Die Geistervilla
A1 Schreckweg 09/15
Versucht zu Beginn mit X die Haustür zu öffnen und durch das Fenster links neben der Haustür zu schauen. Durch Bewegen des 3DS könnt ihr euch in der Garage umsehen. Kommt ihr zurück erscheint eine Maus mit dem Schlüssel zum Haus und haut damit ab. Folgt ihr in den Vorgarten und lauft ihr so lange hinterher, bis ihr sie eingeholt habt. Drückt ihr nun X an der Eingangstür, könnt ihr das Mansion betreten.
Hier beginnt Luigi’s unheilvolle Reise in der gruseligen Geistervilla.
Geht links in die Garage, im Auto findet ihr den Schreckweg 09/15. Schaut aber auch in die Regale hinter dem Wagen, um ein paar Münzen zu finden. Aktivieren könnt ihr den Staubsauger mit der rechten, hinteren Taste „R“. Haltet ihr den 3DS nach oben, um ein paar Münzen einzusammeln. Wenn ihr rechts auf das Laken haltet und dabei A drückt, legt ihr eine Schatzkiste frei. Öffnet diese mit X, um einen weiteren Schlüssel zu finden. Wenn ihr möchtet, könnt ihr nun auch noch einmal in den Vorgarten gehen, um die Türmatte und den Staub vor der Vase links wegzusaugen und somit ein paar Münzen zu erhalten. Im Haus selbst, könnt ihr in der Eingangshalle die Kerzen am Kornleuchter und an der linken Wand auspusten, um jede Menge Punkte zu erhalten.
Zieht mit dem Sauger rechts den Vorhang weg und betretet dann den Raum dahinter. Stellt ihr euch hinter den Teppich, könnt ihr diesen zurücksaugen und euch dann auf die erscheinende Plattform stellen. Dadurch erhaltet ihr weitere Goldmünzen. Außerdem findet ihr in diesem Raum einen weiteren Schlüssel. Stellt euch etwa in die Mitte und richtet den Staubsauger nach oben (3DS drehen, oder X drücken). Haltet die Saugertaste so lange gedrückt, bis der Schlüssel von dem Rotorblatt fliegt und sammelt ihn dann ein.
Schiebt den Teppich mit gedrückter L-Taste zurück und
stellt euch auf die verborgene Schaltfläche, um einen Münzregen auszulösen.
Geht ihr im Haus weiter geradeaus (Schlüssel wird eingesetzt), könnt ihr rechts die Tapete absaugen und euer Vermögen weiter vergrößern. Um die ersten beiden Ritterfiguren könnt ihr noch am Rand herum laufen. Um an den 3. vorbei zu kommen, müsst ihr jedoch mit B hindurch sprinten. Einmal vorbei, setzt euren 2. Schlüßel ein, um ins Foyer zu gelangen
Im Foyer angekommen, findet ihr links in der Kommode ein Herz, falls ihr durch die Ritter Schaden genommen haben solltet. Wenn ihr die Treppe hochgehen wollt, macht euch der Professor darauf aufmerksam, dass euch der Stroboblitz fehlt. Diesen könnt ihr schon auf dem Kronleuchter liegen sehen. Geht die Treppe hoch und zielt mit dem Schreckweg auf den Ventilator über dem Leuchter. Der Kronleuchter wird abgesenkt und ihr müsst schnell runter laufen und den Stroboblitz direkt mit X an euch nehmen. Nun könnt ihr rechts durch die Tür weiterlaufen (einfach davor stellen und A drücken), aber zuvor könnt ihr oben am Treppenabsatz noch den Save mithilfe des Blitzes öffnen und die Münzen mitnehmen. In der Garderobe könnt ihr rechts mithilfe des Saugers Tapete abziehen und Münzen einsacken. Indem ihr euch auf die Toilette setzt, gelangt ihr in den anderen Raum. Dort könnt ihr den Teppich auf dem Boden einrollen und einige weitere Münzen einheimsen. Zielt dann mit dem Sauger auf den Duschvorhang.
Zieht ihr den Duschvorhang im Bad mithilfe des Schreckwegs
weg, überrascht ihr einen Geist beim Duschen.
Der Geist wird in den nächsten Raum fliehen. Zeit den ersten Geist einzufangen! Folgt ihm, wieder über die Toilette. Betäubt ihn dann zuerst mit A und versucht ihn mit R einzufangen. Dabei wird der Geist versuchen zu fliegen und Luigi mit sich ziehen. Haltet den Stick eures 3DS in die entgegen gesetzte Richtung, so als würdet ihr Tapete von der Wand abziehen und drückt dann im richtigen Moment A. 2 Geister könnt ihr so in diesem Raum einfangen. Habt ihr euch gründlich umgesehen, jeden Gegenstand angesehen und alles eingesaugt was ihr konntet, geht wieder zurück ins Foyer und fangt die 4 Geister dort auf die gleiche Weise, um die Mission abzuschließen.
A-2 Zahnräder-Jagd
Lauft den gleichen Weg wie in der ersten Mission bis ins Foyer. Dort werden einige Geister mit den Zahnrädern abhauen. Der Professor gibt euch aber glücklicherweise ihre Position durch. Möchtet ihr links durch die Tür gehen, schließt sich diese und Geisterjagd steht erneut auf dem Programm. Folgt dem Geister mit dem Schlüssel bis zum Haupteingang und zielt dann wie gehabt mit dem Blitz auf den Geist und fangt ihm mit dem Staubsauger ein. Nun könnt ihr mithilfe des Schlüssel durch die versperrte Tür. Im Flur könnt ihr den Teppich wieder aufrollen, um ein paar Münzen zu erhalten. Im Raum links, findet ihr das Labor. Hier müsst ihr an der Tafel im Hintergrund vorbeigehen und erst die beiden grünen Geister einfangen, ehe der Rote mit dem Zahnrad auftaucht. Diesen Geist könnt ihr allerdings auch auf die gleiche Weise einsaugen und schon habt ihr das erste Zahnrad zurück erobert.
Wieder zurück im Flur seht ihr wenige Meter rechts neben der Tür zum Labor, dass sich die Tapete löst. Saugt sie mit A ab und öffnet dann die Geheimtür zum Wandspalt mit X. Dort drin könnt ihr einen Schlüssel finden, sowie durch einen Spalt in den nächsten Raum spinksen. Auf diese Weise seht ihr, dass ein Müllberg den Eingang blockiert. Ihr könnt sowohl diesen, als auch den, von dem Spinnennetz bedeckten Raum, nicht betreten. Lauft zurück in das Foyer und geht oben links mithilfe des Schlüssels durch die Türe. Ihr könnt auch einen neuen Geist einfangen. Die Flammen der Kerzen am Treppengeländer haben sich blau verfärbt. Saugt diese alle aus, mithilfe des Schreckwegs und ein neuer Geist erscheint. Bleibt die ganze Zeit in Bewegung, weicht seinen Wurfattacken aus und drückt schnell A, wenn er auftaucht um ihn zu betäuben und einzufangen.
Im Foyer erwarten euch immer wieder Geister. Saugt ihr 2
auf einmal an, gibt dies häufig mehr Punkte.
Seit ihr durch die obere Tür gegangen, könnt ihr im Flur erneut den Teppich aufrollen. Durch die unterste Tür gelangt ihr in den Salon. Dort könnt ihr zum einen den Ventilator drehen und Münzen abstauben und zum anderen mit dem Stroboblitz nach oben auf den grünen Kreis an der Uhr ganz hinten links im Raum ziehen (X und A). Auf diese Weise findet ihr einen Edelstein. Haltet dann mit dem Sauger auf das Grammophon und zwar so lange, bis die Geister erscheinen. Fangt sie dann auf die übliche Weise ein, um das Zahnrad zu ergattern.
Im nächsten Raum, dem Schlafgemacht, könnt ihr ganz rechts an der Wand wieder die Tapete abziehen und Münzen sammeln. Im Tisch neben der Tür kann ein goldener Knochen versteckt sein (sind immer woanders).
Wenn ihr am der Zwischenwand in der Mitte des Raumes (nach rechts hin) saugt, könnt ihr das Bett aufklappen. Setzt Luigi sich drauf, so wird er in den nächsten Raum katapultiert. Hier gilt es wieder Geister einzufangen. Außerdem könnt ihr sämtliche Vorhänge abziehen, um einige Münzen zu erhalten. Habt ihr den Raum genau inspiziert und alles einpackt was glitzert und glänzt, so rollt den Teppich hinten im Raum zurück und stellt euch auf die Plattform. Das Feuer im Kamin geht aus.
Unter dem Teppich befindet sich erneut eine Plattform, deren
Betätigung das Feuer im Kamin erlischen lässt.
Klettert nun mit X in den nun passierbaren Kamin und ihr werdet in den Raum unter euch (Atelier) befördert (der vorher durch den Müllberg vor der Tür blockiert war). Auch hier sind wieder Geister, bleibt in Bewegung, damit sie immer wieder erscheinen und drückt dann schnell A. Im großen Pokal neben dem Kamin könnt ihr ein paar Herzen finden, in der Vase neben der Tür einige Münzen. Sobald ihr das letzte Zahnrad eingesammelt habt, werdet ihr angerufen. Begebt euch wieder in das Foyer und versucht die Zahnräder in die Vorrichtung hinten links einzusetzen.
A3 – Bücherspuk
Lauft wieder bis in das Foyer und setzt die Zahnräder nun in die Vorrichtung ein. Das Aquarium von oben wird heruntergelassen und ihr könnt nun oben weitergehen. Der erste Raum in den ihr nun gehen könnt, ist die Diele. Fangt die Geister und schaut euch dann ein wenig um. Ihr könnt ein rotes Bild von der Wand saugen, hinter dem sich ein Safe versteckt hielt. Öffnet diesen durch einen Stroboblitz mit A und ihr erhaltet Gold. Lauft dann einmal oben entlang, bis zur anderen Seite in den Speisesaal. Dort findet ihr einen Safe an der Decke. Zielt mit dem Blitz nach oben und öffnet ihn, um einen Edelstein zu erhalten. Außerdem könnt ihr die Tischdecke und sämtliche Vorhänge entfernen, sowie alle Kerzen im Raum erlischen lassen, um mit Gold belohnt zu werden. Ganz rechts im Raum hängt eine Kordel, die ihr ansaugen könnt. Somit legt ihr einen Lastenaufzug frei mit dem ihr nach unten fahren könnt.
Das Ansaugen der Tischdecke offenbart einige Münzen.
Unten angekommen müsst ihr es mit ein paar Geistern aufnehmen. Öffnet anschließend den Kühlschrank und saugt den Eisklotz an. Geht ihr mit diesem bis zum Feuer am Herd, so schmilzt er und ihr erhaltet einen weiteren Edelstein. Geht dann links in den nächsten Raum. Hier bewerfen euch 3 Geister mit Büchern. Diesen müsst ihr ausweichen, da sie euch Lebensenergie abziehen, wenn ihr getroffen werdet, allerdings zeigen sie auch an, wo sich die Geister befinden. Ladet also den Stroboblitz auf und zielt auf die Stellen, an denen Bücher auf einmal in die Luft schweben. Habt ihr die Geister betäubt, könnt ihr sie wie gewohnt einsaugen. In Vasen und Schränken in dem Raum findet ihr Gold und Herzen.
A4 – Trug und Täuschung
Ihr müsst in diesem Abschnitt wieder in das Labor, um die Düsterlampe zu finden. Mit ihr könnt ihr von den Geistern versteckte Gegenstände finden, indem ihr mit gedrückter Y-Taste ein Areal absucht.
Wenn ihr versucht den normalen Weg einzuschlagen, machen die Geister gleich von ihrer Fähigkeit gebrauch und lassen die Tür verschwinden. Geht stattdessen oben entlang. Davor lohnt es sich, im Foyer noch einmal in sämtliche Vasen und Schränke hinein zu sehen. Geht oben durch die linke Tür und in den Salon. Ein Geist wird durch den Kamin erscheinen und in der Uhr verschwinden. Auf diese Weise erlischt das Feuer und ihr könnt durch den Kamin auf die untere Etage gelangen. Versucht ihr die Lampe zu nehmen, verschwindet ein Geist damit hinter der Tafel. Benutzt den Schreckweg mit der Tafel, um den Geist hervorzuholen. Zieht mit dem Staubsauger zuerst die Brille des Geistes weg und benutzt dann den Stroboblitz um ihn zu betäuben und anschließend einzusaugen. Lasst die Tür mithilfe des Lichtes erscheinen und lauft dann zum anderen Ende des Flures. Auch dort wurde eine Tür an der Außenwand versteckt. Den dazugehörigen Schlüssel erhaltet ihr, wenn ihr mit der Düsterlampe auf das Gemälde an der Wand leuchtet. Ihr gelangt nun in den Innenhof. Lauft die Stufen runter. Wenn ihr die Blumen mit dem Stroboblitz anschießt erhaltet ihr Münzen.
Ist eine Blume vom Stroboblitz getroffen, fliegen die Banknoten nur so durch die Luft.
Auf der rechten Seite im Garten, könnt ihr eine Statue erscheinen lassen. Benutzt dann den Schreckweg mit den Rotorblättern, die oben an der Statue angebracht sind, um einen weiteren Schlüssel zu erhalten. Mit diesem könnt ihr nun das Gebäude wieder betreten. Von dort aus könnt ihr rechts mit dem Speiseaufzug nach oben fahren (nachdem ihr ihn durch ziehen der Kordel freigelegt habt). Dort könnt ihr ein paar versteckte Gegenstände mit der Lampe freilegen. Strahlt ihr auf den Tisch, so erscheint der Buu Huu, den ihr besiegen müsst. Alternativ könnt ihr euch vorher noch einmal im Gebäude umsehen, um versteckte Gegenstände ausfindig zu machen. So könnt ihr im Salon beispielsweise die Uhr wieder aufdecken, oder die Düsterlampe mit dem Gemälde im Zimmer hinter dem Schlafgemacht verwenden.
Die versteckte Statue im Innenhof kann mit der Düsterlampe sichtbar gemacht werden. Den versteckten Schlüssel erhaltet ihr, wenn ihr die Statue anhand ihrer Rotorblätter mit dem Schreckweg hochfahren lasst.
Im Kampf gegen den Buu Huu müsst ihr ebenfalls die Düsterlampe einsetzen. Ihr könnt anhand der zurück gebliebenen Spur erkennen, welchen Weg der Geist eingeschlagen hat. Wenn ihr ihn dann mit dem bunten Licht der Lampe anstrahlt, wird euer Gegner irgendwann betäubt sein und seine Zunge heraus hängen lassen. Diese könnt ihr nun mit dem Schreckweg einsaugen und versuchen ihn zu fangen. Dies müsst ihr dann noch einmal wiederholen. Zwischendurch könnt ihr, die zurückgeholten Gegenstände im Raum untersuchen. In manchen von ihnen befinden sich einige Herzen, die eure Energie aufpeppeln. Habt ihr den Geist besiegt, holt euch der Professor wieder zurück in den Unterschlupf.
A5 – Mitternachtsputz
In dieser Mission müsst ihr die Gruselvilla wieder auf Vordermann bringen, indem ihr sämtliche Spinnennetze entfernt. Auf der Karte sind die Räume, in denen sich Spinnennetze befinden mit einem Ausrufezeichen markiert. Ihr könnt sie entfernen, indem ihr sie einfach mit dem Schreckweg einsaugt. Größere Netze müsst ihr mit Feuer entfernen. Es lohnt sich in diesem Abschnitt erneut Vasen, Truhen oder beispielsweise Schränke zu untersuchen und Stoffe einzusagen, auch wenn ihr sie zuvor schon unter die Lupe genommen habt. Dafür erhaltet ihr oft erneut Gold.
Habt ihr alle Netze entfernt, wird es heller im Zimmer, es glänzt und das Ausrufezeichen auf der Karte verschwindet. Geht links aus dem Foyer in den Flur und sagt das Fadenknäuel an, dieses müsst ihr an die Kerze halten, um es anzuzünden. Sobald es brennt, begebt euch zum großen Spinnennetz und zündet es mit dem Ball an. Auch kleinere Netze und Spinnen könnt ihr so schnell entfernen. Habt ihr den ganzen Westflur bereinigt, geht es weiter durch die Bibliothek (im Klavier versteckt sich der Buu Huu) in die Küche. Saugt alle Netze weg, die ihr auf dem Weg findet und bis die Küche bereinigt ist (in der Bibliothek müsst ihr von oben weitere Netze entfernen). Anschließend müsst ihr mit dem Speiseaufzug nach oben fahren. Ihr könnt zuvor allerdings auch nach draußen gehen und die Veranda verlassen. Lauft nach links und leuchtet mit der Lampe auf die Wand vor euch. Eine Tür erscheint mit der ihr hinter das Aquarium gelangt und einen weiteren Edelstein einsammeln könnt.
Die Abbildungen auf Gemälden könnt ihr mit der Düsterlampe oft wahr werden lassen. So könnt ihr euch abgebildete Flammen zu Nutze machen oder Schlüssel aus Gemälden ziehen.
Wieder zurück und oben angekommen, müsst ihr dort in die Bibliothek und sämtliche Netze einsaugen. Wenn ihr die Gemälde anleuchtet mit den Flammen darauf, werden diese tatsächlich entzündet und ihr könnt die umliegenden Fädenknäuel an ihnen entzünden und die großen Netze damit verbrennen. Im oberen Westflur könnt ihr das herunterhängende Knäuel mit dem Sauger anziehen und bis zur Kerze ziehen (ihr legt sie frei, wenn ihr das Gemälde mit dem Staubsauger von der Wand holt), an welcher es entflammt. Lasst es dann mit L los und die Netze fangen Feuer. Außerdem hängt am Ende ein Stück Kordel von der Decke. Saugt diese wie gewohnt ein und legt somit den Speicher frei. Auch hier müsst ihr Gemälde mit dem bunten Licht anstrahlen, um die abgebildeten Flammen tatsächlich zu entzünden. Über den Holzbalken müsst ihr durch Bewegen des 3DS balancieren. Droht Luigi runterzufallen, so wedelt er mit den Armen und neigt sich in eine bestimmte Richtung, haltet den 3DS dann leicht in die entgegengesetzte Richtung.
Besucht sämtliche Räume vom Flur aus und saugt die Netze im Zimmer ein. Mithilfe des Ventilators im Schlafzimmer könnt ihr das herunterhängende Knäuel entzünden, wenn ihr zuvor mit X den Ofen angeworfen habt. Hinter der Abgrenzung findet ihr einen weiteren Edelstein. Über das Bett gelangt ihr wieder in den nächsten Raum und von dort wieder in das Atelier.
Habt ihr unten alle Netze entfernt (keine Ausrufezeichen mehr), geht über das Foyer in oben in die Diele. Mithilfe des bunten Lichts könnt ihr dort an der rechten Wand eine Tür aufdecken. Über diese gelangt ihr auf den Balkon. Mit dem Stroboblitz könnt ihr den Grill anwerfen und anschließend das herunterhägende Knäuel entflammen, um die Netze zu zerstören. Das kleine Netz oben rechts mit dem Goldbarren, könnt ihr einfach so einsaugen. Weiter hinten auf dem Balkon liegt ein portables Knäuel, welches ihr wieder anzünden müsst, um die Netze rechts zu entfernen. Habt ihr alle Netze erfolgreich entfernt, wird der Professor euch wieder zurück holen.
Endgegner: Die Wurzel des Übels
Zu seinem Leid muss sich Luigi nun in den Keller begeben. Ihr startet an einem Aufzug. In den Vasen und links im Safe könnt ihr Gold finden, ehe ihr dann runterfahren müsst (man kann sich keine anderen Räume mehr ansehen).
Unten angekommen findet ihr unter der Treppe (nach Wegsaugen einiger Staubberge und Spinnweben) eine Truhe und daneben einen Pappkarton mit Gold. Wenn ihr mit Y das Bild anleuchtet, erhaltet ihr noch mehr. Sobald ihr versucht den Spinnfadenball am großen Netz zu nehmen, erscheint der Endgegner: eine übergroße Spinne.
Nähert euch ihr erneut und ladet dabei den Stroboblitz auf. Sobald die Spinne die Augen öffnet, schießt den Blitz auf sie ab, um sie zu betäuben. Schnappt euch dann mit dem Sauger das Knäuel und zieht es bis zu der Ritterrüstung auf der rechte Seite und zündet es somit an (sobald ihr über die Platte vor der Statue lauft, schlägt der Ritter mit der Fackel aus). Weicht im Folgenden dem Geist aus und wartet, bis er gegen die Wand knallt. Betäubt ihn dann mit dem Stroboblitz und saugt ihn ein.
Die Spinne bewacht ihr Netz behutsam. Ladet den Stroboblitz auf,
wenn ihr euch ihr nähert und schießt ihn ab, sobald sie ihre grünen Augen öffnet.
Haltet dann den Staubsauger nach oben, um über die Holzbretter den Kronleuchter in Bewegung zu versetzen und somit die nächste Ritterrüstung zu entstauben. Im Anschluss müsst ihr wieder zu der Spinne und sie erneut betäuben. Nehmt dann das nächste Knäuel mit und manövriert euch durch die herunterhängenden Spinnen. Geht am besten ganz rechts entlang und schlagt dann nach links ein, sobald ihr an der Spinne vorbei seid, um den Schleimbällen auszuweichen. Lauft zu dem vorderen Ritter, welcher das Fadenknäuel nun aufspießt. Dreht dann wieder die Rotorblätter oben am Kronleuchter um die Fäden zu entflammen.
Weicht wieder dem Geist aus und schießt ihn mit dem Blitz an, wenn er betäubt ist. Fangt ihn ein und geht der anlaufenden Spinne aus dem Weg. Nun, in der 3. Runde, müsst ihr rechts das Knäuel ansaugen und es vorne beim ersten Ritter entzünden. Mit dem entflammten Knäuel geht es wieder zurück zu der Spinne. Wenn ihr auf dem Weg die herunterhängenden Spinnen tötet, bekommt ihr immer wieder mal ein Herz dafür. Lauft diese dazu einfach mit dem Feuerball vorweg um.
Zündet dann hinten das linke Netz an, um eine weitere Ritterrüstung freizulegen. Paralysiert wieder die Spinne mit dem Blitz, und saugt das nächste Knäuel am Netz an, entzündet dieses mithilfe der Rüstung und kämpft ein letztes Mal wie zuvor gegen den Geist, um den Gegner zu besiegen und die Geistervilla abzuschließen.
Efeutürme
B-1 Klempnerwerk
Im Baumstamm rechts findet ihr, nachdem ihr das Laub eingesaugt habt, eine Ladung Goldbarren. Öffnet ihr die 3 geschlossenen, der 4 violetten Blumen, erhaltet ihr zum einen Geld und zum anderen einen Schlüssel mit dem ihr nun durch das Tor gelangt.
Im nächsten Gartenabschnitt könnt ihr erneut eine Blume mit dem Blitz beschießen, um etwas Geld zu sammeln. Rechts geht es weiter zum Wassergenerator. Ganz rechts im Raum, in der Truhe, befindet sich ein Schlüssel mit dem ihr nun draußen links durch die Tür gehen könnt. Über der Truhe auf einem Rohr sind einige Münzen, die ihr mit dem Schreckweg einsaugen könnt.
Setzt immer wieder die Düsterlampe ein, um versteckte Gegenstände oder Geister zu finden.
Im Turmaufgang könnt ihr im Fass rechts neben der Tür einen Knochen finden, das Einsaugen der Blumen wirft vereinzelt Münzen ab. An der hinteren Wand könnt ihr mit dem bunten Licht eine versteckte Tür aufdecken, die euch in das Gewächshaus führt. Saugt dort alle Gräser, die von den Decken hängen, ein, um eine Vielzahl von Geldscheinen zu erhalten. Lasst die Geister mit den Schaufeln ruhig näher an euch rankommen, da sie euch sonst eh die ganze Zeit nur folgen und ihr sie mit der Schaufel vor dem Gesicht nicht treffen könnt. Verharrt die Schaufel auf einer Position, so weicht schnell in eine Richtung aus. Nun schwebt der Geist an euch vorbei und ist kurz verdutzt, so dass ihr ihm mit dem Stroboblitz treffen und dann einsaugen könnt. Fangt auf diese Weise alle 3 Geister.
Auf der linken Seite könnt ihr einen Blick ins Gärtchen werfen, links von diesem Fenster aus, führt eine Tür wieder zum Turmaufgang. Allerdings kommt ihr auf der anderen Seite raus.
Dreht dort mit dem Schreckweg das rote Rad, bis der Zeiger auf der dunkelblauen Seite angelangt. Nun erhaltet ihr einige neue Herzen. Weiter geht es die Treppe hinauf, oben durch die Tür. Im Setzlingshaus müsst ihr die fleischfressenden Pflanzen mit der stacheligen Kugel, die an der Pflanze in der Mitte des Raumes auf dem Tisch wächst, beschießen. Saugt die Kugel dazu wie gewohnt an, dreht euch zu den Pflanzen und wartet bis ein Fadenkreuz auf ihnen erscheint. Drückt dann L um sie abzuschießen und untersucht anschließend die Truhe. Dreht mit dem Schreckweg auch das Rad in diesem Raum auf und geht dann unten rechts durch die Tür weiter.
Lauft über die Brücke mit gedrückter B-Taste im richtigen Moment an den vorbeifliegenden Fledermäusen vorbei und betretet den Forschungsraum.
In diesem Abschnitt ergründet ihr Professor Gidds Botaniklabore. Einige der Pflanzen scheinen leicht mutiert.
Hier erwarten euch einige Geister. Bevor ihr es mit ihnen aufnehmt, solltet ihr die Mäuse einsaugen, die durch den Raum laufen, da diese euch sonst umlaufen, wenn ihr die Geister einsaugt. Hinten rechts im Raum ist ein Blumenkasten, in welchem ihr mit buntem Licht 3 Pflanzen erscheinen lassen könnt. Saugt ihr diese ein, erhaltet ihr ein paar Münzen. Ganz rechts im Raum wächst eine Pflanze mit einer violetten Gummifrucht. Saugt diese Frucht mit dem Schreckweg an und blast sie dann mit L auf. Steigt bis ganz oben und weicht den Stacheln dabei aus. Lauft bis ganz links durch und lasst euch in den linken Glaskasten fallen. Saugt dort das Spinnennetz ein, um den Edelstein mitzunehmen. Steigt dann mit einer neuen Gummitfrucht auf die mittlere Etage hoch. Ganz rechts findet ihr mehrere Goldbarren. Zerstört den Ballon mit R und geht dann links oben durch die Tür zur Pumpstation. Saugt ihr die Pflanze auf der Treppe an, erhaltet ihr Lebensenergie.
Lauft die Treppen hinauf und betäubt den Geist mit der Schüssel mit dem Stroboblitz, um ihn dann einzusaugen. Nehmt dann mithilfe des Schreckwegs die Schüssel auf und stellt sie unter den tropfenden Hahn. Wartet, bis sie voll ist und stellt sie auf die Platte direkt vor der Maschine. Luigi selbst muss sich auf die hintere Platte stellen und dann den Stroboblitz lange aufladen und abfeuern. So werden alle Uhren gleichzeitig aktiviert.
Schließlich müsst ihr noch einen neuen Geist besiegen. Ihr könnt ihn ganz normal mit dem Stroboblitz betäuben und anschließend ansaugen. Allerdings wird er sich etwas heftiger dagegen wehren, so dass es vielleicht ein paar Runden länger andauern könnte. Dann holt euch der Professor wieder zurück.
B2 – Das Windradtor
Am Außenwall, also noch bevor ihr durch das Tor geht, könnt ihr den Bottich ansaugen und unter das Wasser halten. Geht dann an den Beeten vorbei und bewässert die Pflanzenstiele um Blumen wachsen zu lassen. Beschießt ihr diese nun mit dem Stroboblitz, so erhaltet ihr ein paar Scheinchen.
Wiederholt dies im Hof, um weiteres Geld und eine Pflanze mit einer stacheligen Frucht zu erhalten. Richtet dann die Düsterlampe auf den Boden zwischen Brunnen und Tür rechts und ein Schalter wird erscheinen. Zieht die stachelige Frucht mithilfe des Schreckwegs an euch und richtet Luigis in Richtung des erscheinenden Geisterziels aus. Sobald ihr ein Fadenkreuz seht, feuert die Frucht mit L ab und fangt anschließend wie gewohnt den Geist ein.
Versucht geradeaus am Tor, die Windradflügel mit dem Sauger in Bewegung zu setzen und einige Geister werden erscheinen und die Flügel klauen. Im Folgenden müsst ihr die Windradflügel von den Geistern zurückholen. Beim Wassergenerator (rechts) findet ihr rechts im Raum, in dem Schrank neben dem Wasserad einen goldenen Kochen. Mit dem Stroboblitz könnt ihr die linke Tür öffnen.
Beleuchtet ihr links das Gemälde erhaltet ihr Münzen, ebenso wenn ihr rechts, direkt gegenüber, die Abdeckung wegsaugt. Direkt geradeaus befindet sich eine versteckte Tür, die ihr mit der Düsterlampe wieder erscheinen lassen könnt.
Ein Münzsegen widerfährt euch, wenn ihr das Gemälde im Flur mit der Düsterlampe anstrahlt und die Abdeckung gegenüber mit dem Schreckweg weg saugt.
Geht zunächst rechts durch die Tür. Hier müsst ihr einen großen roten Geist erledigen. Er hat euch zunächst den Rücken zugewandt, so dass ihr ihn direkt mit dem Blitz treffen könnt. Erledigt dann die beiden Geister mit den Schaufeln. Untersucht ihr anschließend die rechte Kommode wird der blaue Geist mit einem der Flügel erscheinen, den ihr auf gewohnte Weise fangen müsst. Wenn ihr den stillgelegten Brunnen untersucht, werdet ihr in das Treppenhaus verfrachtet, wo ihr einen Batzen Geld auf der Ablage links findet. Steigt dann, wenn die Stufen unten sind, die Treppe hinauf und fangt den Geist. Geht anschließend durch die untere Tür ins Botaniklabor. Saugt die Schüssel an und stellt sie vor die Maschine links, auf das Ablaufgitter und somit unter die offene Leitung an der Decke. Aktiviert dann durch einen aufgeladenen Stroboblitz die Maschine, so dass sich die Schüssel mit Wasser füllt. Kippt dieses Wasser auf die Blumen hinten rechts im Raum und blitzt auch diese, um Geld, sowie einen Edelstein zu erhalten.
Repariert das defekte Rohr, welches von der Maschine zu der Pflanze in der isolierten Zelle führt, mithilfe der Dunkellampe und steigt dann an den Blättern der Pflanze hinauf in die Setzlingskultur. Habt ihr die normalen Geister eingefangen, schaut an der Kommode links der Pflanzen und Zellkulturen um den Geist mit dem Flügel zu finden. Desweiteren könnt ihr rechts an der Wand den Notizzettel absaugen, sowie die Maschine in der Mitte des Raumes bedienen um die Maus abzuschießen, die sich durch Pflanzen und Erlenmeyerkolben schlängelt und einen Edelstein bei sich führt.
Geht durch die Tür rechts ins Treppenhaus. In der Kommode in der Mitte befinden sich einige Herzen. Oben gilt es einige rote Geister auszuschalten, ehe ihr den blauen Geist in der Orgel fangen könnt. Aktiviert dazu die Orgel und betäubt den Geist direkt mit dem Blitz, sobald er sich sehen lässt.
Links kann man nun theoretisch weitergehen, allerdings landet man erstmal in einer Sackgasse. Geht deswegen zurück, bis zu der Halle in der ihr zu Beginn die Tür habt erscheinen lassen.
Die versteckte Tür erscheint, wenn ihr die Dunkellampe darauf haltet. Durch sie gelangt ihr in die Stube des Gärtners.
Geht dann in die Stube des Gärtners. Haltet den Schreckweg nach oben an den Ventilator, um das Bett einfahren zu lassen. Stellt euch auf die Plattform um nach unten gebracht zu werden. Habt ihr dort alle Geister gefangen, schaut links in der Werkbank mit den Reagenzgläsern nach dem blauen Geist und fangt ihn dann ebenfalls ein. Mithilfe der violetten Frucht der kleinen Pflanzen könnt ihr wieder nach oben in den Raum reisen. Geht zurück in den Werkraum und nun durch die Tür in den Garten. Zieht die violette Kugel an und aktiviert auf diese Weise den Rasenmäher. Saugt die Geister und schnappt euch einen der Bottiche, die sie verloren haben. Haltet ihn unter Wasser und begießt die 3 Pflanzenstiele in den Beeten. Zum Einen erscheint auf diese Weise der Geist mit dem letzten Flügel und zum Anderen könnt ihr nun durch Entsenden eines Stroboblitzes auf die Blumen Geld und einen Edelstein einsammeln.
B-3 Friedhofgang
Schnappt euch den Bottich, stellt ihn unter die violette, herunterhängende Pflanze. Zieht diese dann mit dem Schreckweg ab, lasst den Bottich volllaufen und begießt die 3 Pflanzenstiele. Mit der stacheligen Frucht könnt ihr die Fleischfressende-Pflanze erledigen und dann durch das Tor. Habt ihr die Geister eingefangen, könnt ihr endlich die Flügel am Tor anbringen. Dreht ihr nun das Windrad mithilfe des Schreckwegs, könnt ihr den hohlen Baum betreten.
Lauft ihr die linke Treppe hinauf, könnt ihr gegen einen Geist kämpfen, welcher euch einen Goldbarren beschert. Oben angekommen, zieht an dem Fädenknäuel, bis es Feuer fängt. Schwingt euch dann mit dem Knäuel aus der Mitte nach unten. Nehmt euch dort ein neues und zündet es am Feuer an. Mit Y könnt ihr den Feuerball dann in die Höhe strecken, während ihr durch das tiefe Wasser watet. Entzündet das Spinnennetz in der Mitte, sowie im linken Seitengang der Halle. Auf diese Weise erhaltet ihr Goldbarren (wenn ihr die 3 goldenen Spinnen tötet), sowie einen Bottich, welchen ihr nehmen und im rechten Seitengang zur Bewässerung der Pflanze nutzen könnt. Diese wird euch, nach einem Schlag mit dem Stroboblitz, einen Edelstein ausspucken.
Durch das Tor geradeaus gelangt ihr zu den Baumwurzeln. Lauft links entlang und zieht auf der linken Seite den Vorhang weg. Saugt beide Lianen an, die von oben herab hängen und steigt dann auf den freigelegten Stamm im Baum. Ihr werdet auf den Friedhof katapultiert. Hier der Rabenstatue findet ihr direkt ein wenig Gold. Steht ihr vor dem ersten Grabstein, wenige Meter daneben, schaut nach oben und saugt den nächsten Edelstein mit dem Schreckweg ein.
Ganz rechts an einem Sarg findet ihr ihr hinter einer Pflanze einen Goldbarren, blast ihr dann alle Kerzen am Sarg selbst aus, erscheint ein goldener Geist, welcher euch beim Einfangen ebenfalls einige Reichtümer beschert.
Folgt den flackernden Fackeln bis zur Gruft, in der ihr Toad findet.
Geradeaus in der Gruft müsst ihr 3 mal an der Schnurr ziehen, bis die Wand einbricht. Im Sarg rechts befinden sich Herzen. Hinten links an der Wand könnt ihr zudem ein Bild wegsaugen und ein Münzen-Versteck freilegen. In der Vase befindet sich ein goldener Knochen und durch Verwendung der Düsterlampe mit dem Toad-Bild erscheint dieser plötzlich.
Saugt diesen kurz an und lasst ihn wieder los und geht dann raus. Hier müsst ihr gegen die 3 schönen Schwestern antreten. Diese fliegen um euch herum, wobei jeweils eine immer ihren Spiegel zur Seite hält und euch ansieht. Konzentriert euch auf diese und blendet sie mit dem Stroboblitz. Versucht sie dann einzufangen und bleibt dabei möglichst in Bewegung, damit die anderen beiden Geister euch nicht erwischen. Wenn ihr die nach jeder „Runde“ vorbeifliegenden Fledermäuse mit dem Blitz erwischt, erhaltet ihr hin und wieder ein Herz. Auch nach jeder gefangenen Schwester, gibt es Herzen. Habt ihr alle eingefangen, beruhig Toad wieder indem ihr ihn ansaugt. Geht mit Toad am Schreckweg durch das Wasser rechts, bis zu dem freistehenden Sarg und steigt dort hinauf um in den Kanal herabgelassen zu werden. Saugt die violetten, hängen Pflanzen, sowie das Tuch an der linken Wand ein. Öffnet die Särge im Raum und ihr erhaltet Reichtümer und werdet an einen geheimen Ort teleportiert. Dort müsst ihr gleich lossprinten und die Münzen im Kreis einsammeln. Schafft ihr dies in der vorgegebenen Zeit, erscheint eine weitere Truhe die einige Goldbarren enthält. Wieder zurück geht es rechts durch die Tür weiter.
Unten im Labor des Gärtners könnt ihr die losen Blätter auf dem Tisch ansaugen und die Voxel-Station verwenden.
B-4: Poolparty
In der Öffnung im Baum rechts könnt ihr einen goldenen Geist finden, der euch einige Scheinchen beschert, wenn ihr ihn einfangt. Sprintet dann an der linken Pflanze vorbei und betretet das Haus. Saugt dort die Pflanze ein, die von oben herabhängt und dreht am Rad links, um Energie zu erhalten.
In der Mitte des Setzlingshauses könnt ihr mit der Düsterlampe eine Schatztruhe auf dem Tisch erscheinen lassen. In ihr befinden sich einige Reichtümer. Dreht das Wasserrad anschließend mit dem Schreckweg weiter auf und füllt den Bottich hinten rechts aus der Ecke an einem der herabfließenden Wasserfälle. Gießt das Wasser dann auf die Pflanze in der Mitte und steigt an ihr hinauf.
Blickt oben im Spielzimmer durch das Fenster am Puppenhaus. Eine der Spielkisten im Zimmer wackelt. Geht zu ihr hin und öffnet sie. Nun müsst ihr 5 Geister einfangen, anschließend wird die Tür im Raum wieder freigegeben. Rechts neben der Tür befindet sich eine schwarze Stelle an der Wand. Beleuchtet diese mit der Düsterlampe, um ein Regal zu finden. Zieht den Schal vom Regal, um mit Banknoten belohnt zu werden. In der Spiegelkommode gegenüber der Tür, befindet sich ein goldener Knochen.
In der Wohnung befindet sich im Raum rechts an der Wand ebenfalls eine dunkle Stelle. Beleuchtet diese und richtet das Bild gerade, um den Buu Huu zu finden. Sammelt ihn ein und lasst die von ihm versteckten Möbel, wie Sessel und Kommode wieder erscheinen. Untersucht ihr Letztere in der Küche erhaltet ihr etwas Gold.
Durch Abspielen der Musik an der Musikbox gibt es ebenfalls eine Belohnung. Lasst daneben dir Tür wieder erscheinen und geht dann in den Sonnengarten.Auch hier befindet sich eine versteckte Truhe auf dem Tisch, welche einen Edelstein enthält. Habt ihr ihn eingesteckt, zieht an dem roten Ball, um die Treppe herunterzulassen und geht hinauf.
Buu Huus sind scheuer als andere Geister. Sie verstecken sich an verschiedenen Stellen im Level. Häufig verstecken sie Gegenstände im Raum gleich mit.
Oben in der Werkzeugkiste sind einige Herzen versteckt, rechts durch die Tür geht es weiter. Benutzt den Schreckweg mit dem Ventilator oben an der Decke, um das Schlafzimmer zu vergrößern und Betten mit versteckten Geistern freizulegen. Zieht die Bettdecken weg, um die Geister einzufangen. Die Geister schauen gleich zu Beginn verwirrt, so dass ihr sie direkt mit dem Blitz treffen könnt.
Habt ihr den ersten Geist eingefangen, werden allerdings die Betten vertauscht. Merkt euch anfangs das Bett, welches ihr schon untersucht habt (es landet meistens genau vor euch) und untersucht dann eines der anderen beiden. In der letzten Runde solltet ihr euch dann das Bett mit dem übrig gebliebenen Geist merken. Habt ihr alle 3 Geister gefangen, erhaltet ihr einen Schlüssel.
In den Wirrwarr-Türmen macht ihr Bekanntschaft mit diversen Pflanzenzöglingen von Professor Gidd.
Geht mit dem erspielten Schlüssel weiter durch die Tür rechts und über die Brücke in den Wintergarten. Saugt eine der violetten Früchte an und steigt an der rechten Seite hoch. Lasst die verschwundene Tür mit der Düsterlampe erscheinen und schafft das Minispiel indem ihr einfach die beiden Wege in der vorgegebenen Zeit entlang sprintet. Auf diese Weise erhaltet ihr einen weiteren Edelstein.
Saugt im Anschluss die goldene Gummifrucht an und schwebt den durch die Münzen angezeigten Weg entlang und sammelt die Goldstücke ein. Schafft ihr dies innerhalb des Zeitlimits, so erscheint unten eine weitere Schatztruhe mit Belohnungen. Geht dann oben links durch die Tür hinaus und wendet die Lampe mit dem Schlüsselbild an, um den Schlüssel zu erhalten, mit dem ihr in der Westdiele die verschlossene Tür öffnen könnt.
Im Badezimmer könnt ihr die Waschbecken für ein paar Münzen untersuchen. Zieht links an der Klorolle. Ein Geist erscheint, den ihr zunächst einfangen müsst. Zieht dann erneut an der Rolle, um einen Edelstein zu erhalten. Untersucht anschließend den Wäschekorb, für einige Herzen. Dreht euch an den 3 Spiegeln um und sucht den Geist hinter euch. Fangt den roten großen, sowie die 2 kleinen grünen ein, um den Raum wieder freizugeben. Untersucht dann die Strandliege, um zum Schwimmbad gebracht zu werden.
Oben angekommen fixiert mit der Düsterlampe die obere, linke Ecke des Beckens, um eine weitere Statue zu entdecken. Stellt euch dann in den Pool um die Bewegungen der Geister besser erahnen zu können und sammelt sie dadurch einen nach dem anderen ein.
B-5: Spitz, reiß aus
Folgt dem Geisterhund durch den Garten bis in den Werkraum. Hier verliert sich die Spur, rechts unter dem Tisch. Schaut euch diesen mit X einmal genauer an und ihr stellt fest, dass sich der Hund hier nur versteckt hat. Geht durch die vordere Tür in den Garten und folgt der Spur des Rasenmähers um Münzen zu sammeln. In der Nähe des Rasenmähers, vor einer der Pflanzen ist ein schwarzer Fleck auf dem Boden zu sehen, dessen Beleuchtung mit der Lampe dazu führt, dass ein Bottich erscheint, füllt ihn mit Wasser und begießt die Pflanzenstengel mit ein wenig Wasser. Blitzt sie und ihr erhaltet Geld (und einen Edelstein, falls ihr ihn vorher nicht schon eingesammelt habt).
Der Geisterhund hat sich den heiß ersehnten Schlüssel geschnappt. In dieser Mission müsst ihr ihm folgen, um den Schlüssel zurück zu erobern.
Geht wieder in den Werkraum und lasst sämtliche verschwundenen Gegenstände mit der Lampe wieder erscheinen. Gleichzeitig ruft ihr einen Buu Huu auf den Bildschirm, fangt ihn ein und geht über das Becken rechts in das Treppenhaus.
Folgt dem Hund weiter nach oben, über das erste Treppenset, die Pflanze und das zweite Treppenset (in dem Tisch auf dem Weg versteckt sich ein goldener Geist). Lasst oben die Orgel mit der Düsterlampe wieder erscheinen und spielt mit X auf ihr. Geht dann um die Orgel herum und den Hund und die Geister hervorzulocken. Fangt die grünen und den gelben Geist ein, ehe ihr dem Hund weiter folgt.
Lauft in das Badezimmer und lasst die Toilette mit der Lampe wieder erscheinen, um ein Herz zu erhalten. Im BD, rechts neben der Toilette versteckt sich der Geisterhund. Lauft wieder zurück und dann links in das Schlafzimmer. Hier versteckt sich der Hund rechts unter der Bettdecke. Zieht sie ab und betäubt ihn sogleich mit A, um ihn anschließend mit dem Schreckweg einzufangen und endlich in den Besitz des Schlüssels zu kommen.
Wipfelstürmer – Endgegner
Um die Baumkrone zu erreichen müsst ihr eine sehr lange Treppe hinaufsteigen. Ihr habt dazu immer 3 Möglichkeiten, wovon 2 falsch und nur eine richtig ist. Der Weg wird durch die blauen Fackeln angegeben (dort wo keine Fackel leuchtet), allerdings verschwindet die Vorgabe nach kurzer Zeit. Teilweise ist auch die Treppe die Richtige, an der keine Maus runter läuft. Hier die Reihenfolge: Mitte, links, rechts, rechts, links, rechts, mitte , rechts, links, mitte, links, mitte, rechts, links, mitte, rechts, rechts, mitte, mitte, links.
Am Ende jeder Mission rund um Professor Gidds Versteck, muss Luigi es mit einem Endgegner aufnehmen. In diesem Level hat sich ein Geist in einer Brücke versteckt und sie zum Leben erweckt.
Oben angekommen zieht an der Stachelfrucht und nachher an der Kordel. Geht über Treppe, um sie zu aktivieren. Bleibt im Kampf in Bewegung. Rennt im Kreis um die Treppe herum und weicht nur ihren Angriffen aus. Ab einem gewissen Punkt wird sie hochspringen und nur noch ihr Schatten auf dem Boden zu sehen sein. Achtet darauf, nicht unter ihr zu stehen, wenn sie wieder runterkommt.
Stellt euch dann hinter die Treppe und saugt die herausschauende Kordel an. Wenn ihr daran zieht, kommt ein Geist heraus, der kurzzeitig betäubt ist. Ihr könnt ihn direkt mit dem Blitz beschießen. Alternativ könnt ihr kurz abwarten, bis der Geist euch angreift, ihm ausweichen und ihn dann mit dem Stroboblitz attackieren, wenn er aufgeschlagen ist. Das ganze müsst ihr drei Mal wiederholen, bis der Geist endgültig im Schreckweg verschwindet.
Ingenieurshof
C-1 Zeit zum Einsatz
Gleich zu Beginn findet ihr rechts 2 Goldbarren. Die Schranke könnt ihr mit dem Stroboblitz öffnen. Lauft links über die Schienen und lasst die Lücke mit der Düsterlampe wieder erscheinen, um an die Schatzkiste daneben zu gelangen.
Mit dem Schreckweg könnt ihr die große Uhr auf die gleiche Uhrzeit stellen, auf die die kleinere links daneben gestellt ist (halb 4). Dadurch hebt sie sich an und die Tür wird freigelegt.
Stellt die große Uhr am Tor auf die gleiche Zeit, die auf der Kleineren links daneben angezeigt wird, indem ihr mit dem Schreckweg am Ventil dreht.
In der Lagehalle könnt ihr gleich am Eingang an dem Faden einer Stoffrolle ziehen, woraufhin sich diese dreht und ihr Münzen erhaltet. Im Raum befinden sich weitere Rollen, eine rote, weiter hinten, enthält den Buu Huu des Levels. Im Safe hinten rechts im Raum, ist eine goldene mit einem Schlüssel und in einer Kiste links daneben eine grüne Rolle die einen Edelstein enthält. Saugt die Rollen einfach und setzt sie mit X in die Maschine ein.
Im nächsten Raum, der Werkhalle, befindet sich links an der Wand eine Jacke die ihr einsaugen könnt, einige Sandhügel die wenige Münzen bringen und ein Stapel Scheine links neben der Tür auf der rechten Seite. An der rechten Wand könnt ihr ganz vorne außerdem einen Teil einsaugen und weitere Münzen einsammeln. Zieht ihr an den roten Kugeln, die von der Decke hängen, öffnet ihr zum Einen einen Schacht und entdeckt zum anderen einen goldenen Geist. Dreht ihr links neben der Werkbank an dem Gerät, erhaltet ihr einen goldenen Knochen.
Im Uhrenturm könnt ihr gleich auf der ersten Holzempore neben dem kleinen Schrank eine Truhe mit der Düsterlampe erscheinen lassen, in welcher sich ein Edelstein befindet. Untersucht ihr die Uhr in der Mitte, erscheinen 3 Geister, die ihr einfangen müsst, damit ihr den Schlüssel zum weitergehen erhaltet. Weicht ihnen aus, wenn sie sich drehen. Ihr könnt mit dem Stroboblitz die roten Kugeln auf dem Boden aktivieren, die dann explodieren.
Geht durch die rechte Tür weiter, um in den Frachtraum zu gelangen. Dort könnt ihr die rote Kugel in der Wand mit dem Stroboblitz aktivieren. Durch die Explosion füllt sich der Raum mit Sand und ihr gelangt auf die andere Seite. Zieht dort an der Kugel um die Treppe herunter zu holen. Fangt die Geister ein, die sich im Raum aufhalten (gegebenenfalls müsst ihr den Sand von dem großen roten Geist wegsaugen, ihr erkennt seine Position an der sich bewegenden Erhebung) und saugt dann auf der oberen Etage an der hinteren Wand das Bild weg um darunter die Kiste mit der Düsterlampe wieder erscheinen zu lassen. Aktiviert die goldene Kugel und sahnt die Goldbarren ab, die es zur Belohnung gibt.
Durch die obere Tür gelangt ihr wieder zurück in den Uhrenturm. Trefft die goldene Spinne oben an der Decke für einen Goldbarren, dreht an dem Ventilator an der hinteren Wand für Geld und zieht die Jacke ab, um weitere Belohnungen zu bekommen. Die Lücken in der Brücke könnt ihr mit der Düsterlampe wieder erscheinen lassen und neue Herzen erhaltet ihr, wenn ihr an der roten Kugel auf der anderen Seite des Raumes zieht.
Durch Drehen des Ventilators an der Decke des Konstruktionsbüros verschiebt sich die linke Wande weiter nach hinten.
Im Konstruktionsbüro könnt ihr mehrere Poster von den hinteren Wänden ziehen, ehe ihr oben an dem Ventilator mithilfe eures Schreckwegs dreht. Fangt die Geister ein, die erscheinen und versucht es dann erneut. Geht, während ihr weiterdreht, mit der Wand tiefer in den Raum und stellt euch in die Öffnung in der Mitte. Untersucht nun den Schrank, um den Kompass zu finden.
C-2 Luigi unter Tage
Geht um die Schranke herum bis zu dem roten Kreuz, steigt auf den Sandhügel und drückt X.
Hinter dem Bett links im Windschutzkeller könnt ihr einen Vorhang einsaugen und einen Edelstein mithilfe der Düsterlampe erscheinen lassen. Rechts befindet sich eine Tonne, die eine Bombe enthält. Ist diese explodiert, saugt sie an mit dem Schreckweg und lasst sie auf dem Lastenzug herab, so dass diese runterfährt.
Ihr gelangt nun in den Hauptstollen, hier könnt ihr einen Werkzeugkasten öffnen und eine Bombe explodieren lassen. Links könnt ihr an der Maschine drehen und einige Münzen erhalten. An der rechten Wand könnt ihr einen Vorhang entfernen, auf die andere Seite gelangen und dort ganz hinten durch eine Tür erreichen. Hier erwartet euch wieder ein kleines Minispiel. Öffnet schnell die Schatzkisten, während der Sand ansteigt. Ihr müsst die Geister nicht gleich einfangen, konzentriert euch besser erst auf die Kisten, sobald Zeit ist, könnt ihr dann Stroboblitz und Schreckweg anwerfen.
Im Ladenhallenkeller findet ihr in der Vase links neben der Tür einen goldenen Knochen. Untersucht den Sarkophag um zu beobachten wo sich der violette Geist versteckt. Geht zu der Kiste und fangt ihn ein. Nun könnt ihr durch die Tür in den nächsten Raum gehen.
In diesem Level ist der Boden häufig von Sand bedeckt. Einige der Sandhaufen kann Luigi mit dem Schreckweg einsaugen.
Versucht in der Grubenrutsche so hin und her zu rutschen, dass ihr möglichst viele Goldbarren mitnehmt. Im letzten Mittleren befinden sich gleich 3. Unten angekommen findet ihr einer der linken Vasen ein Herz, mit der Düsterlampe könnt ihr rechts eine weitere Vase erscheinen lassen.
Im nächsten Raum müsst ihr den Wagen unten unter den Wasserfall ziehen. Besiegt dann die Geister indem ihr sie betäubt, kurz nachdem sie euch, hoffentlich erfolglos, angegriffen haben.
Anschließend könnt ihr das fehlende Stück im Weg mit der Düsterlampe wiederfinden. Zeitgleich entdeckt ihr dabei den Buu Huu. Fangt ihn ein und lauft weiter nach oben zu der Kiste. Möglichweise hat der Buu Huu die Tür rechts im Steinbruch verschwinden lassen. Falls ihr sie dort also nicht findet, sucht die Wand einfach mit der Düsterlampe ab.
In der Gruft findet ihr links neben dem ersten großen Spinnennetz ein Fadenknäuel welches ihr von an den Fackeln anzünden und somit die Netze beseitigen könnt. Rechts befindet sich eine extra Kammer, etwas weiter runter findet ihr weitere Seitenkammern erst links dann rechts.
Untersucht ihr in der Gruft den Sarg, ruft ihr einige neue Gegner hervor. Stellt euch nah an eine Wand und blendet die Mumie mit dem Stroboblitz. Wenn sie auf euch zu rennt, geht zur Seite und lasst sie gegen die Wand laufen. Zieht dann mit dem Sauger das Papier von der Mumie ab und fangt den Geist der dahinter steckte dann auf die übliche Weise ein.
C-3 Ladehallen-Polterei
Ihr startet wieder in der Lagerhalle. Fahrt mit dem Lastenaufzug nach oben (Rad mit dem Schreckweg drehen) und aktiviert die Bombe im Gerümpel mit dem Stroboblitz. Geht in den freigelegten Raum. Im Schrank links ist ein goldener Knochen. Saugt den Teppich vom Boden und dreht das Rad in der Öffnung so lange bis der Wecker auf kurz vor 9 steht und schnappt euch anschließend den Edelstein von dem Geist. Wieder in der Lagerhalle müsst ihr über 2 Balken balancieren. Ihr startet auf dem linken, richtet den 3DS so aus, dass Luigi nicht runterfällt. Steht er sicher, könnt ihr ihn auf die andere Seite springen lassen, indem ihr den Stick nach rechts oder links flippen lasst.
In den Räumen tauchen immer wieder neue Geister auf. Selbst wenn ihr vorher schon in den Zimmern gewesen seid.
Im Schmelzraum könnt ihr oben an der Decke und in dem roten Schmelztopf Reichtümer finden. Versucht ihr den Raum zu verlassen, erscheinen 3 Geister, die ihr einfangen müsst.
Wieder im Flur, könnt ihr nicht weiter geradeaus gehen, geht stattdessen durch die Tür auf der rechten Seite, hinter euch. Aktiviert dort mehrmals die Maschine mit der roten Kugel, bis drei Bomben auf der Plattform liegen und diese runterfährt. Besiegt die beiden Geister und saugt den vertrockneten Strauch ab, für ein paar Münzen. Aktiviert dann die Bomben auf der Plattform mit dem Stroboblitz um über die nächste Plattform gehen zu können. Verlasst den Raum und geht durch die hinter euch liegende Tür auf der linken Seite.
Ihr gelangt in den Kesselraum, welcher voller Nebel ist. Haltet die Düsterlampe auf die rechte Anzeige, um das Rad wieder zu finden. Aktiviert dann den Schreckweg mit der linken Rücktaste (nun pustet ihr, statt zu saugen) und legt den Schalter somit um. Wiederholt dies auf der linken Seite, saugt den restlichen Nebel ein und verwendet dann den Stroboblitz an der Türöffnung. Beseitigt die beiden Geister und der Buu Huu der Mission wird erscheinen, fangt ihn und deckt gegebenenfalls im Anschluss den Schacht an der hinteren Tür (neben der roten Kugel) auf. In ihm findet ihr eine goldene Kugel die euch einige Goldbarren beschert.
In der Förderhalle befindet sich an der rechten Wand ein weiterer Goldbarren, über das mittlere Zahnrad gelangt ihr auf die andere Seite. Bestrahl das Gemälde mit der Düsterlampe und nehmt den Schlüssel mit. Diesen könnt ihr nun an der ersten Tür in der Halle auf der rechten Seite anwenden.
Geht dann in der Ladehalle den ersten Treppenabsatz runter und lauft geradeaus durch, hinter die Wand. Hinter den Spinnweben befindet sich ein Edelstein. An der Wand vor dem Versteck, lässt sich ein Teil einsaugen und offenbart ein paar Goldbarren.
Unten angekommen, müsst ihr gegen den alten Poltergeist, sowie ein paar „normale“ Geister kämpfen. Im Sand der Plattform könnt ihr die Bewegungen der Geister sehen, ebenso anhand der Bewegung der Steine. Schickt den Stroboblitz in die Richtung der Bewegungen und bleibt in Bewegung, damit ihr von keinem Ziegelstein getroffen werdet. Vermeidet es auch zu lange in der Mitte zu bleiben, da ihr Lebensenergie verliert, wenn diese sich dreht.
Habt ihr alle Geister eingefangen, zieht mit dem Schreckweg an der roten Kugel unten, um die Brücke herunterzulassen und den Zeiger mitzunehmen.
C-4 Such das Stöckchen!
Geht in das Gebäude und durch die Ladenhalle zur Stollentreppe. Gleich zu Beginn seht ihr oben auf der rechten Seite ein Spinnennetz, hinter welchem sich ein Edelstein befindet. Ihr könnt beides von unten einfach einsaugen.
Lauft dann wieder zurück zum Eingang vom Gebäude und geht rechts in die Werkhalle. Der Geisterwelpe versteckt sich in der Maschine neben der Werkbank. Ihr findet ihn wenn ihr sie mit X untersucht. Folgt ihm durch das Uhrenturmtor. Ihr könnt an dem Spalt in der Wand (darüber sind Sterne gezeichnet) die verschwundene Lampe mit der Düsterlampe wieder erscheinen lassen und findet auf diese Weise den Buu Huu dieses Levels.
Der Polterwelpe ist zurück und Luigi muss ihm folgen, denn wieder einmal hat der quirlige Vierbeiner etwas an sich genommen, was Luigi dringend benötigt.
Lauft im Anschluss durch den Raum rechts über die Brücke nach oben bis ins Konstruktionsbüro. In dem Mülleimer findet ihr einen goldenen Knochen. Im Bücherregal hinten an der Wand versteckt sich der Geisterhund. Nutzt den Ventilatortrick, um in den nächsten Raum zu gelangen.
Fangt den Geist in der Ladenhalle und folgt dem Hund in das Uhrenmacherzimmer. Er versteckt sich im Schrank und läuft dann weiter über die Ladenhalle in die Förderhalle. Nun müsst ihr dem Hund zwischen einigen Räumen hin und her folgen und dabei einige Geister einsammeln. Bleibt der vierbeinige Geist stehen, dann versucht ihn mit dem Blitz zu treffen und einzufangen.
C-5 Das Stück zum Glück
Beim Lastenaufzug könnt ihr den Safe öffnen und den Vorhang rechts an der Wand entfernen, kommt aber zunächst an beides nicht ran.
Geht in den nächsten Raum, fahrt nach unten und schaut durch den Spalt in der rechten Wand. Im nächsten Raum habt ihr nun Zugriff auf den Safe. Lauft weiter und springt während der Fahrt von der roten Kugel ab (L drücken). Ihr landet auf dem Boden und findet in der Tonne links hinten einen goldenen Knochen. Vor der Plattform könnt ihr mit der Düsterlampe eine Schatzkiste aufdecken, in welcher sich ein Edelstein befindet. Lauft dann über das Zahnrad vorne rechts, um auf die Plattform katapultiert zu werden.
Lauft anschließend über die Brücke zur Wand und beleuchtet sie ebenfalls mit der Düsterlampe um eine Tür zu entdecken. Sobald die Kugel freigesetzt wurden, lauft auf die Plattform und saugt sie von dort aus ein. Unten an den Zahnrädern, könnt ihr in der Lücke ein fehlendes Rad wiedererscheinen lassen.
Nun erreicht ihr die Kiste links und könnt links oben über das vertikale Zahnrad nach oben fahren und den linken Weg entlang laufen. Entfernt gleich zu Anfang einen Teil der linken Wand, um einen Geheimgang zu finden. Dort könnt ihr vorne links eine Kiste freilegen mit der Lampe und somit den Buu Huu des Levels finden. Geht weiter und fangt die Geister ein. Im rechten Spind findet ihr einen Schlüssel. Aber auch in den anderen Spinden lohnt es sich nachzusehen. Geht dann rechts weiter über das Zahnrad und sammelt die Goldbarren in der Wand. Geht nun wieder zurück in die große Halle und saugt auf der linken Seite die Brücke an, um weiter zur Förderstrecke zu gehen. Dort könnt ihr einige Reichtümer einsammeln.
In der Gleichlaufkammer könnt ihr ein drittes Rad unten rechts mit der Düsterlampe finden. Dreht dann alle Räder so, dass ihr geradewegs über die Zahnräder vor dem Toadbild laufen könnt. Befreit dann Toad aus dem Gemälde mit der Düsterlampe.
Haltet mit der Düsterlampe hinten links auf die Lücke in den Zahnrädern, um das fehlende Teil wieder erscheinen zu lassen.
Lauft weiter in den nächsten Raum, saugt Toad an und stellt euch auf die Plattform so dass das Gitter runterfährt. Zielt dann mit Toad auf den Riss in der Wand und feuert ihn mit L ab. Lasst euch dann von dem Vogel per X-Knopf durch die Tür manövrieren und fangt die Geister im nächsten Raum. Saugt Toad wieder an, lauft über das drehende Zahnrad und schießt Toad dann auf der anderen Seite mit L über das Geländer. Fangt anschließend wieder die herumspukenden Geister und fahrt mit dem Lift hinten auf die andere Seite.
Im nächsten Raum wartet ein etwas größerer Kampf auf euch. In mehreren Runden spawnen andere Geistertypen. Am besten ist es, wenn ihr gleich mehrere auf einmal betäubt und ansaugt, damit euch die Anderen währenddessen nicht angreifen können. Wenn ihr Geister einfangt, erhaltet ihr hin und wieder Herzen, die ihr einsammeln solltet. Bleibt immer in Bewegung und weicht den Attacken aus.
In diesem Abschnitt bekommt ihr es mit einem besonders fiesen violetten Geist zu tun, der gleiche mehrere Gegnerwellen auf euch hetzt.
Habt ihr alle Geister eingefangen benutzt die Düsterlampe auf die Lücke in den Kisten rechts. Es erscheint eine weitere Kiste und ihr könnt in ein Versteck im hinteren Teil des Raumes laufen. Lauft in dem Minispiel links herum. Ihr werdet über die Hindernisse drüber katapultiert und könnt die letzte Reihe zum Schluss einsammeln. Schafft ihr alles in der Zeit, schaltet ihr einen weiteren Edelstein frei.
Geht dann mit Toad nach oben und schießt in rechts in den Lastenaufzug. Steigt dazu und geht rechts in das Lager. Hier könnt ihr die Poster von der Wand saugen und Toad auf die Seite des Kurbelrades schießen. Lauft oben durch den Pendelraum zum Lastenaufzug. Saugt Toad an und schießt ihn am Anfang des Raumes auf die andere Seite (ihr könnt sie im Spiegel sehen). Dort wird er einen Edelstein, sowie einige Münzen für euch einsammeln. Bedient dann die Voxel-Station und begebt euch zurück.
Die Stunde der Wahrheit – Endgegner
Stellt die Uhr auf halb 8, um in den nächsten Raum zu gelangen. Schaut dort links durch das Fenster und ihr könnt einen Edelstein sehen, den ihr einfach einsaugen könnt. Pustet dann das Ventil an der Uhr in Bewegung und die Plattform bewegt sich nach oben. Auf dem Weg könnt ihr rechts und links (an und in den Wänden) , sowie an der Uhr selbst jede Menge Reichtümer absahnen. Um an die Schatzkiste zu kommen, muss rechts das Gitter auf einer Höhe mit eurer Etage sein, lauft dann darüber und nach links. Oben angekommen, könnt ihr einige Spinnen blenden und auf der rechten Seite einen ganzen Batzen Geld abstauben.
Der Kampf gegen den Endgegner erstreckt sich über 12 Runden, was sehr mühselig werden kann. In den ersten Runden müsst ihr nur gegen normale, grüne Geister antreten. Bleibt in Bewegung und versucht sie am besten alle gleichzeitig zu betäuben und einzusaugen. Solltet ihr gerade einen einsaugen und ein Weiterer schlägt nach euch, lasst den Geist ziehen und lauft lieber weiter, die Herzen sind wertvoll.
Auch diese Runde entsendet Professor Gidd Luigi wieder auf eine wichtige Mission und der ängstliche Klempner muss es mit einer ganzen Horde von Gegnern aufnehmen.
Wichtig ist vor allem nicht stehen zu bleiben und euch beim Drehen der Uhr am Rand aufzuhalten. Ihr müsst die Gegner schlagen, ehe die Uhr 12 schlägt, allerdings könnt ihr die Zeiger mit dem Schreckweg zurück ziehen und euch somit mehr Zeit verschaffen.
In der Runde mit den Robotern, bleibt nicht stehen! Lauft ständig im Kreis, damit euch keiner erwischt. Fangt keinen Geist, wenn andere Aktive in der Nähe sind. Am besten immer mehrere auf einmal! Merkt euch die Positionen von versteckten Geistern.
Die letzte Runde startet mit einem grünen Geist. Versucht ihn direkt schnell einzufangen, ehe die anderen auftauchen. Kümmert euch um kleine, andere Gegner wie Roboter und schaut dann nach den violetten, versteckten Geistern. Seht zu, dass euch die Roten nicht treffen, wenn sie zum Schlag ausholen und bleibt stets in Bewegung.
Schneebergwerk
D-1 Eisiger Einstand
Saugt sämtliche Schneehaufen auf dem Schneepfad ein, für Gold und Scheine. Links an der Hütte könnt ihr per Stroboblitz den Grill anwerfen und dem Schneemann vor dem Haus den Schal ausziehen. Schießt ihr die Schneemannköpfe gegen die Wand, erhaltet ihr weitere Münzen.
In der Berghütte findet ihr rechts in der Truhe einen goldenen Knochen. Zieht ihr dem Eisbären am Schwanz mit dem Schreckweg findet ihr einen goldenen Geist.
Wenn ihr die Schneemannköpfe gegen die Mauer schießt, erhaltet ihr einige Goldmünzen.
In der Räucherkammer müsst ihr den Geistern zunächst die Steine aus der Hand saugen mithilfe des Schreckwergs. Nehmt die glühenden Kohlen, die der Ofen ausspukt und haltet sie an die Tür rechts und schießt sie an die vereiste Kordel oben links. Zieht ihr an der Kordel, erhaltet ihr diverse Belohnungen. Lasst mithilfe der Düsterlampe am 2. Haken rechts ebenfalls ein Handtuch erscheinen und saugt sie beide ein, um einen Edelstein zu erhalten.
Lauft draußen, am Eistümpel, direkt geradeaus weiter und lasst die Tür an dem Häuschen erscheinen. Geht hinein und saugt Schnee und Fische ein. Vorne links unter dem Holz könnt ihr einen weiteren Edelstein einsaugen. Lasst dann an der hinteren Wand das Toad-bild erscheinen und befreit ihn.
Unten in der Gletscherhöhle findet ihr Geld, wenn ihr beide Angelhaken von dem großen Fischmaul links abzieht und rechts hinter dem Eis die Truhe untersucht. Schleudert dann Toad über die Geysir-Fontäne nach oben und springt hinterher. Schießt Toad dann mit dem Schreckweg in den Schacht an der hinteren Wand , springt selbst noch einmal auf die Fontäne und saugt von der Plattform aus die rote Kugel an. So könnt ihr Gold und einen weiteren Edelstein einsammeln.
In diesem Level ist Toad wieder an Luigis Seite. Wenn ihr ihn in den Schacht geworfen habt, bescherrt Toad euch einen Edelstein.
Lauft dann bis zum Luftschacht nach links und schießt Toad in den linken Fahrstuhl. Auf diese Weise steigt der rechte Fahrstuhl hoch und ihr könnt den Schlüssel daraus an euch nehmen.Wieder in der Seilbahnstation könnt ihr die Hake in der Wand so lange drehen, bis sie ein Areal mit Goldbarren freilegt. Haltet dann mit Der Düsterlampe auf die vordere Wand, gleich in der Nähe der Tür (im Spiegel mit 3 Pfeilen versehe), um eine Tonne und somit das Versteck des Buu Huus zu finden. Geht dann durch die untere Tür weiter.
Schießt Toad in der Prospektionskammer auf die andere Seite und lauft anschließend hinterher. Hinter dem Poster links versteckt sich eine goldene Spinne. Durch Drehen des Hakens rechts, erhaltet ihr Gold und Banknoten.
Wieder draußen, am Schneeschacht, lauft zunächst nach rechts um aus der Truhe den versteckten Schlüssel mitzunehmen. Geht links bis zur Eiswand. Saugt dort den Schnee weg und zieht an der Lunte des Dynamits. Ihr könnt sie bis zu der Fackel an der Wand ziehen und somit eine Tauchglocke mit einem Bonus-Level freilegen. Hier müsst ihr die Steine auf dem Boden ansaugen und mit L in das Gesicht des Schneemannes schießen.
Im Eisbecken seht ihr einige Geister auf dem Boden, die sich dort allerdings nur spiegeln. Nutzt die Spiegelbilder um ihre Position auszumachen und sie zu fangen. Rechts könnt ihr Bomben mit der Düsterlampe finden, die ihr per Blitz aktivieren könnt. Wieder am Luftschacht könnt ihr nun die Kordel in der Mitte ansaugen, so dass sich ein Teil der Brücke hebt. Über diesen Teil kann Luigi nun balancieren. Bei Winden von der Seite reicht es nicht den 3DS nur leicht zu beugen!
Auf der anderen Seite angekommen, saugt die zweite Kordel an und holt Toad ab. Ihr müsst nun nur noch in die Berghütte und die Voxel-Station bedienen.
D-2 In tiefster Kälte
In der Berghütte ist ein Stuhl verschwunden, wenn ihr ihn mit der Dunkellampe zurückholt, erscheint der Buu Huu. Fahrt dann mit dem Lift runter und lauft zur Stollenkreuzung. Aktiviert das Portal in der Stollenkreuzung mit dem Stroboblitz und saugt auf der anderen Seite den Schlüßel an. Geht mit ihm durch das Portal und haltet ihn in die Flamme. Nun könnt ihr die Tür auf der linken Seite öffnen. Saugt das Poster oben an der Wand an der Eisrutsche ein, um Banknoten zu finden.
Rutscht nun die Eisrutsche herunter. Das solltet ihr sogar mehrmals tun (über das Portal unten, gelangt ihr wieder nach oben). Rutscht ihr rechts entlang, erhaltet ihr einen Schlüssel. Mit richtigem Timing könnt ihr links unter dem Zahnrad entlang rutschen und den Edelstein einsammeln.
Unten angekommen, könnt ihr links an einer Kordel ziehen, um goldene Mäuse zu finden. An dem Fass auf der rechten Seite erscheint ein Ventilator nachdem ihr ihn untersucht. Haltet den Schreckweg darauf, um eine Tür zu entdecken.
Im Schmugglernest könnt ihr einen Holzklotz ins Feuer halten und ihn dazu nutzen, die Schatzkiste und den Zugang zum nächsten Raum zu enteisen. Fangt die Geister ein und schließt das offene Fenster indem ihr mit dem Schreckweg und gedrückter L-Taste dagegenpustet.
Im Schneebergwerk wird sehr häufig mit Spiegeln gespielt. Die hintere Wand ist ein Spiegel, hinter dem ihr her laufen könnt. Häufig geben Spiegel auch Tipps über Positionen von Sammelstücken oder Geistern.
Dreht im Aufzugschacht das Ventil mit der linken hinteren Taste, so dass der Abzug runterfährt. Unten angekommen zieht an der Kordel und fahrt wieder ein Stück nach oben, um einen Edelstein aus dem Schacht zu nehmen. Seid ihr am Feiglingskamm angekommen, könnt ihr hinter der hinteren Wand auf die andere Seite gehen. Geht rechts durch, bis zur Bohrgrube, fahrt mit der Plattform nach unten und zieht an der Kordel an der Maschine in der Ecke. Lauft anschließend rechts durch und dreht bis keine Steine mehr erscheinen an dem Ventil.
Pustet ihr im Tiefenlager den Kessel am Feuer mit L über das Feuer, erhaltet ihr ein paar Herzen. Ihr könnt nun die oben angekommenen Kohlen in das Feuer halten und sie an die rote Kordel bzw. an den vereisten Edelstein schießen, welcher sich an der Decke in der Mitte des Raumes befindet. Zieht an beiden Kordeln neben der linken Tür, um die Verriegelung zu lösen.
Dreht im Kohlenbruch das Ventil auf und haltet den Holzblock, der vor dem Schacht liegt, in das nun entstandene Feuer. Schmelzt die Barrikade links vorne weg und nehmt euch Kohlen, die ihr wiederrum entflammen und dann oben an den Schlüssel schießen könnt.
Im Kristallbruch angekommen, könnt ihr links eine Lore erscheinen lassen, welche euch Geld beschert. In der Tonne auf der rechten Seite, könnt ihr einen goldenen Knochen finden. Aktiviert die Geister in den Kristallen, indem ihr euch davor stellt und X drückt. Die Geister sind etwas zäher, lassen sich aber letztlich auf die gleiche Weise einfangen, wie alle Anderen auch.
D-3 Über den Abgrund
Klettert in der Berhütte in den Kamin und schließt oben das Fenster mit L. Zieht den Kronleuchter mit dem Schreckweg hoch und lasst ihn dann mit der anderen Taste wieder runterfahren, um das Eis zu schmelzen. Ihr könnt das Gemälde an der hinteren wand einsaugen und somit einen Safe freilegen.
Unten im Luftschacht könnt ihr links den Seilzug aktivieren und euch an die Kugel dranhängen. Im nächsten Raum, der Seilbahnstation könnt ihr wieder die Haken in den Wänden drehen. Außerdem findet ihr in dem Fass, mitten im Raum, einen goldenen Knochen. Saugt sämtlichen Schnee vor der Spiegelwand weg und aktiviert die Bomben, um die Seilbahn zu finden. Ihr könnt zuvor noch durch die Tür links daneben gehen und mit an der Kordel zum Vogelnest reisen, in welchem ihr einen Edelstein findet.
Versucht ihr in die Seilbahn zu steigen, erscheinen drei Geister, die sie versperren. Ihr müsst sie einfangen. In der Prospektionskammer seht ihr einen Edelstein im Eis stecken. Lauft weiter und lasst an der rechten Wand, kurz vor dem Ausgang, die Hake mit der Dunkellampe erscheinen. Dreht sie mit dem Schreckweg, bis die Holzstücke herausfallen. Stellt euch dann auf das Eis und saugt beide Holzklötze an, wodurch das Eis bricht und der Edelstein zugänglich wird.
In Kämpfen mit mehreren Geistern, ist es besser wenn Luigi gleich alle, oder zumindest einen Großteil auf einmal betäubt und mit dem Schreckweg einsaugt.
Lauft dann in den markierten Raum und lasst in der Wand hinten die Bombe erscheinen und hochgehen. Die Geister verstecken sich in den Kisten in den Ecken und tauchen auf, wenn ihr diese untersucht. Der goldene Geist besitzt sehr viel Energie, lässt sich aber einfach betäuben und ansaugen. Bewegt euch immer dann, wenn er zum Spucken ausholt und Schleim in eure Richtung schickt. Mit etwas Ausdauer habt ihr ihn bald eingefangen.
Rutscht anschließend die Eisrutsche runter (auf der rechten Bahn sind 3 goldene Spinnen) und geht in das Schmugglernest. Hier könnt ihr eine Ritterstatue wieder erscheinen lassen und findet dann in der Schatztruhe unten rechts den grünen Geist. Schließt das Fenster mit L und fangt die 3 violetten Geister, ehe ihr den Grünen einsammelt.
Fahrt dann in das unterste Stockwerk und geht durch den Feiglingsklamm bis in den Kristallbruch. Aktiviert hier das Portal um direkt in die Berghütte katapultiert zu werden. Auf dem Weg sammelt ihr einen Edelstein ein. Fahrt mit dem Lift wieder runter und begebt euch zu der Bahn. Ihr könnt nun einsteigen und in der Mitte das Geschoss bedienen. Schießt die Kohlen an die Eisklumpen, die an den Kugeln am Lift hängen, um sie zu schmelzen. Geht dann zurück und durch die Tür links zur Seilbahn. Mit ihr gelangt ihr nun auf die andere Seite.
Balanciert rüber und geht in den Wartungsraum. Saugt dort die Bomben von dem Laufband und schießt sie oben an die Wand indem ihr Y drückt und an der richtigen Stelle L. Platziert die ersten beiden Bomben rechts, dann eine links und 2 in der Mitte. Ihr müsst sie erst explodieren lassen, ehe eine Neue erscheint. Versucht ihr den Raum zu verlassen, wird euch der Professor zurück holen.
Schlitter-Schlacht – Endgegner
Dieser Endgegner ist nicht allzu schwer, auch wenn ihr ein wenig Glück benötigt. Ihr müsst die Kanone bedienen um die Gesteinsschicht von dem großen Gesicht abzuschießen. Schießt mit R Bomben ab, jede Stelle muss nur einmal getroffen werden. Zwischendurch landet ihr immer wieder in einem Zwischenraum und müsst gegen den Geister hinter der ganzen Chose kämpfen. Weicht wie auch zuvor seinen Angriffen aus und betäubt ihn dann. Dies müsst ihr 3 mal wiederholen.
Trugschloss
E-1 Der Haustürschlüssel
Lauft links am Haus entlang und in den Garten, ihr seht den Hund noch weglaufen. Geht zu dem Brunnen und lasst den Seilzug mit der Dunkellampe erscheinen, um dann damit runterzufahren.
Und schon wieder muss Luigi ein neues Gebäude erkunden. Das Trugschloss ist ihm gar nicht geheuer!
Zieht die Kordel an der rechten Wand im nächsten Zimmer und besiegt die Geister. Lauft bis in den Zeremoniensaal und nehmt das Fadenknäulen mit dem Schreckweg auf. Lauft den Gang zurück und zündet es an der Fackel an. Entflammt in einem die Netze über euch, die das Gold zurück halten. In dem Saal selbst könnt ihr an den 4 Rüstungen Lunten anzünden. Dadurch wird eine Ritterrüstung zum Leben erweckt. Wartet bis der Ritter auf dem Teppich in der Mitte steht und saugt diesen dann mit A an. Fangt den Geist und wiederholt das Ganze ein zweites Mal. Nehmt aus dem neu geöffneten Raum rechts vom Thron den Schatz mit und untersucht dann den Thron selbst um in den Irrgarten runterzufahren.
So gelangt ihr durch den Irrgarten: Geradeaus, geradeaus (bei der Rüstung findet ihr einen goldenen Knochen), rechts, rechts, runter, runter, rechts, geradeaus, rechts. Geht durch die Tür in das Geheimlabor und fangt dort die Geister. Dreht dann hinten an der Wand das Ventil auf Plus, um den Huu Buu des Levels zu finden.
Geht ihr durch die Tür, seid ihr wieder im Irrgarten (geradeaus, links) von wo aus ihr in das Verlies gelangt. Zieht an der Blume am Fass und nehmt den Bottich links daneben, um ihn unter das, nun auslaufende, Wasser zu halten. Gießt das Wasser auf die Pflanze in der nebenliegenden Zelle, um Gold zu finden und folgt dann weiter dem Geisterhund. Geht dazu zur hintersten Zelle und saugt die falschen Stäbe ein. Saugt dann an der roten Kugel um das Gemälde zu drehen, es hängt nun in der Nachbarzelle. Geht vor eben diese und holt mit der Dunkellampe die Bombe aus dem Bild. Nun wird ein Weg freigesprengt und ihr könnt den Geisterhund in dem Fass in der Mitte finden. Betäubt ihn direkt und fangt ihn anschließend ein.
E-2 Doppeltes Dilemma
In der Eingangshalle könnt ihr eine Kordel an der Statue rechts an der Treppe mit der Düsterlampe finden. Zieht an ihr und fangt den roten Geist ein, um einen Edelstein zu erhalten. Lauft rechts durch die Türen bis zur Urwaldausstellung. Fangt die Geister ein und lauft durch den Fluss. Über die Liane könnt ihr auf die tiefere Etage. Blendet hier die Blumen und saugt an der violetten, um einen goldenen Geist zu finden. Geht dann wieder zum Wasserfall und hinter ihm nach rechts. In diesem Geheimgang ist ein Portal versteckt, welches euch nach Aktivierung wieder in die Eingangshalle bringt.
Geht dieses Mal durch die Tür auf der linken Seite, bis zur Ritterausstellung. Fangt die Geister und öffnet die Truhe links im Raum. Nehmt das Buch mit dem Schreckweg auf und stellt es mit X in das linke Regal, um das Portal freizulegen. Untersucht den Ritter rechts daneben für einen goldenen Knochen.
Nehmt dann den Bottich auf, den ein Geist verloren hat und geht damit bis in die Urwaldausstellung. Füllt den Bottich am Wasserfall auf und begießt den Pflanzenstengel hinten links. Saugt die Stachelfrucht an und lasst euch über die orange Blume nach oben katapultieren von wo aus ihr die Fleischfressende-Pflanze abschießen und Toad befreien könnt.
Geht dann durch die nördliche Tür und fangt die Geister im Ostflügel. In dem hinteren Schränkchen versteckt sich etwas Geld. Geht dann links den Gang entlang und saugt den Wandteil am Beginn ab und lasst die zweite Tür erscheinen. Geht in das Bad und zieht an der Spülung mit dem Schreckweg, um einen Edelstein zu finden. In der Toilette einen Raum weiter, findet ihr in Safe ein paar Reichtümer.
Es lohnt sich Ritterstatuen zu untersuchen. Häufig verstecken sich darin Schätze oder goldene Knochen.
Wenn ihr durch die nördliche Tür im Ostflügel geht, gelangt ihr in die Wüstenausstellung. Blendet das große Gesicht und zieht unten an der Kordel, um das Portal zu finden. Gegen die Mumien könnt ihr dieses Mal Feuer einsetzen, die Bänder werden direkt verbrennen. Stellt euch dazu vor eine Fackel, wartet bis die Mumien vor euch sind und blendet sie dann. Stellt euch hinter sie und blendet die Geister im Anschluss direkt, um sie so gleich einzufangen. Geht dann durch das Portal zurück in die Urwald-Ausstellung und holt den Bottich mit dem Wasser. Lauft damit zurück und begießt den Pflanzenstiel oben, um einen Edelstein in der violetten Pflanze zu finden.
Lauft anschließend über den Innenhof in den Westflügel. Hinter der ersten Tür verbirgt sich die Küche. Untersucht den Herd für ein brennendes Hühnchen. Öffnet dann den verschlossenen Schrank und schießt das entflammte Geschoss auf die Pflanze. Links im Raum könnt ihr den Kühlschrank wieder erscheinen lassen, wodurch ein weiteres Minispiel freigeschaltet wird. Lauft hierbei einfach links herum im Kreis um 4 Goldbarren zu erhalten. Die 2. Tür im Flur (die Linke) solltet ihr nicht versuchen zu öffnen, sie wird euch nur Schaden zufügen.
Saugt stattdessen an der nördlichen Tür den Sand weg und geht hinein. Zieht an dem Rüssel des Mammuts und ihr landet auf dem Dach. Dort müsst ihr den Stern am Himmel mit dem Schreckweg vervollständigen. Einen Stern findet ihr auf dem Boden, den Zweiten erhaltet ihr, wenn ihr die hintere Statue blendet und den letzten Stern könnt ihr mit dem Sauger fangen, wenn er an euch vorbeifliegt. Habt ihr alle Sterne ans Firmament geschossen, erhaltet ihr einen weiteren Edelstein.
Wieder unten könnt ihr rechts am Fisch ziehen, um einige Banknoten einzuheimsen. Geht dann in das Iglu daneben, um das Portal zu aktivieren. Nun müsst ihr über die Portale in die Urwaldausstellung, dort den Holzblock nehmen, diesen dann in der Wüstenausstellung entflammen und damit in der Eisausstellung das Eis an der linken Wand schmelzen.
In dem neuen Raum findet ihr zum Einen den zweiten Toad und zum Anderen eine Kiste (mit Düsterlampe) hinter der Eiswand rechts.
Geht nun mit beiden Toads zurück in den Innenhof und katapultiert sie mit dem Schreckweg in die beiden Käfige der Statue in der Mitte. Nun erscheint der Buuhuu, sowie ein paar andere Geister die ihr zunächst einfangen müsst, ehe ihr das Ganze wiederholen könnt. Beim zweiten Durchgang werden nun die grünen Lampen freigelegt, die ihr mit dem Stroboblitz aktivieren könnt. Lauft die Treppe hoch und verwendet oben die Voxel-Station.
E-3 Wo ist mein Zug?
In der Westgalerie könnt ihr einen Wasserspeier in der hinteren Wand wieder aufdecken. Wenn ihr ihn mit dem Blitz trefft, gibt es einiges an Geld. Das Gleiche gilt für den Speier im Westflur. Ebenso im oberen Flur, oder dem Westbalkon. Haltet einfach die Augen offen nach Podesten auf denen die Speier fehlen.
Setzt im Innenhof das Rad ein und dreht es mit dem Schreckweg. Dreht die Treppe zur rechten Seite und geht in die Kosmo-Ausstellung, hier könnt mit einem brennenden Holzklotz (Urwald und Wüstenausstellung) die Rakete anzünden. In der Abstellkammer daneben könnt ihr einen goldenen Geist finden. In der Luftfahrtausstellung einen Raum weiter, könnt ihr im Schreibtisch neben der Tür einen goldenen Knochen finden. Lasst das Flugzeug an der Decke durch den Raum rotieren, um etwas Geld einzukassieren und zieht abschließend an den beiden Säckchen am Heißluftballon, um einen Edelstein zu finden.
Die Geister lassen nicht nach und halten Luigi weiterhin auf Trapp!
Geht dann zurück in den Innenhof und dreht die Treppe gen Osten. Im Arbeitszimmer könnt ihr ein Buch auf einem Tisch mit der Düsterlampe erscheinen lassen, welches ihr dann in den Schrank einräumen könnt. Im Anschluss solltet ihr im benachbarten Raum vorbeisehen, der Schifffahrts-Ausstellung und dort die Luke über dem Portal mit L schließen. Fangt dann die Geister und holt über die Portale einen weiteren Holzscheit, den ihr auf den Reifen vorne im Schiff rechts im Raum legt. Dadurch verschwindet das Steuerrad und ihr könnt draußen ein neues Juwel finden.
Dreht dann an dem Steuerrad unten den Pfeil auf Nord, um das Portal in den anderen Raum zu bewegen. Lauft dann über das Portal wieder in den Westflügel um den Geist zu fangen. Schaut dazu durch das Teleskop.
Ihr werdet nun auf einen Mond teleportiert. Ihr erkennt die Position eures Gegners an den violett leuchtenden Sternen. Entsendet in diese Richtung einen Stroboblitz, um euren Kontrahenten zu blenden. Versucht ihn anschließend einzufangen, achtet dabei aber weiterhin auf herannahende Sterne und weicht ihnen aus. In den Bomben-Zwischenrunden gibt es immer eine Stelle an der sich keine Bomben befinden, stellt euch an diese, wenn die Sprengkörper hochgehen. Zeigt sich der Geist in der Mitte könnt ihr ihn auch dort blenden und einfangen. Habt ihr ihn mit dem Schreckweg eingesaugt, erhaltet ihr das Buch und könnt über das Portal zurück in das Arbeitszimmer.
Ihr gelangt nun in die Zugfahrt-Ausstellung, wo ihr einige Geister einfangen müsst. Schaut dann in den Tresor links von euch und anschließend durch das Fernglas an der Miniatur-Strecke.
Gleis-Gepolter – Endgegner
Luigi gelangt in einen Hinterhalt und muss die Buu Huus einfangen. Lasst zunächst die Spitze der Dampflok mit der Düsterlampe erscheinen. Wenn die kleinen Geister sich zu einem großen Buu Huu zusammenlagern, müsst ihr versuchen diesen vor die Spitze der Lok zu schießen, oder zu locken. Lauft am besten immer mit der Lok herum und weicht Buu Huus Attacken aus. So rennt er manchmal von selbst vor die Lok. Ist er betäubt, könnt ihr seine Zunge einsaugen. Indem Luigi sich bewegt, kann er auch die Richtung bestimmen, in die der Buu Huu, bei Drücken von A, fliegen soll. Was im Idealfall immer die Spitze des Zuges sein sollte.
Wurde der Buu Huu getroffen, fliegen sämtliche kleinen Buu Huus durch die Luft, sowie 2 Herzen. Saugt so viele Buu Huus an, wie möglich. Ihr müsst den Schreckweg nicht komplett aufladen lassen. Ziel ist es die Geister in die offenen Waggons in der Lok zu schleudern. Zielt also auf den vorbeifahrenden Zug. Gegen Ende wird es zunehmend schwieriger, da die mehr Waggons bereits belegt sind. Ihr müsst also möglicherweise ein wenig Geduld aufbringen. Allerdings ist dieser Gegner nicht allzu gefährlich, wenn ihr stets in Bewegung bleibt.
E-5 Luigi gegen alle
In diesem Level könnt ihr unter Zeitdruck geraten, schaut euch also besser nicht großartig in den Räumen um. Dreht am Anfang die Treppe im Innenhof nach Norden, schaut euch die Sequenzen an und lauft direkt wieder in den Hof. Dreht die Treppe nach rechts und lauft in die Schifffahrtsausstellung. Schnappt euch dort direkt den ersten roten Geist, den ihr seht und hofft, dass die Anderen nicht zu schnell auftauchen. Holt einer der Geister zum Schlag aus, lasst den Geist am Schreckweg ziehen und bringt euch lieber in Sicherheit. Am besten ist es nach wie vor, wenn ihr mehrere Gegner auf einmal ansaugt. Habt ihr alle Feinde eingesammelt, springt durch das Portal und lauft durch das auf der anderen Seite.
Achtet in diesem Level besonders auf die Ausrufezeichen auf der Karte! Räume die sich zunehmend verfärben, solltet ihr dringen aufsuchen!
Hier müsst ihr es mit mehreren grünen Geistern aufnehmen. Entwaffnet sie und saugt wieder möglichst viele an. Schaut in den Schränkchen im Raum nach ihr könnt hier einen Knochen finden (sollte er hier nicht sein, guckt einfach nach den Kämpfen immer schnell in Truhen, Rüstungen, ect., um ihn zu finden). Anschließend ist es am besten, wenn ihr wieder durch das Portal zurück geht, die Treppen runter lauft und durch das nächste Portal geht. Handelt auf diese Weise alle 4 unteren Portale ab. Anschließend müsst ihr noch in die Toilettenräume im Westflügel und die Küche laufen.
Je dunkler sich ein Raum auf eurer Karte verfärbt, desto dringender wird es und desto schneller solltet ihr ihn aufsuchen. Habt ihr alle Geister eingesammelt, begebt euch wieder zurück auf die Terrasse, wo eine ganze Geister-Armee auf euch wartet. Nach und nach kommen neue Geister hinzu, fangt also so schnell es eben möglich ist Geister ein. Achtet aber auch nach wie vor darauf, nicht getroffen zu werden. Besonders lästige Gegner solltet ihr zuerst einfangen. Gegner mit unendlicher Energie müsst ihr mit maximaler Saugkraft einsaugen. Dies kann recht lange dauert und ihr bietet eine gute Angriffsfläche, kümmert euch also besser erst mal um die Anderen. Sobald ihr alles heil überstanden habt, holt euch Professor Gidd zurück.
Scheppernde Schrecken – Endgegner
Saugt zunächst die Spinnweben vor den Löchern am Boden weg, bevor ihr die Ritterrüstung in der Mitte untersucht. Auf diese Weise laufen Mäuse durch den Räumen, welche euch später, wenn ihr sie während des Kampfes blendet, Herzen bescheren können.
In diesem Abschnitt begibt sich Luigi auf die Suche nach dem letzten Stück des Finstermondes! Um es an sich zu nehmen, muss er erst eine riesige Ritterrüstung besiegen!
Ihr müsst warten, bis alle Ritterrüstungen gleichzeitig auf einem Teppich stehen und diesen dann ansaugen und mit A wegziehen. Weicht dem Geist dann wie gewohnt aus, betäubt ihn und saugt ihn an. Wiederholt das Prozedere einmal und der Geist wird in einer riesigen Rüstung wieder auftauchen.
Lauft zunächst beispielsweise auf dem linken Teppich hin und her, bis der Fuß der Rüstung dort stehen bleibt und der Geist mit dem Schwert nach euch stochert. Lauft dann auf die andere Seite und auf dem dortigen Teppich hin und her. Sobald der andere Fuß der Rüstung dort sicher steht, zieht den Teppich weg, lauft schnell auf die andere Seite und tut dort das Gleiche. Nun müsst ihr den Geist nur noch einmal im gewohnten Stil einfangen und das letzte Stück des Finstermondes an euch nehmen.
Ende mit Schrecken – Endgegner
Es folgt der finale gegen den König Buu Huu. Ihr startet auf einer schwebenden Plattform. Der Buu Huu wird immer wieder von oben herab auf die Plattform knallen. Seinen Aufschlagspunkt könnt ihr anhand eines weißen Kreises erkennen, den ihr meiden solltet, ebenso wie die Wellen im unmittelbaren Umkreis des Geistes.
Wenn König Buu Huu mitmischt, nimmt selbst Professor Gidd reißaus!
Im Anschluss fallen 3 Gesteinsbrocken herab. Diese müsst ihr einsetzen. Versucht den Buu Huu unter einen der Schatten dieser Steine zu locken. Damit er euch folgt, dürft ihr ihn nicht ansehen, denn dann verharrt er. Dreht ihm den Rücken zu und lauft bis kurz hinter die Stelle. Ist der Buu Huu hinter euch, dreht euch um, damit er sich nicht weiter bewegt. Hat ihn der Stein getroffen, könnt ihr ihn direkt mit dem Schreckweg ansaugen. Dabei müsst ihr nur auf die restlichen umher rollenden Steine achten.
Ist der Buu Huu das erste Mal besiegt, folgt ein kleiner Hindernislauf. Versucht so früh wie möglich die Lücken zu erkennen. Befindet sich beispielsweise ein Schrank in der Mitte, wird er aller Wahrscheinlichkeit nach seine Schubladen nach vorne ausfahren, so dass ihr hinten entlang laufen müsst. Achtet auch auf Katapulte am Boden. Goldklumpen sind in diesem Abschnitt wirklich nicht wichtig.
Habt ihr den Hindernislauf erfolgreich gemeistert, seid ihr wieder auf der Plattform. Dies wird im Anschluss noch einmal wiederholt. Zu Beginn wird der Buu Huu einige Blitze abfeuern. Ihr seht den Aufschlagsort vorab an den Markierungen. Teilweise ist nur ein Feld nicht betroffen, macht es schnell ausfindig und begebt euch dahin. Habt ihr den Buu Huu ein drittes Mal besiegt, ist das Spiel geschafft und der Finstermond kann wiederhergestellt werden.