experten der Redaktion vorzuwerfen, dass es dieses oder jenes Spiel auf der Apple-Plattform nicht gäbe. Höchstens 20 Sekunden später hält man nämlich einen der Apple-„Handhelds“ in den Händen – und es läuft eine Variante des gesuchten Spiels. Die Namen von Spiel und Entwicklern sind natürlich andere, dafür handelt es sich meist um sehr originalgetreue Kopien dieses großen Vorbilds. Und was war der Name des Klassikers, den ich gerne per Touchscreen gespielt hätte? Battle Isle! Geschätzte 30, gefühlte zwei Sekunden später hatte ich Pauls MP3-Player in den Händen und schob zweidimensionale Truppen über den in sechseckige
Felder aufgeteilten Bildschirm. Klassische Hexfeld-Taktik: Bin ich am Zug, bewege ich alle Einheiten, mit denen ich agieren will. Sie können sich bewegen und anschließend angreifen. Vielleicht will ich sie aber auch reparieren; dann müssen sie am Platz stehen bleiben. Ist mein Zug beendet, schließe ich die Runde ab und mein Gegner darf ziehen – Entwickler Javaground belässt das zugrunde liegende Konzept wie es war.Ganz klassisch: Das Spielfeld weckt wohlige Erinnerungen an erwührdig ergraute Hexfeld-Oldies.
Es kommen allerdings frische Ideen hinzu, die das traditionelle Prinzip auflockern. So müssen die Einheiten nicht auf dem Feld einer Basis stehen, um verlorene „Gesundheitspunkte“ zu reparieren. Stattdessen können sie jederzeit selbstständig die entsprechende Aktion ausführen. Es macht den Ablauf der Kämpfe dynamischer, dass sich getroffene Truppen nur wenige Felder zurückziehen müssen, um kurze darauf schon wieder ins Gefecht einzugreifen. Beim Einkesseln eines Feindes zählt hingegen nicht die schiere Anzahl der nebenan „geparkten“ Einheiten – stattdessen gibt es Angriffsboni nur bei in derselben Runde ausgeführten Attacken. Es reicht also nicht, einen Panzer auf ein benachbartes Feld zu rücken, der mit nur einem Lebenspunkt bereits auf dem Zahnfleisch geht, damit die folgende Einheit stärker zuschlagen kann. Vielmehr zieht man den Panzer lieber zurück oder riskiert bei einem Angriff seine Vernichtung… Die Gegner beherrschen diese Taktiken übrigens ebenfalls! Sie schlagen gezielt zu und ziehen sich im Notfall geschickt zurück.
Die Raumangst des Taktikers
Leider finden sämtliche Gefechte aber in sehr begrenzten Arealen statt, und die Anzahl der teilnehmenden Truppen bleibt meist überschaubar. Auch die Menge der insgesamt verfügbaren Einheiten hält sich mit acht Einheiten pro Partei in Grenzen, während sich stets nur zwei Fraktionen pro Karte begegnen. Die taktisch interessanten Gefechte finden somit nur im kleinen Rahmen statt – wäre da nicht mehr drin gewesen? Diese Einschränkungen sind letztlich auch der Grund dafür, dass vielen Gefechten die Dynamik großer Schlachten fehlt. Angriff, Rückzug, Nachschub, Flankieren: Auf solche interessanten „Kleinigkeiten“ verzichte Javaground größtenteils. In UniWar geht es vielmehr darum, den einen richtigen Weg zu finden – notfalls durch von vornherein zum Scheitern verurteilte taktische Experimente…
Auch die Tatsache, dass UniWar in den Scharmützeln auf Musik verzichtet, während nur sehr wenig Geräusche das Geschehen begleiten, lässt den Rundekrieg kleiner erscheinen als er sein sollte. Apropos: Es gibt auch eine Handlung. Über die knappen Textfenster vor jeder Mission decke ich aber lieber den Mantel des Schweigens. Es gibt zudem keine nenneswerte Entwicklung meiner Einheiten und über welche Erfahrung sie verfügen, wird nur oberflächlich angezeigt. Dass die Steuerung nicht immer sofort erkennt, welches Feld ich antippe, kann ich UniWar wiederum verzeihen, denn „zeitkritisch“ ist in diesem Genre zum Glück ein Fremdwort. Nur die wenigen Situationen, in denen meine Einheit deshalb den falschen Befehl ausführte, hinterlassen einen etwas bitteren Nachgeschmack.
Weltweite Brennpunkte
Und immerhin: Im Gegenzug zu den taktischen Einschränkungen kommandiere ich drei Fraktionen – menschliche Sapiens, Zerg-ähnliche Khraleans und technisch fortschrittliche Titans – die sich spielerisch zwar nicht frappierend, aber doch spürbar unterscheiden. So gibt es nicht nur die gewöhnlichen, aber gut aufeinander abgestimmten Unterschiede zwischen Truppen des gleichen Typs; der Hubschrauber ist z.B. deutlich widerstandsfähiger als der kostengünstige
Khraleans-Garuda und der marine Titans-Hydronaut kann auf ein bis drei Felder entfernte Gegner schießen, während der zwei bis vier Felder weit aktive Zerstörer auf Distanz bleiben muss. Zusätzlich verfügen einige Einheiten über Spezialfähigkeiten, mit denen man den Kampf deutlich beeinflussen kann. Einige Titans-Truppen können sich nämlich auf ein beliebiges Feld irgendwo innerhalb des sichtbaren Gebiets teleportieren. Der eigentlich schwache menschliche Marauder kann hingegen zwei Züge direkt hintereinander ausführen, der Engineer kapert feindliche Mechs und diverse Khraleans dürfen sich auch nach einer Aktion noch bewegen. Man muss deshalb ständig auf der Hut sein, von welcher Einheit welche Attacke droht – gut, dass man sämtliche Eigenschaften aller Einheiten jederzeit einsehen kann. Weniger gut, dass während des gegnerischen Zugs die Truppen einfach auf das Zielfeld „gebeamt“ werden; eine entsprechende Animation wäre der Übersicht zuträglich gewesen.Leider sehen sich die Schlachtfelder auf Dauer allerdings stets sehr ähnlich.
Aber letztlich gehört das alles nur zum Vorspiel; die unspektakuläre Kampagne steht nur für das Säbelrasseln vor dem Kampf. Und der beginnt erst auf den Schlachtfeldern der Online-Kriege! Auf den UniWar-Servern machen die Entwickler nämlich fast alles richtig. Das einzige, was ihnen fehlt, ist ein eigentlich simpler Karten-Editor, dessen Ergebnisse man mit der Welt teilen darf. Dafür gibt es mehr als 50 vorgefertigte Schauplätze, außerdem Freundeslisten sowie eine weltweite Rangliste. Vor allem aber darf ich übers Internet gleich mehrere Partien gleichzeitig austragen! Warum das sinnvoll ist? Weil ich die Zeit, die beiden Spielern für jeden ihrer Züge bleibt, variabel einstellen kann. Von zehn Minuten über eine Stunde, zwölf Stunden, einen Tag bis hin zu drei Tagen reicht die Toleranz – die guten alten E-Mail-Schlachten lassen grüßen und lassen mir viel Zeit, an verschiedenen Schauplätzen gleichzeitig aufzutreten. Hier ist es sogar gut, dass die Kämpfe nur im kleinen Rahmen ausgetragen werden; die Mehrzahl der Gefechte würde sonst kaum ein Ende finden. Zwar könnten die taktischen Möglichkeiten auch online größer sein und sowohl grafisch als auch akustisch dürfte sich UniWar gerne weiter aus dem Fenster lehnen – der durchdachte Online-Kampf ist für mich allerdings der erste Anreiz, über den Kauf eines iPods nachzudenken!
Ne frage an 4P : wann testet ihr Real Racing und/oder Need for Speed?
weiss nähmlich nicht was ich kaufen soll ^^
Erfahrung sammeln Einheiten wohl nur, wenn sie eine andere komplett zerstören. Nur fürs kämpfen gibt es wohl nichts.
Im großen und ganzen hat das Spiel aber das riesige Potenzial für diese Art von Strategiespielen auf dem IPhone gezeigt.
Der Versuch reicht nicht annährend an ein Advanced Wars ran, aber die Hardware würde es locker hergeben. Die Steuerung ist dank des besseren Touchscreens durchaus gleichauf mit der des DS und dank des guten Multiplayers (vor allem der technische Umsetzung) hätte ein UniWar2 sicher Hitpotential.
1. Mehr Maps (größere Unterschiede, mehr unterschiedliche Kontrollpunkte)
2. Mehr Einheiten
3. Bessere Singleplayerstory
Wenn die Fortsetzung sowas bietet könnte sich das Spiel mit Vollpreistiteln messen. Der Weg dahin ist bei UniWar wirklich nicht weit.
gruß Elch
Nein. Wie ich geschrieben habe: Der Kontrapunkt war falsch formuliert.
Der Punkt ist: Man kann schlecht nachvollziehen, welche Einheit sich wie entwickelt - es fehlt einfach eine deutliche Anzeige dafür. Abgesehen davon ist der Unterschied zwischen "trainierten" Einheiten und Frischlingen übrigens so oder so kaum der Rede wert.
Ben
UniWar
Das Spiel zum Bildungsstreik