Clevere und schnelle Gefechte
Wesentlich interessanter wird es im Kampf. Im Gegensatz zu XCOM, Mutant Year Zero oder Jagged Alliance: Rage! spielen Deckung und Stealth keine Rolle. Tech-Priests und das Kanonenfutter (nur einfache Attacken) können sich auf dem Taktikraster bis zu einem bestimmten Punkt bewegen und Nah-/Fernkampf-Waffen gegen die Necrons einsetzen. Sind diese Grundmöglichkeiten erschöpft, kommen die Kognitionspunkte ins Spiel, die den Gefechten eine überraschend starke taktische Würze geben. Kognitionspunkte sind nötig, um bestimmte Waffen oder das Kanonenfutter überhaupt einzusetzen zu können oder sich weiter zu bewegen, als es zunächst möglich war.
Diese Kognitionspunkte kann man entweder aus der Dungeon-Crawler-Passage mitbringen oder man sammelt sie im Kampf ein, in dem man gewisse Orte auf dem Schlachtfeld besucht oder scannt. Da die Kognitionspunkte für die gesamte Gruppe gelten, kann zum Beispiel ein Tech-Priest das Maximum ansammeln und der nächste Charakter alle Attacken in einer Runde einsetzen – oder man kann quer über eine Karte spurten, um einen Roboter im Nahkampf zu malträtieren.
Sehr clever ist übrigens, dass man die Werte der Gegner gar nicht kennt und erst durch Scans (oder andere Verbesserungen) in Erfahrung bringen muss. Auch die Zug-Reihenfolge der Kämpfer ist mithilfe einer Initiative-Leiste am oberen Bildschirmrand gut visualisiert worden. Kleine Icons helfen zu erkennen, wann man Nah- und Fernkampfwaffen einsetzen und wann es zu einem Gegenangriff kommen kann. Einmalig pro Mission lassen sich noch drei Lobeshymnen als globalen Buff bzw. Spezialfähigkeit einsetzen. Das alles wirkt gut durchdacht und führt zusammen mit dem tickenden Erweckungstimer zu schnellen Gefechten mit einem guten taktischen Unterbau.
Nur fehlt es ein bisschen an Abwechslung bei den Missionszielen, da meist nur Gegner zerstört oder Objekte gescannt werden müssen. Manchmal muss man auch lediglich X Runden überleben. Im Kampf hinterließ die Computerintelligenz nicht immer den besten Eindruck, sondern griff auch mehrfach ein Kohortenmitglied an, das volle Lebensenergie hatte, anstatt einem angeschlagenen Tech-Priest den Rest zu geben.
Bastelstunde an und für Tech-Priests
Zwischen den Missionen kann man seine Kohorte ausführlich verbessern, vorrangig die Tech-Priests. Abgesehen von Nah- und Fernkampfwaffen können sie mit zusätzlichen Roboterarmen und anderen Ausrüstungsgegenständen mit
Augmentationen versehen werden, die Angriffskraft, Bewegungsreichweite, Panzerung und Co. im Kampf modifizieren. Zudem können die Tech-Priests im Level aufsteigen, wodurch gezielte Spezialisierungen möglich werden. Es stehen sechs verschiedene Fertigkeitsbäume zur Verfügung, welche die Entwicklung in eine bestimmte Richtung führen. Soll es lieber eine Kampfmaschine (Nahkampf: Explorator; Fernkampf: Dominus), ein Supporter, ein Heiler oder eine Mischung sein? Die Möglichkeiten zur Spezialisierung werden dadurch erweitert, dass man Bonuseffekte mit den unterschiedlichen Typen von Kanonenfutter-Truppen erzielen kann.
Das umfangreiche Anpassungssystem und die verbesserbaren Tech-Priests führen – auch nach ersten Balance-Patches – dazu, dass die Kämpfe mit zunehmender Stärke der Tech-Priests gleichzeitig leichter werden, wobei es natürlich auch darauf ankommt, für welche Verbesserungen und Waffen man sich letztendlich entscheidet. Gestört hat mich diese schrittweise wachsende Überlegenheit nicht zu sehr, aber es hätte ruhig etwas „langsamer“ vonstattengehen können.
Sehr erfreulich, dass das Niveau der Warhammer-Spiele stetig steigt. Noch vor einiger Zeit wurde die Lizenz ja wirklich für jeden Scheiß missbraucht.