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Wargame: AirLand Battle (Taktik & Strategie) – Wargame: AirLand Battle

Nachdem in Wargame: European Escalation der Bodenkonflikt in Europa entbrannte, wird in Wargame: Airland Battle auch aus der Luft gekämpft. Können die kombinierten Streitkräfte, die sich in Skandinavien beharken, am durchwachsenen Vorgänger vorbeiziehen?

© Eugen Systems / Focus Home

Langeweile im Dritten Weltkrieg

Im Deck-Editor können Kampfgruppen nach Belieben zusammengestellt werden.
Im Deck-Editor können Kampfgruppen nach Belieben zusammengestellt werden. © 4P/Screenshot

Was jetzt aber nach Total War klingen mag, ist im Kern furchtbar belanglos und schwach in Szene gesetzt. Insbesondere die Globalereignisse, prädestiniert für Videoschnipsel oder dramatische Rote-Telefon-Anrufe, enttäuschen als schnöde Textboxen. Auch Spezialaktionen, allen voran der taktische Nuklearschlag, wirken wie Nebensächlichkeiten. Die Endzeitstimmung des Konfliktes kann so nicht aufkommen.

Die Gefechte selbst finden beim Aufeinandertreffen von verfeindeten Kampfgruppen nach wie vor in Echtzeit statt. Hier besteht das Ziel allerdings meist darin, unter Zeitdruck eine bestimmte Punktanzahl durch Zerstörung gegnerischer Einheiten zu erlangen. Das mag im Multiplayer gut funktionieren, in der Kampagne hätte ich mir abwechslungsreichere Ziele gewünscht. Realistisch ist das natürlich auch nicht, man stelle sich mal folgende Situation im Feld vor: „General, wir haben jetzt 20 Panzer verloren – das heißt der Gegner hat 2000 Punkte!“ – „ Alles klar, Major M. Geben sie das Signal zum Rückzug, wir haben wohl verloren“. Eher Slapstick als Dritter Weltkrieg.

Glücklicherweise sind Lockheed F-104 „Starfighter“ im Spiel weniger absturzbedroht als in der Realität. © 4P/Screenshot

Da außerdem das Zeitlimit der Gefechte oft recht niedrig angesetzt ist, habe ich den „Unentschieden“-Bildschirm sehr häufig zu Gesicht bekommen. Es gewinnt nämlich nur der, der die Punktegrenze knackt oder alle feindlichen Kommandoeinheiten ausschaltet, was innerhalb des Zeitlimits fast unmöglich ist. Zudem sind viele Mechnaniken irgendwie merkwürdig: Eine ganze Kampfgruppe zieht sich zurück, weil die Kommandoeinheit (als einzige wohlgemerkt) zerstört wurde? Obwohl der Gegner im nächsten Gefecht offensichtlich kein Gebiet mehr besetzt hat, was ihm Nachschub gewährt, geht der Kampf weiter? Kurz: Auch wenn sie ihre Schwächen hatte, die Kampagne des Vorgängers ist mir viel lieber als dieses anonyme und sterile inszenierte Truppengeschiebe.

 


  1. Gummirakete hat geschrieben:Hat jemand ein paar Tipps für mich?
    Was genau willst Du denn wissen?
    Kommandoketten kannst Du mit gedrückter Shift-Taste erteilen. Ansonsten habe ich ein wenig das Gefühl, daß Du Wargame so wie ein klassisches Echtzeitstrategiespiel spielst. Also so á la Command & Conquer & Co :-)
    Weil von Patrouillen würde ich Dir dringend abraten in Wargame. Dort gibt es nichts zu "bewachen" und Deine Einheiten würden nur aufgerieben. Achte lieber auf eine gute Aufklärung, mit der Du Dich Stück für Stück vorwagst. Richte Verteidigungspunkte ein. Zum Beispiel billigere Panzer an Waldrändern. Oder Infantrie in den Wäldern an den Flanken der Karte. Viele versuchen einen so auszutricksen. Vergiss auch niemals eine Flugabwehr in der Kernzone (bei den FOB's), da manche Schlauberger gerne mit Helikoptern durchpreschen. Die Haupstreitmacht sollte aus Panzern, Panzerjägern und Flugabwehr bestehen. Infantrie solltest Du lieber zum sichern der Gebiete verwenden. Und die Flugzeuge, bei denen kommt es darauf an, wer die stärkeren Nerven hat. Wenn Du sie zu früh einsetzt, dann werden sie meist von der Flugabwehr runtergeholt. Am Anfang reichen 1-2 Jäger, um sich die lästigen Fliegen des Gegners vom Leib zu halten. Später dann, wenn der Nachschub beim Gegner anfängt zu schwächeln, dann schlage los. Welche Flieger Du nimmst hängt von Deinem Spielstil ab. Mit A-10 und SU-25 als Bodenangriffsflieger bzw. F-15 und SU-27 als Abfangjäger kannst Du aber nichts falsch machen. Und vergiss niemals das Deck zu optimieren. Viele Decks haben nur ein FOB (Nachschubcamp), was viel zu wenig ist. Ich habe meistens 3-4, welche ich auch bis zur letzten Patrone ausräume.
    Und die Tutorialmission, welche Du erwähnt hast, ist eher eine Verteidigungsmission. Warte erst eine Zeit lang im Anfangsgebiet (bzw. im Nächstgelegenen) und fange die Wellen ab, welche Dir der Gegner entgegenschickt. Benutze vor allem die Flieger sehr intensiv, denn die Mission ist darauf ausgelegt. Wenn Du merkst das...

  2. larkis hat geschrieben:
    Denta80 hat geschrieben: 3.) Artillery nutzlos: Brauch ich nicht weiter darauf eingehen. Ausser das man durch die fummlige Steuerung Smoke Nades wirft brauch man artillery kaum. Das selbe gilt natürlich für die Rakettenwerfer Arts. Die sind wenigstens brauchbar für massen Stun
    Artillerie ist auch nicht zum Töten da, war sie übrigens auch noch nie, nichtmal im 1. oder 2. Weltkrieg. Sie ist dazu da die Moral in den kellr zu Bomben. Einheiten in Panik treffen schlechter, zielen schlechter oder fliehen sogar.
    Hahaha, genug 4players Forum für heute =D

  3. Befehlsketten kannste wie fast bei allen anderen Strategiespielen mit der Shift-Taste machen. Patroullienrouten wären quatsch...man kann froh sein wenn eine Einheit unentdeckt in Stellung kommt. Sie dann ohne hin und her zu scheuchen macht in Wargame wenig Sinn. Finde ich das Spiel größtenteils selbsterklärend, sofern man sich ruhig 1-2h mal mit den Daten der Einheiten im Deckmenü befasst. Lediglich die einzelnen Schadenwirkung sind vllt ne Erklärung wert: HE ist gegen Infanterie und ungepanzerte Fahrzeuge und AP ist gegen gepanzerte Ziele. Ansonsten hab ich mich sehr gut und auch relativ schnell mit learn by doing rangetastet.
    Ansich finde ich das Spiel total unkompliziert, man muss sich wirklich mit den Einheiten und dem was sie können bzw nicht können auseinandersetzen.

  4. Hat jemand ein paar Tipps für mich?
    Das Tutorial ist ein schlechter Witz, es wird nichts erklärt. In der letzten Tut-Mission habe ich z.B. mit der Zeit auf immer weniger Einheiten Zugriff. Zuerst keine Panzer, dann fallen Aufklärer weg, dann Versorgungstrucks und am Ende kann ich nur noch Harrier bauen, die mir natürlich ohne Aufklärer nichts bringen. Ich habe keine Ahnung warum, das Spiel lässt einen völlig im Dunkeln.
    Es gibt keine Anleitung, ich finde nicht mal eine Liste mit Shortcuts im Netz und die YT-Tuts sind von Leuten, die das Spiel selber nicht richtig kennen.
    Wenn ich schon wüsste wie ich Befehlsketten oder Patrouillenrouten erstelle...
    Seufz. :wink:

  5. Larkis hat geschrieben: Auch hier, eine Frage des Könnens, nicht des Balancings.
    This. Ehe man ein Urteil über das Spiel abgibt und gar in Multiplayer einsteigt, sollte man die Tutorials und die Kampagne durchspielen. So bekommt man ganz gut die Zusammenhänge mit.WALB ist ein realistischeres COH mit ähnlich intuitiver Steuerung. Die genannten Kritikpunkte kann ich ehrlich gesagt nicht nachvollziehen, einzig der single player ist etwas trockener präsentiert dafür nicht mehr linear. Meiner Meinung nach bekommt das Spiel nur deshalb mittelmäßigere Wertungen, da der Einstieg nicht 08/15 gewohnt ist und der Hersteller es sich finanziell nicht leisten kann, es mit großem TamTam in den Markt drücken...

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