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WWE SmackDown vs. Raw 2008 (Sport) – WWE SmackDown vs. Raw 2008

Bereits auf GameCube hatte sich THQ vornehmlich auf einen Arcade-Ansatz für die seinerzeit erschienenen WWE-Spiele festgelegt. Diesem Weg bleibt man auch auf Nintendos neuer Wunderkiste treu. Zwar hält man im Gegensatz zu früher an einem einheitlichen Namen für alle Spiele fest, doch inhaltlich könnten die Unterschiede bei Smackdown vs. Raw 2008 für Wii nicht größer sein.

© Yuke's / THQ

Remote-Wrestling

Angepasst an die Fuchtel-Mechanismen hat sich das Team von Yukes gar nicht erst bemüht, den doch eher simulativen Ansatz der Sony- und Microsoft-Versionen nachzuahmen. Stattdessen wurde das Hauptaugenmerk auf einen schnellen Einstieg, ein schnelles Erfolgserlebnis und schnelle Arcade-Action gelegt.

Dementsprechend verlaufen die ersten Matches, gleichgültig ob gegen die CPU oder gegen einen menschlichen Kontrahenten, sehr chaotisch. Man ist anfänglich nur damit beschäftigt, mit der Remote in der Gegend rumzuwirbeln, um Schläge und Kombos zu landen bzw. mit dem B-Knopf als Modifikator, um den Kontrahenten in einen Haltegriff oder eine Wurfposition zu bringen. Die Nunchuk nutzt der geübte Wrestler, um sich im Ring zu bewegen, sowie um die so genannten Taunts, die Spottgesten, zu initiieren.

Die Remote-Steuerung ist prinzipiell gut und intuitiv, ist aber letztlich zu schwammig und gibt einem nicht die absolute Kontrolle.
Da man bei den Würfen und Haltegriffen über Remote-Bewegungen und den Nunchuk-Stick die Art der Bewegung beeinflussen kann, wirken die Wii-Kämpfe auf den ersten Blick deutlich interaktiver als die Kollegen auf den anderen Systemen.
Und so dauert es nicht lang, bis man zwei Sachen feststellt. Erstens: Hat man die einfachen Konter-Mechanismen verinnerlicht, können schnell spannende Matches entstehen. Aber nur wenn man zweitens akzeptiert, dass das Bewegungsrepertoire nicht nur vergleichsweise eingeschränkt ist, sondern man auch zu keinem Zeitpunkt die absolute Kontrolle über seine Aktionen hat. Alles wirkt immer etwas willkürlich und fast schon zufällig. So verschenkt SvR 2008 auf Wii viel von dem Potenzial, das sich auch im Arcade-Ansatz versteckt und das ein Hauptaugenmerk für nächstes Jahr sein sollte.

Reduktion auf das Wesentliche?

Hinsichtlich des Umfangs schien man sich -aus welchen Gründen auch immer- zusätzlich von den Simulations-Wrestlern bei Sony und Microsoft abheben zu wollen. Mit lächerlichen fünf Matchtypen wirkt die Auswahl wie ein Schlag ins Gesicht der WWE-Fans, die neidvoll auf die über 100 Matcharten auf 360 und selbst PSP schielen. Nicht einmal das in den anderen Fassungen neue ECW Extreme Rules-Match hat es auf die Wii-Disc geschafft.

Auch der Story-Modus wurde deutlich auf Einsteigerfreundlichkeit getrimmt und wirkt auf den ersten Blick im Vergleich zum aufwändigen 24/7-Modus auf den anderen Systemen sehr spröde. Dennoch birgt auch dieser einen nicht zu unterschätzenden Reiz. Auf eurem Weg zum Titel habt ihr viel Entscheidungsfreiheit und könnt innerhalb rudimentärer Menüführungen Matches mit anderen Wrestlern vereinbaren oder ablehnen, euch bei Bedarf erholen und auch nach freiem Ermessen trainieren.
Auf Dauer wiederholen sich die Stationen auf eurer Reise an die Spitze der WWE zwar genauso wie die Kontrollmechanismen, doch hier wie da gilt, dass dieser erfrischende Ansatz definitiv beibehalten und ausgebaut werden sollte.  

New-Gen-Athleten

Angesichts des gefühlten Rückschritts, den die Kulisse auf PS2 und PSP gemacht hat, waren wir gespannt, wie sich die Wii-Premiere der WWE-Recken präsentiert – und wurden angenehm überrascht. Vor allem die Modelle der Athleten samt authentischer Einmärsche und überzeugender Gesichtsanimationen machen viel her und lassen die alten Sony-Systeme locker hinter sich. Im Ring relativiert sich der Eindruck allerdings ein wenig: Bedingt durch die Spielgeschwindigkeit wirkt nicht immer alles rund und stimmig und wird auch durch Clippings und die beeinträchtigt. Das ändert allerdings nichts daran, dass die ersten Wii-Schritte von Yukes auch hier durchaus gelungen sind – und in einem Punkt sogar exzellent. Die Taunts, die spielerisch beinahe belanglos sind, aber richtig cool aussehen – auch wenn die Coolness größtenteils daher rührt, dass man mit Remote und Nunchuk agiert, um genau diese Spottgesten vom Stapel zu lassen. Um z.B. John Cenas „You can´t see me“ nachzuahmen, drückt ihr einfach die C-Taste und wedelt mit der Remote vor eurem Gesicht hin und her – grandios!  
Die Athleten zeigen sich bei ihrer Wii-Premiere mit einem extrem hohen Wiedererkennungswert und ausgefeilter Mimik.
Die Liste an integrierten Athleten ist bei allen Smackdown-Spielen seit jeher ein Problem. Immer wieder zieht die Realität an der langen Planungsphase für das Spiel vorbei. Und auch dieses Jahr bildet keine Ausnahme. Es sah zwar zum Zeitpunkt der Ankündigung, wer nun in SvR vertreten sein wird, relativ gut aus – auch wenn schon vorher klar war, dass mit den insgesamt etwas über 50 vertretenen Athleten weniger integriert werden, als es z.B. noch letztes Jahr der Fall war.

Aber mittlerweile ist die WWE-Gegenwart wie ein Hurricane über die jeweils 15 Superstars (plus je drei Diven) aus den beiden Hauptshows Raw und Smackdown gewalzt, die durch sechs Athleten aus der ECW sowie neun Legenden ergänzt werden. Das erst 2006 zur WWE gestoßene Tag Team Cryme Tyme ist mittlerweile nicht mehr an Bord, Booker T (im Spiel noch als King Booker verfügbar), wird mittlerweile mit TNA in Verbindung gebracht, Chris Masters ist nach seiner dritten Suspendierung gefeuert worden. Sabu, Sandman und Marcus Cor Von sind ebenfalls nicht mehr dabei. Und mit Teddy Long ist immer noch der Smackdown-Manager der letzten Generation dabei, der im echten WWE-Programm mittlerweile von Eddie Guerreros Witwe Vicky ersetzt wurde.
Es stellt sich sowieso die Frage, wieso Cryme Tyme als „Frischlings-Team“ integriert wurde, während die Tag Team-Champs wie Lance Cade/Trevor Murdoch unbeachtet geblieben sind. Oder wieso die komplette Cruiserweight-Riege von Jamie Noble bis Shannon Moore fehlt? Wieso ist Charlie Haas nicht dabei? Wo sind Deuce & Domino? Wo ist Victoria?
Natürlich kann man es wie immer nicht allen recht machen. Doch unter dem Strich bleibt festzuhalten, dass der Roster mit gut zwölf Prozent Ausfallquote im Rahmen der letzten Auflagen liegt.
Da hilft nur noch der Griff zum Editor, der mit seinem großen Repertoire an Versatzstücken anständige Ergebnise ohne viel Aufwand erlaubt.

 

  1. SvR08 war das bis Dato schlechteste WWE Spiel das mir untergekommen ist. Der Umfang war echt ein Witz, man hatte das Gefühl man spielt eine Demoversion. SvR09 macht eigentlich alles besser als 08, ist aber auch noch längst kein DoR2.

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