Tag 1: 8:44 Charlie
Pikmin ist wieder da. Und es startet mit einem großen BUMMS! Ihr landet nämlich mit drei Bewohnern eines fremden Planeten auf dem Heimatplaneten der Pikmin. Landet ist vielleicht falsch ausgedrückt, ihr stürzt ab. Deshalb sind die drei Eindringlinge direkt auch mal voneinander getrennt und ihr steuert zuerst Charlie.
In der hübschen Schneelandschaft könnt ihr ja erst einmal etwas herumlaufen, um euch mit der Steuerung vertraut zu machen. Dann trefft ihr auch schon auf die kleinen Helden des Spiels. Selbstverständlich sind sie euch nicht feindlich gesonnen.
Anschließend lauft ihr weiter und seht, dass einige riesige Pilze euren Weg versperren. Geht nach links und ihr trefft auf eine Meute Pikmin. Ruft sie mit ZR zu euch und werft sie dann auf die Pilze. Aha! Wiederholt dies anschließend bei den Pilzen, die euch den Weg versperren. Nun ist der Weg frei, aber ihr solltet noch zurückgehen und die Pikmin einsammeln, die ihr eben schon auf den Blättern gesehen hab. So bekommt ihr 5 Pikmin mehr.
Im nächsten Bereich findet ihr erneut 10 Pikmin, wodurch ihr nun insgesamt 30 habt. Das Maximum! Zerstört mit eurer Armee die riesigen Pilze, die natürlich schneller zerstört werden, wenn ihr mehr Pikmin auf sie ansetzt.
Dann geht’s weiter über den kleinen Weg hinter dem Höhleneingang in einen dunkleren Bereich. Schickt eure Pikmin auf die Feinde. Sind diese erledigt, werdet ihr von einem nicht sichtbaren etwas heimgesucht. Was passiert? Keine Ahnung!
Tag 1: 8:46 Alph
Nun switcht die Szenerie um zu Alph. Dieser ist nicht in einer Schneelandschaft raus gekommen, sondern eher in einem sonnigeren Teil des Planeten. Sogleich trifft er auch auf Pikmin, denen ihr helfen müsst. Ruft die drei Roten zusammen und werft sie auf das Etwas, welches am Blatt festhängt. Dies ist eine Nahrungsquelle für Pikmin. Anschließend könnt ihr die Pikmin auf die Steine am rechten Bildschirmrand ansetzten. Dadurch wird die Brücke auf der anderen Seite aufgebaut. Hinter den Steinen steht übrigens ein weiterer Pikmin.
Ist die Brücke zusammengebaut, erhaltet ihr die Karte. Ihr sollt nun die Drake finden, also geht mit dem Stilus über das Display und geht nach links oben. Dort ist die Drake. Nun habt ihr die Karte und könnt sogar Fotos machen, indem ihr eure WiiU ausrichtet.
Anschließend seht ihr einige Pflanzen an den Seiten stehen, die beziffert sind. Ihr solltet eure Pikmin auf diese Steine werfen, um neue Pikmin zu bekommen. Eure Mannschaft bringt sie dann zur Nahrungsquelle und ihr könnt die Neuen pflücken. Anschließend habt ihr mehr Pikmin als vorher. Geht dann nach links vor der Box entlang und erledigt die Gegner. Auch hier erhaltet ihr neue Pikmin pro Keim. Holt euch die letzten Punktesteine und ihr solltet mindestens 20 Pikmin zusammen haben. Die können dann die Kiste verschieben.
Nun erhaltet ihr ein Update für euer KopPad! Ihr könnt nun Forschungsdaten speichern. Marschiert anschließend weiter in die Höhle und reißt dort die Mauer ein. Ihr kommt zur Drake und schießt euch in die Umlaufbahn. Anschließend ist Tag 1 beendet. Und ihr seht: Ihr habt genauso wie in den Vorgängern nur eine bestimmte Anzahl von Tagen zur Verfügung, wenn ihr eure Vorräte nicht aufstockt.
Hinweis
Ab sofort kommt es natürlich darauf an, wie schnell ihr seid, denn der Tag vergeht immer weiter und falls ihr z.B. einfach nur herum stehen wollt, bringt ihr an dem Tag natürlich nichts zustande. Ich schildere dies nun nach meinen Erfahrungen. Orientiert euch am besten an den Bildern und an den Überschriften.
Tag 2: Garten der Begegnung: Felspikmin
Tag 2 beginnt, indem ihr euch die Pikmin aus der Zwiebel wiederholt und ein neues Update für eurer KopPad bekommt: Pikmin-Status.
Anschließend könnt ihr eure Pikmin-Armee weiter aufstocken, wenn ihr die Schnecke attackiert und die Blume sammelt, die ihr hier hinter den Steinen findet. Letztere könnt ihr auch von den Pikmin zu einer Brücke zusammenbauen lassen. Allerdings fehlen ein paar Teile. Diese findet ihr hinter der Lehmmauer neben der Zwiebel.
Lauft dann über die Brücke und ihr entdeckt einen Feind im Gras: Ein Punktkäfer. Geht zwischen den Blumen in Deckung und werft eure kleinen freunde auf den Hintern des Käfers. Es sollten alle überleben. Dann kümmert ihr euch wieder um die Lehmmauer, weil der Elektrozaun ist für euch in diesem Moment noch uneinnehmbar.
Ist auch die nächste Lehmmauer down, folgt ihr dem Weg und findet Brittany. Zumindest ist sie ganz in eurer Nähe und sie lebt. Lauft daher weiter und holt euch erst einmal die Frucht von der sie gesprochen hat. Bringt sie zurück und ihr erhaltet Lebensenergie für einen Tag mehr. Geht dann in die Höhle und besiegt das schwabbelige Ding mit all euren Pikmin. Dadurch erhaltet ihr die kleinen Freunde hier.
Diese können nun Kristalle zerstören. Schickt sie also auf alles in der Höhle, um Daten und neue Fels-Pikmin-Steine zu bekommen. Pflückt euch dann eure neuen Freunde und geht aus der Höhle raus. Selbstverständlich können die Kleinen auch Glas zerstören. Schickt sie also auf die Glaswand, die euch näher zu Brittany führt. Zerstört dann die Wand vor ihr und hört genau zu, was passiert, wenn ihr eure Pikmin nachts zurücklasst. Holt euch dann noch die Zitrone. Werft Brittany nach oben, schickt ein paar Pikmin hinterher und wechselt den Anführer. Dann markiert ihr die Pikmin (nicht vergessen!) und werft sie nach oben. Nun geht’s zurück zur Zwiebel. Wartet auf den Einbruch der Nacht und schon ist der Tag beendet.
Tag 3: Garten der Begegnung: Zur Limette
Nun könnt ihr direkt am Anfang links durch das Glas brechen und einen neuen Teil der Karte entdecken. Vergesst natürlich nicht die Steine, die noch im alten Teil der Karte zu finden sind. Lasst sie von den Pikmin in die Zwiebel tragen, die ihr auch neu haben wollt.
Im neuen Teil findet ihr nun sogenannte Rüsselignis. Diese Viecher speien Feier, daher solltet ihr sie mit den roten, feuerresistenten Pikmin bekämpfen. Die merkwürdigen Frösche auf der linken Seite hingegen, bekommen am meisten Schaden durch den Wurf eurer Fels – Pikmin auf deren Kopf. Diese können auch nicht zerdrückt werden, was beim Sprungangriff des Viehs einen großen Wert hat.
Hier nochmal die Tipps in Kurzform:
- Rote Pikmin gegen die Rüsselignis, weil sie nicht brennen können
- Fels-Pikmin gegen die Frösche, weil sie nichts plattgewalzt werden können
- Brennt ein Stein oder ertrinkt einer der Pikmin, einfach rufen und ihr rettet den jeweiligen Pikmin
Gegen die Blattinsekten müsst ihr schnell sein und eure Pikmin schnell vor dem Ertrinken schützen, weil sie gern alle ins Wasser ziehen.
Tragt die „Leichen“ nach dem Kampf zur Zwiebel und achtet wieder darauf, dass ihr die Pikmin nehmt, die ihr dann auch pflücken wollt. Ich habe es gerne ausgeglichen.
Habt ihr die Pikmin eingesammelt stellt ihr fest, dass ihr durch den Elektrozaun wieder nicht durchkommt. Geht also links zu der Lehmwand und haut diese mit den roten Pikmin ein. Dahinter befindet sich ein kleines Rätsel.
Werft erst einmal einen Pikmin links auf die Plattform. Dadurch senkt sie sich und ihr könnt Brittany dort draufwerfen. Anschließend werft ihr auf die rechts Plattform einige Pikmin. Brittany kommt nach oben. Gebt ihr ein paar Helfer und wechselt den Captain. Dadurch kommt ihr an die grüne Frucht. Anschließend war der Tag für mich auch schon beendet.
Tag 4: Garten der Begegnung: Der riesige Wurm
Nun geht’s weiter. Geht nun wieder in die Richtung von Tag 3, dieses Mal aber zum Elektrozaum. Euer Kollege in Blau wird sofort einige Brückenteile auf der linken Seite erkennen. Stellt euch nun auf den gelben Pfeil auf dem Boden.
Schleudert ein paar rote und ein paar Fels-Pikmin auf die andere Seite und werft Brittany hinterher. Dann holt ihr links die Brückenteile. Anschließend zerstört ihr rechts mit den Fels-Pikmin den Kristall und baut die Brücke fertig. Macht die Lehmwand kaputt und geht weiter. Ihr findet eine Aufzeichnung von Olimar. In der Höhle kommt es nun zu einem Bosskampf.
Bosskampf: Riesenwurm
Der Kampf gegen das Vieh ist gar nicht einfach. Ich hoffe ihr habt 100 Pikmin dabei und seid bereit, einige von ihnen zu verlieren. Der einzige Angriff des Wurms besteht eigentlich darin, auf euch zu zukrabbeln und dann eure Pikmin zwischen seinen Klauen zu fangen. Dann wirft er sie von sich und sie werden verletzt oder sterben. Um das zu verhindern, behaltet den Kerl im Auge und bewegt euch, wenn euer Captain das sagt, direkt in eine Richtung, damit er vorbei läuft.
Ist das Geschehen könnt ihr zum Angriff übergehen. Knackt seine Außenhülle mit euren Fels-Pikmin und werft eure Feuer-Pikmin auf die freien Stellen.
Nach einer Zeit wird sich der Wurm auch von oben fallenlassen und schneller werden. Rettet eure Pikmin, indem ihr ein weiteres Teil knackt. Nach 11 verlorenen Pikmin war bei mir der Kampf vorbei.
Nach dem Kampf bringt ihr eure komplette Beute zum Schiff. Darunter befindet sich die Frucht, der Sender und der Wurm. Habt ihr allerdings keine Zeit mehr übrig, solltet ihr die Sachen liegen lassen und am nächsten Tag holen gehen. Wenn möglich solltet ihr vor allem das Telefon zur Zwiebel bringen, weil ihr dadurch nämlich keinen Tag verschwendet. Ihr werdet sehen warum!
Tag 5: Garten der Begegnung: Regeneration, Brücke und Erdbeere
An diesem Tag musste ich erst einmal ein paar Steine einsammeln und neue Pikmin pflücken, um meinen Vorrat aufzustocken. Dafür ging die Hälfte des Tages drauf.
Anschließend habe ich mich wieder zu der Stelle bewegt, wo ich Brittany gefunden habe. Geht ihr nämlich an ihrem ehemaligen „Gefängnis“ vorbei, kommt ihr zu einigen Viechern, die aussehen wie Kristalle. Werft eure Fels-Pikmin auf sie und die Gegner sind schnell erledigt und bringen 3 Pikmin. Baut anschließend die Brücke auf.Lasst eure Pikmin wieder eine Brücke aufbauen!
Es fehlen ein paar Teile. Diese findet ihr links von der Brücke auf einem Hügel in einem Kristall. Zerstört diesen mit den Felspikmin und baut die restlichen Teile zusammen. Dann holt ihr euch noch die Erdbeere auf dem Plateau. Danach war mein Tag wieder beendet und ich war bereit für die neue Landschaft. Ohne die gelben Pikmin könnt ihr ja eh nicht mehr so viel machen
Tag 6: Eisöde der Verwirrung: Start des Brückenbaus
Betretet ihr das Gebiet, führt mangelnde Flugfähigkeit zu einem erneuten Verlust von Brittany. Diese befindet sich nun ganz alleine in einer Höhle. Dort findet sie diese kleinen Freunde hier. Das sind gelbe Pikmin, die, wie die Daten daneben sagen, Elektroden verbinden können. Pflückt also die Keime und werft eure 5 Pikmin auf die Elektrode. Dann können die das Licht entfachen und die Zwiebel kann wachsen. Dann könnt ihr die gelben Steine in der Höhle einsammeln und dadurch neue Pikminkeime bekommen. Am Ende habt ihr 20 Stück und könnt die Kugel wegschieben. Dadurch kommt ihr nach draußen. Draußen angekommen befindet ihr euch nun in einer schicken Schneelandschaft. Ihr findet Alph auf der anderen Seite. Ihr braucht also wieder eine Brücke. Baut mit Alph die Teile auf, die ihr direkt findet. Anschließend geht ihr um den Hügel herum, haut, wenn ihr wollt, einen Tunnel in die Wand und zerstört dann die Lehmwand.
Daher braucht ihr nun die gelben Pikmin von der anderen Seite. Besiegt die Biene und geht dann zu dem Pfeil. Werft die gelben Pikmin rüber und besiegt den Hund. Dann geht ihr zum Trampolin und stellt euch auf den Hügel. Werft die Kleinen auf das Trampolin und zu den blauen Scherben. Damit könnt ihr die Brücke weiterbauen.
Lasst eure gelben Pikmin dann noch auf den Elektrozaun boxen und wechselt dann zu Brittany, bei der ihr das selbe macht. (hinter der Biene befindet sich ein Zaun! Geht dann noch zu dem großen Kristall zwischen dem Startpunkt und dem Pfeil. Zerstört diesen und ihr findet dahinter ein weiteres Trampolin. Macht die Viecher fertig und baut die Brücke mit den Tonscherben in dem Topf weiter auf.
Der Tag war danach bei mir vorbei. Die Bereiche mit den zerstörten Zäunen mussten auf den nächsten Tag warten. Sammelt am Ende natürlich alle wieder ein.
Tag 7: Eisöde der Verwirrung: Brücke vollenden
Ein neuer Tag, ein neuer Schrecken! Wo sind die gelben Pikmin! Keine Angst, bei Alph könnt ihr rote und Fels-Pikmin bekommen, Brittany kann dafür die Gelben aus der Zwiebel holen. Teilt sie auf und werft 20 zu Alph, dafür bekommt Brittany ein paar rote und Fels-Pikmin.
Erst einmal habe ich Alph genommen und bin oben durch das Tor marschiert
Rechts findet ihr nichts, daher könnt ihr direkt nach links gehen. Geht nach unten und ihr seht links auf der Mauer eine Kirsche auf einem Schneeball. Wie kommt man da wohl ran! Zerstört aber erst einmal das Glastor und tötet die Pyroschnecken mit den Feuerpikmin. Dadurch bekommt ihr eine Erdbeere, die ihr natürlich sofort in Sicherheit bringt. Zusätzlich findet ihr Brücken teile, die ihr an die halbfertige Brücke anbaut. Unter der Kirche könnt ihr euch auch einen Tunnel graben, was den Transport der Scherben beschleunigt.
Anschließend bin ich zurück zu Brittany. Bei Brittany könnt ihr nun durch den Elektrozaun und den Knopf mit den gelben Pikmin ausgraben. Geht dann auf den Erdhügel und lasst euch mit einem Geysir nach oben befördern. Werft dann eure Feuer und Fels-Pikmin auf das seltsame Vieh. Da drüber ist noch eins, welches ebenfalls besiegt werden muss, um vor den Schneebällen sicher zu sein. Dann holt ihr euch den Käfer.
Passt aber wieder mit der Zeit auf, sonst verliert ihr vielleicht wertvolle Pikmin! Bringt auch die Leichen in die Zwiebel, sofern ihr Zeit habt. Auf jeden Fall ist die Brücke nun fertig und ihr könnt von links nach rechts laufen wie immer ihr lustig seid. Ihr habt natürlich einige Früchte gesehen, die ihr nun am nächsten Tag ernten könnt! Glückwunsch, ihr habt nun drei Zwiebeln in einer.