Ich konnte mich seinerzeit am PC nicht richtig entscheiden, ob ich den Story-Ansatz jetzt gut oder schlecht finden soll und bin auch drei Monate später zur Veröffentlichung für Sonys Headset weiterhin unschlüssig. Denn ein VR-Spiel, das in nicht allzu ferner Zukunft im Jahr 2046 spielt und vor den möglichen Folgen eines erhöhten VR-Konsums warnt, ist einerseits ein spannendes Konzept. Die Prämisse: Es kann in einer von virtueller Realität geprägten sowie komplett vernetzten Gesellschaft zu Zwischenfällen kommen, bei denen die Nutzer bedingt durch Bugs oder Viren in der VR-Welt festhängen. Dann müssen Spezialisten wie der Protagonist Thomas Hall in die Welten abtauchen, den Fehler lösen und die User „befreien“. Doch dass die Zwischensequenzen zwar gut (auf Englisch) vertont, aber sonst sehr langweilig inszeniert sind, entwertet die Geschichte, die nur ein dünner Aufhänger für ein Action-Stakkato ist. Immerhin ist man in einem Punkt konsequent: Damit man gar nicht erst in die Gefahr kommt, zu lange hinter der Brille zu bleiben und in VR festzuhängen, sind die acht Abschnitte relativ kurz gehalten. Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad ist man maximal zwei Stunden beschäftigt – nicht abgebrochene Dialoge und sporadisches Scheitern inklusive. Zusätzlich kann man sich an einem Überlebenskampf probieren oder am Schießstand auf Punktejagd gehen – beides Elemente, die in der Ursprungsversion am PC fehlten, aber die Langlebigkeit letztlich nur geringfügig verändern.
Beim Design des Geschütz-Shooters hat man sich offensichtlich bei I-Illusions Space Pirate Trainer orientiert: Man befindet sich auf einer hinsichtlich des Bewegungsspielraums eingeschränkten Plattform und muss Wellen an fliegenden Angreifern abwehren. Dazu hat man in der rechten Hand eine Energie-Knarre und in der linken ein Schild, um feindliche Projektile abzuwehren. Allerdings sorgen zu starker Beschuss bzw. bestimmte Geschosse dafür, dass der Schild ausfällt. In solchen Fällen muss man verstärkt auf die Option zurückgreifen, die Projektile eigenhändig abzuschießen – oder aber, ihnen nach rechts oder links ausweichen, wobei man auch vor der PlayStation Kamera in etwa je einen Meter zur Verfügung hat. Obwohl die Abschnitte hinsichtlich Größe und Weite variieren, gibt es keinen Level, in dem man besondere Hindernisse als Deckung nutzen könnte. Einzig bei von der Seite angreifenden Feinden sorgen die Verstrebungen und Säulen immer wieder für Schutz. Im Gegensatz zu Space Pirate Trainer, bei dem der mögliche Angriffskegel der auch von oben oder unten anfliegenden Feinde über 220 Grad liegt, hört man hier bei einem gestreckten Winkel auf.
Ballern pur
Und der Rest ist solide Dauerfeuer-Action, die in jedem Abschnitt unaufhörlich auf einen Bosskampf zusteuert. Man muss nicht nachladen, kann aber dafür Extras aufsammeln. Das können temporäre Waffen-Erweiterungen sein wie MG-Feuerfrequenz, großflächige Energieprojektile oder ein Strahl, mit dem man selbst die Gegner, die sich hinter ihren eigenen Schilden verstecken, schnell zerbrutzeln kann. Die Bewegungserkennung ist dabei gut, das Zielen geht locker von der Hand, der Schild lässt sich ebenfalls akkurat kontrollieren und auch das Ausweichen im Raum wird passabel umgesetzt. Allerdings kann es bei stehendem Spiel in Abhängigkeit von der Entfernung zur Kamera dazu kommen, dass beim Zielen nach oben die Move-Controller aus dem Sichtfeld der Kamera und damit die virtuelle Knarre aus dem Sichtfeld des Spielers verschwindet – eine unschöne Begleiterscheinung, die es am PC in dieserHeftigkeit nicht gab. Falls die Schildenergie zur Neige geht, kann man sich mit etwas Glück helfen, indem man das Symbol für die Doppelknarre aufsammelt. Dann nämlich hat man nicht nur doppelte Feuerkraft, sondern ist
gleichzeitig immun gegen die ankommenden Projektile. Da aber bei den gelegentlich etwas länger dauernden Bosskämpfen das Glück keine Rolle spielt, sollte man sich mit der aktiven Zeitlupe anfreunden und häufig einsetzen – vor allem wenn der Schutzschild seinen Dienst verweigert.
Nicht nur, dass sich damit die schlimmste Phase überbrücken lässt, bis der Schild wieder aufgeladen ist. Da das Geschehen um einen herum massiv verlangsamt wird, die eigenen Geschosse davon aber nicht so stark betroffen sind, hat man den Vorteil auf seiner Seite und kann gegnerische Projektile ebenso einfach aus dem virtuellen Himmel holen wie die sie abfeuernden Feinde. Abgesehen davon ist es auch visuell ansprechend, wenn gefühlt zwei Meter vor einem ein Gegner in einer gleißenden Explosion zerfetzt wird und seine Einzelteile in die Tiefe stürzen, während der golden glühende Ball, den er noch kurz zuvor abgesetzt hat, mit wilden Funken am Schild abprallt. Doch dies sind nur punktuelle Glücksmomente innerhalb einer ansonsten biederen sowie gelegentlich sterilen Kulisse. Einerseits sorgen die klaren Strukturen und das robotische Design dafür, dass man nicht abgelenkt wird und sich auf die Action konzentrieren kann, die in einzelnen Phasen als eine VR-Bullet-Hell durchgehen kann. Andererseits bietet das Artdesign nichts Außergewöhnliches und wirkt austauschbar, so dass man nach der Kampagne nicht wegen der Kulisse, sondern eher wegen des Anspruchs an sich selber in den Arcade-Modus wechselt und in den freigespielten Abschnitten auf Highscore-Jagd geht bzw. sich an den anderen Modi versucht.