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Unravel (Plattformer) – Das emotionale Wollknäuel

Es war eine der großen Überraschungen der letzten E3: Electronic Arts präsentierte auf seiner Pressekonferenz Unravel, ein Projekt des unabhängigen schwedischen Studios Coldwood Interactive. Das Spiel schien so ganz untypisch für die Kalifornier: Es setzte auf ein kleines Budget sowie leise Töne – und man zeigte mit dem animierten roten Wollmännchen Yarny eine sehr sympathische Hauptfigur. Jetzt ist Unravel erhältlich und muss im Test zeigen, ob das „kleine“ Spiel für großen Aufruhr sorgen kann.

© Coldwood Interactive / Electronic Arts

Der rote Faden

Unravel ist eines dieser Spiele, die man einfach mag – oder auch nicht. Es gibt keine Sprachausgabe. Es lässt sich mitunter viel Zeit, um die kryptische Geschichte über die Landschaft, die stimmungsvolle Musik oder die subtilen Animationen der roten Hauptfigur Yarny zu erzählen, einem Männchen, das aus Strickwolle besteht. Seine Suche nach Erinnerungen, die man nach Abschluss eines Abschnitts in einem Fotoalbum anschauen kann und die sich sprichwörtlich als roter Faden durch zehn Abschnitte erstreckt, ist gespickt mit Rätseln und Gefahren, die durch den fotorealistischen Ansatz des Artdesigns nur noch bedrohlicher erscheinen. Wenn Yarny durch tiefen, fantastisch aussehenden, in der skandinavischen Sonne glitzernden Schnee stapft und versucht, sich mit seinen kleinen Wollarmen warm zu halten, möchte man ihn am liebsten aus dem Bildschirm herausnehmen und vor einen wärmenden Ofen setzen.

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Das kleine Wollknäuel Yarny begibt sich auf ein großes Abenteuer und muss dabei auch Fische zähmen. © 4P/Screenshot

Man startet allerdings jeweils in einem altmodisch eingerichteten Haus, klettert dort über die Möbel und nutzt die Fähigkeiten Yarnys, seine Wolle als Lasso auszuwerfen oder sich irgendwo anzuhängen und sich hochzuziehen, um die verschiedenen eingerahmten Bilder zu erreichen, die als Einstieg zu den Abschnitten dienen. Am Ende jedes bewältigten Levels kehrt man in das Wohnzimmer zurück, wo auf einem Tisch das Erinnerungsalbum liegt, das nach und nach gefüllt wird. Wieso man allerdings immer wieder hier startet und erneut durch bereits bekannte und vor allem besuchte Zimmer stapft, bis man zum nächsten noch nicht besuchten Bild gelangt, will sich mir partout nicht erschließen. Andererseits wird die ohnehin nicht üppige Spielzeit, jeder Abschnitt dauert mit etwaigen Neustarts an den fair gesetzten Kontrollpunkten etwa zwischen 15 und 30 Minuten, durch die zusätzlichen Wege nur unwesentlich gestreckt.

Durch dick und dünn

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Die Suche nach Erinnerungen ist mitunter idyllisch, kann aber auch gefährlich werden. © 4P/Screenshot

Wieso Yarny die mühsame Reise auf sich nimmt, in der er nicht nur Wälder oder Hafengebiete, sondern auch Atommülldeponien, Schrottplätze und ähnliche gefährliche Areale durchquert, die allesamt von nordskandinavischen Landstrichen inspiriert sind, lässt Spielraum für Interpretation. Ich z.B. fühlte mich vor allem in der Anfangsphase an die Introsequenz aus Pixar’s „Oben“ erinnert. Und je nachdem, wie und als was man Yarny wahrnimmt, ändert sich auch die Sicht auf das emotionale Finale. Doch was sich nicht ändern dürfte, ist die Fürsorge, die man Yarny auf seiner Reise zukommen lassen möchte. Das lebendig gewordene Wollknäuel (wieso eigentlich?) mit den spitzen Ohren schüttelt sich, wenn es nass geworden ist oder um den Schnee von den Ohren zu wirbeln. Er stemmt sich gegen Wind und Wetter, rutscht mit kleinen, überzeugend realistisch wirkenden Animationen über kleine Eisflächen und ist erstaunlich leidensfähig. Er muss sich mit wild gewordenen Krabben auseinandersetzen, sich angreifender Raben erwehren oder vor unterirdisch lebenden Nagern fliehen, die seine Wolle vermutlich als Nestmaterial nutzen wollen.


  1. Hab es auch seit Tagen und Spiele hin und wieder mal. Das Spiel ist eindeutig überbewertet, es ist optisch schick, aber halt nicht besonders viel dran am Speck. Es ist nur ein Rätzel lösen, die Action gibt es nicht, somit nicht besonders spannend. Mein wirkliches Problem ist aber das miese Gameplay. Das mag in den ersten 2 Welten nicht auffallen, aber sobald man ins Beerenmoor kommt und das Floss überhaupt nicht aus dem Wasser bekommt und man nicht weis was man falsch macht, hat das Spiel verloren. Indygames sollten ein faires nciht so einfaches, aber nicht unfaires Gameplay haben, Hope oder Unbox sidn 2 gute Bsp. wo die Schwierigkeit stimmt, hier frustet mich das Ganze, weil man an Ecken eine halbe Stunde hängen bleibt, aber nicht weis warum. Es liegt nicht am Rätzel, sondenr am Gameplay was nicht richtig funktioniert. Ein Spiel sollte auch Spass machen und der kommt bei Unravel zu kurz. Fast schon typisch von EA, der Frust ist größer als der Spass, auch wenn das Spiel erstmal ganricht wie EA ausschaut, aber guter letzt ist das Gameplay auch hier Schrott.

  2. Hab das Spiel im Rahmen eines Origin Access Trials nun angetestet - aber leider konnte es bei mir nicht zünden, und ich kann nichtmal so genau sagen, wieso.
    Das Spiel sieht ganz zauberhaft aus und kommt sehr sympathisch rüber, trotzdem stellte sich bei mir schon nach kurzer Zeit Langeweile ein und dann hab ich's wieder gelassen.
    Schade eigentlich - vlt. hätte ich länger dran bleiben müssen.

  3. DARK-THREAT hat geschrieben:Aber am Ende kam mir die Frage, warum tue ich, so ein Wollfetzen, so etwas? Was ist die Story? Ich muss die Siegel vom Fotobuch sammeln, damit die Kindheitsfotos der Oma, die meine Wolle verstrickt, wieder sichtbar sind? Realy? :Blauesauge:
    "Laut Creative Director Sahlin stand hinter Unravel die Absicht, die Spieler emotional zu berühren, sowie eine Botschaft zu vermitteln."
    Also ich weiß nicht. Morgen oder so zocke ich mal das 2. Level mit dem Meer und versuche ein paar Gamerscores zu sammeln.
    :Blauesauge: :Blauesauge: :Blauesauge:
    Das Gameplay an sich ist nichts besonderes.
    Was das Spiel besonders macht ist die Musik, die Animationen und das Gefühl, welches es vermittelt (wenn man es denn zulässt).
    Ganz groß, musste Rotz und Wasser heulen. :cry:

  4. Insgesamt ist die 80 ganz gut getroffen mMn. Was mein Hauptkritikpunkt ist: Schwierigkeitsgrad.
    Bei den Rätseln, die ja zwischendurch einfach mal drin sind, muss man leider viel zu wenig grübeln. Das hat Limbo bspw. viel besser gemacht, da musste man mehr probieren etc. Und ich finde schon, dass Unravel in den Grundzügen sehr ähnlich zu Limbo ist. Von der Atmosphäre soll es das Gegenteil sein, eher locker flockig zu spielen, aber etwas höhere Anforderungen wären echt schön gewesen.
    Bin glaube ich im letzten Level, habe es aber sehr langsam gespielt, da ich weiß, dass es sehr wahrscheinlich nicht allzu ewig zu spielen sein wird. Für zwischendurch ganz angenehm und auch das Spiel, was man sich erhoffen konnte. Leider mit ein paar Schwächen, die vlt. aber auch so gewollt sind, wie bspw. der fehlende Schwierigkeitsgrad. Vlt. sollen aber gerade diese Münzen ja die knackigen Teile des Spiels darstellen, denn die sind schwer aufzufinden. Habe aber leider nicht die Motivation diese zu suchen. Im Endeffekt aber ein gutes Spiel mMn.

  5. DARK-THREAT hat geschrieben:
    MannyCalavera hat geschrieben:Ein Satz zu den Boykottlern:
    Man sollte nicht auf den Publisher, sondern immer auf den Entwickler schauen.
    Oder halt auf beide, um ein monokausales Weltbild zu vermeiden.

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