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Wolfenstein: Youngblood (Shooter) – Terror-Twins auf Nazijagd

Nazi-Schreck B.J. Blazkowicz ist verschwunden! Also begeben sich seine Zwillingstöchter Jessica und Sophia auf die Suche nach dem Mann, der von seinen Feinden nur ehrfurchtsvoll Terror Billy genannt wird. Die Spur führt ins besetzte Paris, wo 20 Jahre nach den Ereignissen von The New Colossus die Errichtung eines zweiten, noch brutaleren Regimes vorbereitet wird. Ob die beiden durchgeknallten Schwestern das Zeug haben, bei Wolfenstein: Youngblood in die großen Fußstapfen ihres Vaters zu treten, klären wir im Test.

© Machine Games / Arkane Studios / Bethesda Softworks

Sinnvolle Charakterentwicklung

Mit Rangaufstiegen teilt man nicht nur zunehmend kräftiger aus, sondern erweitert schrittweise die Auswahl an freischaltbaren und nützlichen Skills im Fähigkeitsbaum. Diese erstrecken sich über die Bereiche Verstand, Kraft und Macht. Unter anderem lassen sich hier die Gesundheit verbessern, der Akimbo-Style aktivieren, die Munitionstaschen vergrößern und die Loot-Ausbeute bei getöteten Gegnern maximieren. Selbst neue Bewegungen wie ein seitliches Ausweichen können erlernt werden, genau wie das Nutzen und Mitführen von schweren Waffen. Steht einem zu Beginn noch eine überschaubare Anzahl an Wummen zur Verfügung, wird das Arsenal kontinuierlich erweitert und umfasst später auch extrem wirkungsvolle Konstruktionen, mit denen sich nicht nur Gegner im Handumdrehen zerbröseln, sondern auch zuvor verschlossene Zugänge öffnen lassen. Ärgerlich nur, dass diese nicht unbedingt leise Methode der Türöffnung häufig einen Alarm nach sich zieht. Während das Treffer-Feedback bei Feinden durchaus in Ordnung geht und man die Auswirkungen auch dank der neuen Gesundheitsleiste über ihren Köpfen gut nachvollziehen kann, fällt die Darstellung beim eigenen Einstecken von Treffern leider sehr mager aus und man kann gerade gegen Ende nur schwer einschätzen, wie viel Schaden man eigentlich nimmt. Zudem hätten manche der Waffensounds für meinen Geschmack ruhig einen Tick wuchtiger ausfallen dürfen, doch bringen immerhin die vielen Explosionen die eigenen vier Wände zum Beben.  

Die beiden Zwillinge und deren potenzielle Weiterentwicklung ist identisch. Bis auf die verschiedenen Startwaffen zu Beginn gibt es also keinerlei Unterschiede zwischen den Figuren und sie spielen sich absolut gleich. Vor Spielbeginn darf man neben kleinen optischen Anpassungen allerdings noch festlegen, welche Spezialkraft die gewählte Figur bereits beherrschen soll. Zur Auswahl stehen Rammbock zum Wegschubsen von Gegnern und Durchbrechen mancher Barrikaden oder eine Tarnfunktion, mit der man sich kurzzeitig unsichtbar machen kann. Entscheidet man sich für Letzteres, wird der Schleichaspekt nicht nur gefördert, sondern im Gegensatz zu den Vorgängern sogar noch weiter verstärkt. Baut man die Fähigkeit weiter aus, wird sie irgendwann in Kombination mit den Nahkampf- und Wurfattacken sogar etwas zu übermächtig, da man nur noch bei aktiver Bewegung Energie verbraucht und sich die Tarnfähigkeit rasant wieder regeneriert. Gleichzeitig wird es aber auch anspruchsvoller, weil es bei der Suche nach Kommandanten mittlerweile keine Entfernungsanzeige mehr gibt und man selbst die Augen offenhalten muss. Immerhin werden sie auf der Mini-Karte mit einem speziellen Symbol markiert, sobald man sie entdeckt hat. Dank des Anzugs mit seiner

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Neben Fähigkeiten lassen sich auch die Waffen verbessern. © 4P/Screenshot

eingebauten Doppelsprung-Funktion ist man jetzt außerdem noch mobiler und kann sich neben der Bewältigung von Plattform-Sequenzen auch verstärkt von oben an Gegner heran- oder sich an ihnen vorbeischleichen.  

Fleißige Münzsammler werden belohnt

Neben der Verbesserung von Fähigkeiten darf man ab bestimmten Stufen auch zusätzliche Upgrades an seinen Waffen in verschiedenen Bereichen anbringen. Die jeweiligen Teile wie Schalldämpfer, erweiterte Magazine, Zielfernrohre, Griffe, Schaft oder Mündung sind in drei Kategorien aufgeteilt: Dabei steht die Nadel-Marke für Genauigkeit, die Tempo-Marke für Feuerrate und die Stier-Marke für Stärke. Je nach gewählten Verbesserungen werden also die Waffen-Statistiken in manchen Bereichen positiv, aber mitunter auch negativ beeinflusst.

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Wieder ein Nazi weniger! © 4P/Screenshot

Für all den Upgrade-Luxus benötigt man allerdings Münzen. Viele, viele Münzen. Zum Glück scheint Neu-Paris so etwas wie ein Wunschbrunnen zu sein, denn an allen Ecken und Enden stolpert man über die kleinen Silberlinge, die allesamt per Tastendruck eingesammelt werden müssen. Machine Games hatte schon immer ein Faible dafür, den Spielern das manuelle Aufsammeln von Gegenständen aufzuzwingen. Auch wenn man die störende Mechanik nach The New Order etwas zurückgeschraubt hat und einige Items mittlerweile automatisch ins Inventar wandern, ist es immer noch zu viel. Denn es sind ja nicht nur die Münzen: Die Spielwelt ist regelrecht zugemüllt mit Sammelkram –  unzählige Kisten wollen geöffnet, 3D-Brillen, Text- und Audiologs, Videokassetten und Disketten gefunden werden. Nicht zu vergessen die Musik-Kassetten mit ihren aufwendig produzierten Songs, die mich deutlich mehr angesprochen haben als der relativ lahme Synthie-Soundtrack, der die Vibes der Achtziger zwar gut andeutet und stellenweise dynamisch auf Spielsituationen reagiert, aber mir insgesamt zu belanglos erscheint. Insgesamt summiert sich all der Sammelkram auf knapp 300 mehr oder weniger gut versteckte Extras. Das ist einfach zu viel des Guten!


  1. Habe die letzten Wolfenstein-Spiele alle durchgespielt und sie haben mir auch gefallen.
    Ich werde auch Youngblood durchspielen, aber der erwähnte Gegner-Respawn und das Backtracking stört mich extrem. Das hat dazu geführt, dass ich oft einfach durch sprinte und nicht mehr viel erkunde, weil die Areale eher langweilig sind und die Story viiiiel zu schwach ist, selbst für Wolfenstein. Der Sammelwahnsinn ist nervig, aber stört mich nicht so sehr wie das vorher erwähnte. Mit den Charakteren kann ich noch leben. Das ist mir zu viel „Nazi-Destiny“, vielleicht bin ich dafür auch nicht die richtige Zielgruppe.
    Im Koop sind die meisten Spiele gut, das kann man hier nicht wirklich als Proargument nennen.

  2. Abstürze hatte ich zum Glück keinen Einzigen am PC.
    Gestört hat eigentlich nur die Sache offline beim Endkampf. Weil man nicht mehr aus dem Level raus kommt und ohne die richtige Taktik dann schon mal abkratzt nach langem Schusswechsel. Dann fehlt einen beim Wiedereinstieg die Munition.
    War die für mich etwas nervige Stelle im ganzen Game. Ging aber wenn man wusste wie man die 2 Phasen angehen muss und auch der KI-Partner dann mitspielt.

  3. Ich bin eigentlich nur an dem RTX-Kram interessiert. Frag mich, wann der denn mal fertig is.
    Für Release-Käufer eher blöd, aber für mich ganz passend :mrgreen:

  4. Gute Nachricht. Die Checkpoints sind einer der Punkte, die ich ziemlich beschissen finde. Zumal ich schon Abstürze hatte, die mich dann richtig Spielfortschritt gekostet haben. Also richtige Abstürze, keine Verbindungsabbrüche.
    Leider repariert das nicht die grunzdämlichen Hauptfiguren, aber was will man machen, besser als nix.

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