Nach einer Stunde hängt mir dieses Power-Leveln zum Hals raus! Ich gehöre zwar zu der Sorte Abenteurer, die ihre Truppe erst in zahllosen Kämpfen Erfahrung gewinnen lassen, bevor sie weiterziehen,
aber erstens wird man hier dazu gezwungen
und zweitens trifft man ständig an der gleichen Stelle auf die ständig gleichen Monster. Mich dürstet nach
Abwechslung, also besorge ich mir in der Gilde
einen der wenigen Aufträge – und komme ins Grübeln: Ich soll irgendjemanden irgendwohin bringen, weil er da irgendetwas verloren hat. Aha. So gut vorbereitet, wage ich mich – entgegen meiner Erwartungshaltung – erneut in die einzige, lang gestreckte Höhle, verfluche die fehlende Übersichtskarte (die Mini-Map auf dem Bildschirm ist ein schlechter Scherz) und kämpfe mit der Kamera, die in kleinen Räumen (davon gibt es viele) nicht einmal hinter meinem Charakter in Stellung gehen will und mich so unbeabsichtigt in die umher streunenden Bösewichter stolpern lässt. Außerdem weiß ich immer noch nicht, wo ich eigentlich hin soll, der absurden Missionsbeschreibung sei Dank. Was folgt, ist eine nervtötende Suche nach dem nicht gekennzeichneten Ziel. Und weil man sich eben nicht direkt auf den Weg dorthin machen kann, muss man auch diesmal immer wieder in der Stadt seine Kräfte sammeln, um den Keller inklusive sämtlicher Unholde stets von vorne zu durchkämmen. Also bitte!
Nach einem besiegten Zwischengegner sehe ich zwar endlich neue Gegenden, aber dort beginnt das Rein-Raus-Spiel von vorn. Aufheiternd wirken höchstens die kurzen Intermezzi mit einem Kumpel, wenn man zu zweit kooperative Aufträge erledigt oder gegeneinander auf dem Schlachtfeld antritt. Der Rahmenhandlung muss man allerdings im Alleingang folgen. Immerhin darf man in diesem jederzeit Schnellspeichern – für ein Handheld-Rollenspiel ungewöhnlich komfortabel. Ist euch übrigens aufgefallen, dass sich Valhalla Knights nicht nur im Namen auf die nordische Mythologie bezieht? Mir auch nicht.
Erst top, dann Flop?
Das einzige, was das zähe Abenteuer halbwegs am Leben hält, ist das Verwalten der eigenen Truppe. Erstaunlicherweise hatte ich nämlich selbst dann noch Lust, ein gut aufeinander abgestimmtes Team zu formen, als sonst längst Langeweile regierte. Das Wechseln der Berufe, das Verteilen von Prioritäten an jeden Charakter, das Austüfteln einer sinnvollen Aufstellung sowie das Angreifen eines Bösewichts von
der Seite oder von hinten (sobald ihr in ein
Monster „hineinlauft“, beginnt der Kampf) – würden die anschließenden Gefechte im Rundentakt ablaufen, könnte man die Ergebnisse einer ausgefeilten Vorbereitung genießen. Auch wenn das Ausrüsten gefundener Heiltränke oder ähnlicher Hilfsmittel, damit man diese im Kampf überhaupt nutzen kann, den Vorgang unnötig in die Länge zieht.
Die unübersichtlichen Echtzeit-Geplänkel in kleinen, separaten Arenen machen den taktischen Ansatz hingegen vollständig zunichte. Dass sämtliche Kämpfer den gleichen Gegner attackieren (was das effektivste Vorgehen wäre), kommt z.B. deshalb nicht vor, weil ich gar nicht sehe, wer gerade wen im Visier hat und meine Kameraden ihr Ziel gerne wechseln. Aber selbst wenn ich den Überblick bewahren könnte: Weil ich zum Ändern des anvisierten Monsters vom Analognippel zum Richtungskreuz wechseln muss, bleibt mir bei dem schnellen Ablauf selten genug Zeit für eine solche Planung. Da hilft es auch nicht, dass ich jeden meiner Helden selbst steuern oder den kompletten Kampf in die Hand meiner Leute legen kann. Selbst ein Überraschungsangriff von hinten bringt keinen nennenswerten Vorteil; in den hektischen Auseinandersetzungen verpufft praktisch die gesamte in der umfangreichen Vorbereitung aufgebaute Erwartungshaltung.