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We Are Doomed (Arcade-Action) – Wieder mal Zweistick-Ballerei

Mit der Evolved-Version von Geometry Wars 3: Dimensions haben Zwei-Stick-Shooter einen neuen Höhepunkt erreicht. Im Fahrwasser dieses Erfolges versuchen auch andere Arcade-Ballereien, Fans zu gewinnen. Einer dieser Trittbrettfahrer ist We are Doomed, der aber das bekannte Prinzip mit einem ungewöhnlichen Artdesign verbinden möchte. Ob dieser Ansatz ausreicht, verrät der Test.

© Vertex Pop / Vertex Pop

Keine Sperenzchen

We are Doomed (WaD) benötigt keine Story. Man wird umgehend in das Geschehen des Zweistick-Shooters geschmissen. Mit dem linken Stick lenkt man ein Raumschiff, unabhängig von dieser Bewegung mit dem rechten Stick die Schussrichtung des Laserstrahls – so wie bei zahlreichen anderen Vertretern seiner Zunft. Die zahlreichen Gegner, von denen mit jeder Stufe mindestens ein neuer Typ oder eine noch nicht gesehene Variation auftaucht, jagen einen, nehmen einen mit Geschossen aufs Korn oder versuchen, durch ihre individuellen Bewegungen einen der vier Lebenspunkte aufzulösen.

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Zwischen den grellen Gegnerwellen gibt es kurze Oasen der Ruhe. © 4P/Screenshot

Aber sie können auch beim Abschuss pulsierende Boxen hinterlassen, die man als Energie aufsammelt. Hat man genug davon, kann sie in einem vernichtenden Superlaser entladen werden, der selbst einige mit der Standardwaffe unzerstörbare Gegner in Mitleidenschaft zieht. Und das war es mechanisch: Es gibt keine Satelliten oder Smartbombs, keine Gimmicks, keine Veränderung der Kartengröße, kein Schnickschnack. Aber der puristische Fokus auf Ballern und Navigieren kann zusammen mit dem ungewöhnlichen Artdesign für Interesse sowie Neugier sorgen.

Abstrakter Wellenwahnsinn


Abstrakte geometrische Formen fliegen auf einen zu oder nehmen einen oder Beschuss: Blaue Dreiecke mit einem Auge, grüne verzerrte Pfeile (die mehrmals getroffen werden müssen), pulsierende Formen, die bei ihrem Ableben in Dutzende weitere Dreiecke zerspringen und einen zusätzlich irritieren – obwohl sie natürlich keine Gefahr mehr bedeuten. Doch bei all den grellen Neonfarben und Bewegungen

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Das Artdesign mit seiner wabernden Geometrie ist der Höhepunkt der ansonsten biederen Ballerei. © 4P/Screenshot

auf dem verhältnismäßig kleinen Spielfeld kann schon mal die Übersicht verloren gehen: War das jetzt ein auf mein Schiff gerichteter Schuss, ein ungefährlicher Partikel oder nur ein Effekt? Doch das ist innerhalb des angenehm fordernden Retro-Schwierigkeitsgrades bereits die größte Herausforderung und Überraschung. Hat man sowohl die Angriffsschemata als auch die allgemeinen Verhaltensweisen der Gegner einigermaßen intus und kann sich auf die Hand-Auge-Koordination konzentrieren, stellt man fest, dass der Umfang schmal ausfällt.

Zwei Modi stehen zur Verfügung: Wellen mit 30 Stufen sowie einem Kontrollpunktsystem, mit dem man wahlweise nach dem ersten Erreichen auch bei Stufe elf oder 21 einsteigen kann sowie ein Endlosmodus. Doch weder der eine noch der andere können trotz des hohen Anforderungsniveaus auch nur ansatzweise die Motivation entfachen, wie sie erst vor kurzem vom erweiterten Geometry Wars 3 aufgebaut wurde. Selbst ältere Titel wie die Mutant-Storm-Reihe bieten bereits mittelfristig mehr Abwechslung. Und auch der vermutlich als Kontrast zum hektischen Geschehen auf dem Bildschirm gedachte chillige Trance-Soundtrack kann mich nicht vom Hocker hauen.

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