Vor dem Hafen von Seoul dümpelt gemütlich meine Oliver-Hazard-Perry-Fregatte. Sie deckt in der Stadt versteckte feindliche Panzereinheiten mit heftigem Beschuss ein. Die nordkoreanischen T-55 können gegen die 62mm- Granaten meines Schiffes wenig ausrichten und als meine Marines schließlich landen und die Stadt einnehmen, sind von feindlichen Panzern und Truppentransportern nur rauchende Trümmer übrig. Praktisch, so ein Kriegsschiff – zumindest, solange der Feind keine Flugzeuge mit entsprechender Bewaffnung gegen sie einsetzen kann.
Glücklicherweise kann er dies in der ersten von vier dynamischen Kampagnen nicht, was die schwimmenden Waffenplattformen zu einer nützlichen Bereicherung des eigenen Arsenals macht. Patrouillenboote sorgen auf Kanälen für Ruhe, während Fregatten mit ihrer schweren Artillerie Küstenstreifen kontrollieren. In Mehrspielergefechten verschwindet dieser Vorteil jedoch schnell – Schiffe sind teuer, schwerfällig und gegenüber gut getimten Angriffen durch Flugzeuge oder Bodeneinheiten sehr verwundbar. Anders als die im Vorgänger eingeführten Flugzeuge sind die Schiffe zudem nicht auf jeder Karte einsetzbar und somit eher eine nette Ergänzung als ein zentrales Spielelement.
Der Krieg verändert sich nie.
Im Zentrum der Aufmerksamkeit steht immer noch der Krieg an Land und in der Luft – und hier hat sich im Vergleich zu AirLand Battle (zum Test) wenig verändert. Es gibt nach wie vor keine konsistente Kollisionsabfrage zwischen Umgebung und Kriegsgerät und die Infanterie stakst immer noch in Quadrat-Formation und ohne Deckungsanimationen durch die Landschaft. Auch schon seit European Escalation vorhandene Probleme wie die fehlende Möglichkeit mehr als eine Formation zu bilden, umständliche Ausrichtung von Fahrzeugen oder nervige Auslieferung in Zwangsgruppen (die unbedingt optional und variabler sein sollte) sind immer noch im Spiel.Hinzu kommen die fehlende Aufklärungs-Kapazität von Flugzeugen, intransparente Sichtlinien und unzerstörbare Brücken.
An der zentralen Spielmechanik wurde somit so gut wie gar nichts verändert – alles spielt und sich genau wie im Vorgänger, von Amphibien-Transportern, Schiffen und Marine-Fliegern einmal abgesehen. Auch die Kulisse ist nur im Detail verbessert worden – Fahrzeugmodelle, Explosionen, Wasser und Umgebungen sind etwas hübscher als zuvor.
Die Stagnation gilt aber auch für die guten Seiten der Wargame-Reihe: Riesige Karten, schweißtreibendes Management der Versorgungslinien, große Kampfentfernungen und taktische Gefechte, bei denen es vor allem auf die richtige Platzierung der Einheiten ankommt, sorgen nach wie vor für spannende Partien. Wie schon bei R.U.S.E. kann zudem aus großer Höhe stufenlos auf die Stiefel der Soldaten heruntergezoomt werden, was eine komfortable Übersicht über das Schlachtfeld bietet und für Mittendrin-Gefühl im Gefecht sorgt.
Ich habe doch wirklich nach 'Astragon' gesucht, weil ich dachte ... "OK ... da ist mir wohl ein cooler Militärsim-Entwickler entgangen" ... und was kommt? Der "Sims-die-keine-Sau-braucht-Markt-Überfluter"
OK, ich verstehe jetzt was Du mit "Arcadig" meinst. Ich gehöre ja noch zur Generation, die beim Wort "Arcade" an Titel wie Katakis oder 1942 denkt Leider muss man zugunsten der Balance und Spielbarkeit Abstriche machen. Eine Buk mit ~20km Reichweite wäre ja auch ein Overkill auf der Map
äh ja bzgl. deiner Ausführungen zu Simulation verweise ich dich einfach mal auf einen Simulator deiner Wahl von Astragon. Das Wort Simulation hat nix mit der nähe zur Realität zu tun.
Ich meinte keinen Bug in ner frühen Phase des Spiels. Wargame hat in EE nach Release einen Gamedesign wechsel erlebt. Da Wargame generell ein auf die schnelle gemachtes Spiel ist fummeln die ständig daran rum. Die Buk und andere Langstreckenluftabwehr oder auch Artillerie ist rein arcadiges gameplay wo realismus dem gameplay zu liebe geopfert wurde, so früher eben auch bei den Panzern. Gottseidank denn die Armeen der Welt sind nicht gebalanced und würden auch kein gutes Spiel ergeben.
Dabei werd ichs mal belassen. hey viel spass in Wargame
Na schön das Du so schlicht "nein" sagst. Leider reicht das nicht aus, um eine Aussage richtiger zu machen.
Also von "Arcade" ist Wargame meilenweit entfernt. Ich weiß ja nicht, ob Du schon mal richtige Arcade-Titel gezockt hast. Wenn nein, dann hol das bitte schnell nach. Auch reicht das Anführen eines Veröffentlichungsbugs nicht aus, um ein Spiel zu einem Arcade-Titel zu machen.
Selbstverständlich ist nicht alles in WG "realistisch". Wer es superrealistisch will, der trete bitte der Armee bei oder werde Söldner sonst wo. So kann bei einer (im Maßstab) 20km großen Karte keine Artillerie die vollen 40km "ausschießen". Auch werden S-8-Behälter - anders als in der Realität - voll verschossen, weil sonst das Balancing im Ar*** wäre. Diese Liste liese sich quasi endlos fortsetzen.
Letztenendes ist Wargame ein Spiel und soll vor allem unterhalten. Das ich WG den Titel einer "Gefechtssimulation" gebe hat mit der Konkurenz zu tun, an der sich Wargame messen soll. Und die ist schlichtweg inexistent. Und da es die nicht gibt, ist und bleibt Wargame die beste Gefechtssimulation, weil der einzige Titel seiner Art.
Für Hardcore-Strategen und Taktiker gibt es natürlich ältere...
In "Echt" wirst Du auch zur Verfügung stehende Flugzeuge einsetzen, um den Gegner zu besiegen und nicht erst darauf warten, ob Du irgendwelche Bonusziele erreicht hast.
Nebenbei erwähnt: Wer seine Flieger sofort wild losschickt, um Luftschläge zu verteilen, der wird bei einem halbwegs guten Gegner bald sein blaues Wunder erleben