Veröffentlicht inTests

Wizardry: Tale of the Forsaken Land (Rollenspiel) – Wizardry: Tale of the Forsaken Land

Auf dem PC gehört die Wizardry-Reihe längst zu den Klassikern der Rollenspielgeschichte. Vor fast zwanzig Jahren debütierte Sir-Techs Epos und definierte zusammen mit Titeln wie Might&Magic oder Bard`s Tale das Genre des Party-basierten Dungeon-Abenteuers. Mit Wizardry: Tales of the Forsaken Land wagt sich die Reihe zum ersten Mal auf die westliche PS2. Ob die japanischen Entwickler von Racjin ihre Fantasy-Hausaufgaben gemacht haben, erfahrt Ihr im Test!

4P Testbild
© 2rogan - stock.adobe.com / Nintendo, Microsoft, Sony

Ein Königreich vom Blitz getroffen

Wizardry entführt Euch in eine europäische, pseudo-mittelalterliche Welt. Ihr seid ein junger Abenteurer in der Königsstadt Duhan. Ein Blitz hat fast alles vernichtet und die ehemals blühende Residenz in Trauer und Verzweiflung gestürzt, denn auch die Königin ist seit der Katastrophe verschwunden.

Wieso? Weshalb? Warum? Genau das fragt man sich nach wenigen Spielminuten, denn die recht simple Geschichte von Wizardry kommt nur sehr schleppend in Gang. Erst nach vielen Spielstunden Dungeon-Kampf wird die interessante Story greifbarer. Das ist schade, denn ein dramatischer Einstieg, wie man ihn in Final Fantasy X oder Summoner 2 beobachten kann, hätte von Beginn an mehr Motivation verbreiten können. So behält Wizardry den trägen Charme eines Epos.

Rollenspiel alter Schule

Bei der Charakter-Erschaffung geht`s klassisch zu: Insgesamt stehen Euch für den Starthelden fünf Rassen und acht Klassen zur Verfügung. Egal ob Hobbit-Dieb, Zwergen-Krieger oder Elfen-Zauberer – alle bekannten Fantasy-Klischees werden bedient. Hinzu kommen fernöstliche Professionen wie Samurai und Ninja. Maximal sechs Helden haben in Eurer Party Platz.

Im Laufe des Spiels begegnen Euch über ein Dutzend Charaktere, die sich Euch anschließen können, darunter gute, neutrale und böse Zeitgenossen. Man sollte mit Bedacht wählen, denn jeder bringt seine eigene Persönlichkeit mit ins Spiel, die sich in bestimmten Quests oder der Moral äußern kann.

__NEWCOL__Vertrauen und Teamgeist

Ein wesentliches Gameplay-Element ist das Vertrauen, das zwischen den Party-Mitgliedern erst aufgebaut werden muss. Wenn Ihr Euch in Eure Gefährten hineinversetzt und als weiser Führer erweist, wächst das Vertrauen in Euch – dargestellt durch einen farbigen Balken. Ab und zu stellen Euch bestimmte Ereignisse auf die Probe und verlangen eine eindeutige Entscheidung: Greift Ihr friedliche Monster an? Helft Ihr einem verletzten Krieger? Glaubt Ihr den unheimlichen Gerüchten eines Flüchtenden? Erst, wenn das Vertrauen eine bestimmte Stufe erreicht, stehen Euch grundlegende Team-Attacken zur Verfügung.

Kampf und Quests

Die Spielstruktur ist klassisch: Rundenbasierte Kämpfe bringen Gold, Gegenstände und Erfahrung, die sich im Levelaufstieg niederschlägt. In der Taverne lassen sich zudem kleine Aufträge annehmen, die Euch ähnlich belohnen. Im Laufe des Spiels entwickeln sich Eure Nobodys dann Schritt für Schritt zu bekannten, angesehenen und schließlich ruhmreichen Helden. Euer Ruf wird immer mehr Abenteurer anlocken, die sich Euch anschließen wollen, und immer neue Quests offenbaren. Je tiefer Ihr in das Dungeon abtauchen könnt, desto aggressiver und zahlreicher werden natürlich die Monster. Spätestens auf den unteren Ebenen, wenn Untote & Magier auftauchen, sind Team-Attacken lebenswichtig. Doch bis dahin müsst Ihr Dutzende von viel zu leichten Kämpfen gegen sich wiederholdende Schleim-, Orc- und Kobold-Scharen auf der oberen Etage bestehen, die jeden Genre-Kenner eher langweilen werden.

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.