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WWE SmackDown vs. Raw 2009 (Sport) – WWE SmackDown vs. Raw 2009

Im letzten Jahr haben sich die WWE-Athleten als Remote-Ringkämpfer deutlich arcadiger präsentiert als ihre Kollegen auf anderen Systemen – und damit unter dem Strich eine gute, aber wahrlich nicht bahnbrechende Wii-Premiere abgeliefert. In Jahr 2 der Fuchtel-Prügeleien hat Yukes mit THQ einige Neuerungen eingeführt und insgesamt Besserung geschworen. Können die Wrestler dieses Jahr mit den Erfolgen der Smackdown-Serie auf den anderen Systemen mithalten?

© Yuke's / THQ

Überraschung

Nachdem letztes Jahr trotz Namensgleichheit ein inhaltlich deutlich reduziertes Wrestling-Gesamtpaket mit starkem Arcade-Ansatz und einigen Mankos seine Aufwartung machte, war ich gespannt, wie die WWE-Athleten sich in der Ausgabe 09 präsentieren würden – und wurde angenehm überrascht.
Die Matchauswahl wurde z.B. deutlich aufgestockt. Zwar erreicht man immer noch nicht die über 60 Variationen, die auf den Sony- und Microsoft-Systemen aufgeboten werden, doch mit annähernd 40 Kampfvarianten liegt man deutlich über dem, was letztes Jahr noch als Magerkost aufgetischt wurde, zumal man auch online antreten kann. Allerdings hatten wir Schwierigkeiten, Mitspieler zu finden und den Netzcode zu überprüfen – daher fließt dieser Punkt nicht mit in die finale Wertung ein.

Neben 60 Athleten und gut 40 Match-Typen ein wichtiger Bestandteil der Wii-Version: Der Story-Modus „Road to WrestleMania“
Bei den Solo-Modi legt man sich ebenfalls ins Zeug und orientiert sich auch in dieser Hinsicht an den Ringkämpfen für die anderen stationären Konsolen: Ihr könnt in der Karriere oder Turnieren antreten und dürft auch auf Wii den wohl besten Story-Modus seit WWF No Mercy auf dem guten alten N64 erleben – die „Road to WrestleMania“. Hier warten sechs mit Unterstützung der WWE-Schreiber entstandene Geschichten, die sich jeweils um Triple H, Undertaker, John Cena, Chris Jericho, CM Punk und das Team Batista/Rey Mysterio auf ihrem gut zehn Wochen langen Weg zum Main-Event von WrestleMania 24 drehen.
Da auch ein Großteil der Editoren seinen Weg auf Wii gefunden hat -zu meinem Bedauern mit Ausnahme des Create-a-Finisher- zeigen sich die Remote-Wrestler inhaltlich nahezu auf Augenhöhe mit dem Rest der Ringkampf-Feste.
Sehr erfreulich ist auch, dass sich der Roster mit all seinen Vor- und Nachteilen mit dem der anderen Versionen deckt und damit trotz mittlerweile aus der WWE verabschiedeten Athleten wie Ashley, Trevor Murdoch oder jüngst Elijah Burke sowie den unpassenden Kommentatoren-Teams den aktuellsten Kämpfer-Stab aller Zeiten präsentiert.

Nachholbedarf

Mit den positiven Verbesserungen und Angleichungen an die anderen Fassungen zeigt sich SvR 2009 auf Wii auf einem wunderbaren Weg. Doch können Kulisse und Steuerung, die beide letztes Jahr allenfalls gute, aber meist nur durchschnittliche Ergebnisse erreichten, einen ähnlichen Fortschritt vorweisen?
Die Steuerung zeigt sich unter dem Strich zwar verbessert, erreicht aber immer noch nicht das intuitive Kontrollniveau der anderen Fassungen. Ich kann verstehen, dass Yukes versucht, sich dem ungeschriebenen „Casual-Gesetz“ der Wii-Steuerungsmechanismen zu beugen. Doch zum einen ist die Smackdown-Serie seit jeher kaum geeignet für Gelegenheitsspieler, zum anderen birgt der Arcade-Ansatz, der auch auf bestimmte Trefferzonen usw. verzichtet, immer das Potzenzial einer ungenauen und im schlimmsten Fall sogar beliebig scheinenden Gestenerkennung. So schlimm ist es bei SvR 2009 zwar nicht, da man sich mit verschiedenen Kombinationen an die „normalen“ Pad-Mechanismen annähert und diese z.B. bei Würfen mit einfachen Gesten ergänzt. Doch wirklich optimal ist diese Lösung nicht, da ich immer noch nicht das Gefühl der kompletten Kontrolle habe.

Diese Diskrepanz zeigt sich übrigens auch bei den neuen interaktiven Einmärschen – an sich eine klasse Idee. In bestimmten Situationen kann ich mit Remote und Nunchuk Gesten initialisieren, die das Publikum aufputschen und mir im Vorfeld einen kleinen Vorteil verschaffen. Aber: Zum einen variieren die Aktionen zu wenig, zum anderen sind sie zu selten an die Wrestler angepasst. Der Undertaker z.B. kann durch hochreißen der Arme bei seinem Auftritt ein imposantes Feuerwerk auf der Bühne starten. Das passt, das ist gut. Das er allerdings in der nächsten „Aufputsch“-Szene wie ein wilder Rey Mysterio an den Fans vorbei rennt und wie wild „Hi-Fives“ verteilt, passt so gar nicht.
Auch die fehlende Unterscheidung zwischen „Heels“ (die Bösen) und „Faces“ (die Guten) fällt auf – beide Parteien nutzen weitestgehend identische Möglichkeiten, um das Publikum auf ihre Seite zu ziehen. Mit mehr Unterscheidungsmöglichkeiten und differenzierten Gesten hätte zum einen die Einbindung des Spielers gesteigert und zum anderen die Gesamtatmosphäre erhöht werden können.

Und um gleich einen konstruktiven Vorschlag für eine noch intensivere Einbindung des Spielers in den Kämpfen zu liefern: Wie wäre es, wenn man versucht, die Steuerung im Wesentlichen bei Standardaktionen an die bewährten Pad-Kontrollen anzulehnen und bei besonderen Aktionen wie Finishern, Haltegriffen etc. dafür aufwändigere und vor allem unterschiedliche
Das Figurendesign samt ausdrucksstarker Mimik kann sich sehen lassen – die spröde Zuschauerkulisse auf PSP-Niveau muss dringend überarbeitet werden.
Gesten einbaut? Damit hätte ich als Spieler das Gefühl, das ich wirklich etwas im Ring bewältigt habe. Und so ganz nebenbei können dann die beliebigen arcadigen Fuchteleien ad acta gelegt werden – als netter Versuch, der sich aber nicht bewährt hat.

Kulissen-Auf-und-Ab

Zu den visuellen Stärken der letztjährigen Wii-Wrestler gehörten die Animationen der Athleten im Allgemeinen sowie die Mimik im Besonderen. Und daran hat sich auch dieses Jahr nichts geändert – auch wenn bei wenigen Athleten die Mundbewegungen merkwürdig wirken. Das gilt auch für die Qualität der Kämpfer-Texturen, die sich mindestens auf einer Stufe mit der PS2-Version zeigen, die aber auch die Vermutung nahelegen, dass durchaus noch mehr möglich ist. Was übrigens auch für die SvR-typischen Clipping-Schwächen gilt, die Yukes auch auf Wii nicht ausgebügelt sowie mit ab und an auftauchenden Schwächen in der Kollisionsabfrage ergänzt hat.

Die Zuschauerkulisse hingegen ist einfach nur schwach. Im Vergleich zu den niedrig aufgelösten Zuschauern, die mit mageren Texturtapeten beklebt wurden und noch niedriger aufgelöste Schilder in die Kamera halten, wirken selbst die SD-Athleten auf Wii wie HD-Kraftprotze allererster Güte.
Die teils übel aufpixelnden Animationen von z.B. den Raw- oder Smackdown-Schriftzügen, auf den „Leinwänden“ der diversen Arena-Sets, die vor allem beim Road to Wrestlemania-Modus genutzt werden, hatte ich sogar noch schneller satt als die madige Zuschauermasse, die wahrlich nicht zum Hinschauen verlockt.

 

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