Der für gewöhnlich gut vernetzte Jason Schreier von Kotaku hat einen überaus ausführlichen Hintergrundbericht über die problematische Entwicklung von Anthem sowie die Arbeitsbedingungen bei BioWare veröffentlicht. Der Bericht sorgte für Furore und zog kurze Zeit später ein Statement der Entwickler und noch viele weitere Reaktionen nach sich. Schreier will mit 19 Mitarbeitern von BioWare gesprochen haben, die entweder an der Anthem-Entwicklung beteiligt oder im Umfeld der Produktion tätig waren. In dem Artikel wurden keine Namen der Quellen genannt, weil sie offiziell nicht berechtigt waren, über die Entwicklung zu sprechen.
Auf Basis der Interviews schrieb Schreier einen Bericht über anhaltende technische Probleme mit der (schlecht dokumentierten) Frostbite-Engine von DICE, personell unterbesetzte Abteilungen mit zu großen Ambitionen, eine vergiftete Atmosphäre zwischen den BioWare-Studios in Edmonton (Alberta, Kanada) und Austin (Texas, USA) sowie fragwürdige und überstürzte Designentscheidungen in einer fast sieben Jahre langen Entwicklungszeit. Neben den großen Design- und Story-Neustarts war immer wieder von einem explizit benannten Führungsteam die Rede, das nicht in der Lage war, eine konsistente Vision für das Spiel zu liefern – und das auch nicht bereit war, auf Rückmeldungen zu hören. Erst in den letzten 18 Monaten vor dem Verkaufsstart nahm die Produktion wohl Dampf auf, abermals durch die Änderung einer Personalie.
Laut dem Bericht seien nur wenige Aspekte bei der Entwicklung des kooperativen Online-Shooters richtig verlaufen. Vielmehr wurde das Spiel, das zuerst Beyond heißen sollte, bevor sich der Publisher über Schwierigkeiten bei den Namensrechten beklagte, bereits Mitte 2012 erstmals erwähnt und krebste im Anschluss mehrere Jahre ziellos in der Vorproduktionsphase herum. Viele Features und Mechaniken wurden in den letzten Monaten fertiggestellt oder implementiert – und für viele BioWare-Mitarbeiter war nicht einmal klar, was für eine Art von Spiel Anthem überhaupt sein sollte, bis zur E3-Demo im Juni 2017. Weniger als zwei Jahre später erschien die finale Version von Anthem, die ziemlich viele Wünsche offen ließ und viele Spieler sowie Kritiker enttäuschte.
Zunächst hebt Schreier hervor, dass viele Mitarbeiter in dem Studio aufgrund der harschen Arbeitsbedingungen (Crunch) mit Depressionen, Zusammenbrüchen und Angstzuständen zu kämpfen hatten – und viele langjährige Mitarbeiter das Studio bereits verlassen haben. Als eine der Ursachen für die Arbeitsbedingungen wird der Erfolg von Dragon Age: Inquisition (2014) aufgeführt, der „eines der schlimmsten Dinge war, die passieren konnten“, hieß es. Das Rollenspiel (4P-Wertung: 59%), das mit mehreren Game-of-the-Year-Awards ausgezeichnet wurde, war das Ergebnis eines anstrengenden Produktionsprozesses, der von Unentschlossenheit und technischen Herausforderungen geprägt war. Ein Großteil des Spiels wurde in einem Jahr erstellt, was zu langen Überstunden, Crunch und viel Erschöpfung führte. „Einige der Leute in Edmonton waren dermaßen ausgebrannt“, sagte ein ehemaliger BioWare-Entwickler. „Wir brauchten eigentlich das Scheitern von [Dragon Age: Inquisition], damit die Leute erkennen, dass dies nicht der richtige Weg ist, um Spiele zu machen.“
In diesem Zusammenhang wird der interne Begriff „BioWare Magic“ erwähnt, der besagt, dass egal wie hart die Produktion auch sein mag, sie die Dinge in den letzten Monaten immer irgendwie zusammenbekommen würden. Selbst wenn sich ein Projekt wie eine totale Katastrophe anfühlt, würde es den Glauben geben, dass alles mit harter Arbeit – und genug Crunch – irgendwie gut wird. Bei der Mass-Effect-Trilogie und Dragon Age: Inquisition hat diese „Magie“ wohl noch gegriffen. Bei Mass Effect Andromeda und Anthem nicht mehr.
I am not one of the sources of this article, as I never worked a day on Anthem, but damn reading these quotes it’s like I could be this is all applicable to MEA’s development basically. What a shitshow
— Manveer Heir (@KingCurryThundr) 2. April 2019
Im Zuge des Berichts meldeten sich auch andere Entwickler zu Wort und meinten, dass die Arbeitsbedingungen bei anderen AAA-Studios nicht besser wären.
I’ve gotten a number of messages from developers who work or worked at beloved AAA studios saying, „Replace BioWare with [my studio] and it’s the same story.“ Which is heartbreaking. But I can’t imagine anything changing unless we keep reporting and talking about these stories.
— Jason Schreier (@jasonschreier) 3. April 2019
Dann wird über die Design-Veränderungen im Laufe der Jahre berichtet, darüber, dass das Spiel zunächst nicht als Shooter-Looter konzipiert war, sondern es um Abenteuer in einem Team gehen sollte – natürlich mit Verbesserungen der Ausrüstung, aber nicht an erster Stelle. Und darüber, dass sie lange Zeit an prozedural generierten Umgebungen und dynamischen Monsterkämpfen gesessen hätten, die im Endeffekt in dieser Kombination nicht funktioniert haben. Auch die Fortbewegung in der Welt war ein großes Problem. So wurde das Fliegen mit den Exosuits (Javelins) im Laufe der Entwicklung immer wieder eingebaut, wieder entfernt und wieder eingebaut. Anfang 2015 wurde das Story-Grundkonzept durch den hinzugezogenen Dragon-Age-Autor komplett verändert. Viele Interviewte erklärten, dass das Führungsteam keine Vision hatte und nicht wusste, wohin sie mit Anthem wollten. Einige aktuelle und ehemalige BioWare-Mitarbeiter empfinden große Abneigung gegen diese Führungsgruppe und warfen dem Führungsteam Unentschlossenheit und Misswirtschaft vor. „Die Ursache für all das war der Mangel an Visionen“, sagte ein ehemaliger BioWare-Entwickler. „Was machen wir hier? (…) Das wiederkehrende Thema war, dass es keine Visionen gab, dass es keine Klarheit gab, dass es keinen einzigen Regisseur gab, der sagte: ‚So passt das alles zusammen.'“ Es wird berichtet, dass in Meetings schlicht keine Entscheidungen getroffen wurden und niemand genau wusste, wie es nun weitergehen soll.
Ende 2016 befand sich Anthem fast vier Jahre in der Vorproduktion und dann sollte wohl die „BioWare Magic“ greifen – wobei die Entwickler in dem Zeitraum auch andere Ideen von Spielen wie Destiny und The Division aufgegriffen hatten. Jedoch war das Wort Destiny im Team ein Tabu. Die gewollte Referenz war Diablo 3, trotz eines völlig anderen Settings und Spielgefühls. Weil Destiny trotz der spielerischen Ähnlichkeit laut den Interviewten ein absoluter No-Go-Vergleich war, konnten die BioWare-Mitarbeiter kaum entdecken und verstehen, warum dieses Spiel so erfolgreich war und welche Lektionen sich aus Destiny für Anthem ziehen ließe.
Patrick Söderlund, der damalige Chief Design Officer von Electronic Arts, warf Ende 2016 einen Blick auf eine Demo (ohne Fliegen als Fortbewegungsmittel) und war furchtbar von dem Spiel enttäuscht – vor allem von der Grafik. Daraufhin wurde ein „DICE-Strike-Force-Team“ zusammengestellt, um BioWare bei der Technik zu helfen. Das Fliegen als einziges wirkliches Alleinstellungsmerkmal wurde wieder eingebaut und binnen weniger Wochen entstand mit viel Crunch eine Demo speziell für Söderlund, die ihn tatsächlich beeindruckte – und diese Demo wurde letztendlich das Fundament für die Präsentation von Anthem auf der E3 2017. Viele Mitarbeiter von BioWare sahen auf der Messe übrigens zum ersten Mal, wie das große Ganze überhaupt aussehen soll. Wobei die damalige Präsentation mit ihren dynamischen Umgebungen, den gigantischen Kreaturen und den nahtlosen Übergangen mit dem tatsächlichen Spiel gar nicht mehr so viel zu tun hat. Vieles in der Demo war ein „Fake“ oder eine Designstudie. Auf der E3 2017 kündigte BioWare an, dass Anthem im Herbst 2018 erscheinen würde, obwohl hinter den Kulissen nicht eine einzige Mission fertig umgesetzt war.
Das Chaos in der Entwicklung wuchs weiter, weswegen im Oktober 2017 mit Mark Darrah (Executive Producer von Dragon Age) eine erfahrene Person an die Führungsspitze gesetzt wurde. Darrah wurde so wichtig für das Projekt, dass er ganz oben in den Credits erschien, obwohl er nur 16 Monate an dem Produkt mitgearbeitet hatte. Zudem wird er in vielen Interviewbeträgen gelobt, weil er klare Entscheidungen traf und sich mit „alles und jedem auseinandersetzen“ wollte. Aber letztendlich ging es zu dem Zeitpunkt nur noch darum, das Projekt irgendwie fertigzubekommen und deswegen wurde zugleich das Dragon-Age-Team in die Entwicklung einbezogen.
„Sie sprechen viel über die sechsjährige Entwicklungszeit, aber eigentlich wurden die Kern-Gameplay-Schleife, die Geschichte und alle Missionen im Spiel in den letzten 12 bis 16 Monaten gemacht, weil es an Visionen und Führungsqualitäten mangelte“, sagte ein Entwickler.
Der Druck stieg immer weiter. Electronic Arts wollte das Projekt abschließen, um die im Geschäftsbericht gestellte Prognose zu erfüllen. So stellte der Publisher noch mehr Arbeitskraft aus anderen Studios zur Verfügung, während die Konkurrenz durch Destiny 2, The Division 2 und Warframe immer stärker und besser wurde. Zugleich transformierte sich das Gaming-Ökosystem auf das Games-as-a-Service-Modell mit zunehmender und andauernder Versorgung von Inhalten. Aufgrund des Drucks mussten viele Mitarbeiter bis spät in den Abend oder auch an Wochenenden arbeiten. Viele Mitarbeiter entwickelten einen Tunnelblick und versuchten nur ihre eigene Baustelle fertigzubekommen; deswegen war wohl keine Zeit für die Optimierung der Ladezeiten. Außerdem wurden bereits angekündigte Features gestrichen, wie zum Beispiel Skilltrees speziell für Piloten, die einen Einfluss auf alle Javelins haben sollten. Währenddessen sorgte sich die Führungsetage darum, dass das Spiel bloß nicht meme-fähig sein soll. Sie wollten es auf jeden Fall vermeiden, dass sich „lustige bis hässliche“ GIFs von Fehlern wie bei Mass Effect Andromeda im Netz verbreiten würden. Deswegen wurde viel Zeit und Energie in dieses Vorhaben und die Optimierung der Animationen gesteckt. Zeit, die an anderer Stelle, fehlte.
Wenige Monate vor dem Verkaufsstart erkannte das Führungsteam, dass es in Anthem keinen Platz gab, an dem die Spieler ihre Ausrüstung anderen Spielern zeigen konnten, was ein Problem für die langfristige Monetarisierung war, die ausschließlich auf der Optik der Charaktere basierte – schließlich konnte man seine Ausrüstung in der privat instanziierten Fort-Tarsis-Basis keinen anderen Spielern zeigen. Daher beauftragte das Team das EA-Studio Motive in Montreal mit der Entwicklung von Launch Bay, einer Last-Minute-Erweiterung des Spiels, in der man sich aufhalten und anderen Spielern seine Ausrüstung zeigen konnte.
Ende 2018 wünschten sich die Anthem-Mitarbeiter, dass sie noch einige Monate mehr Zeit hätten, da es unter Darrah und dem Produktionspersonal eine echte Dynamik im Team gab, woraufhin es auf den Februar 2019 verschoben wurde. Es war jedem bei BioWare klar, dass Anthem nicht so viele Inhalte bieten würde, wie die Fans es sich gewünscht hatten. Daher fanden sie einige künstliche Lösungen, um die Kampagne zu strecken – wie die Challenges of the Legionnaires, ein obligatorischer Teil der Hauptgeschichte mit Grind-Quests, um Zugang zu Gräbern zu erhalten. Ursprünglich waren „Zeittore“ geplant – mit einigen Tagen Wartezeit bis zur Öffnung. Dann kam die viel zu frühe Veröffentlichung am 22. Februar 2019 und auch die prognostizierte Metacritic-Wertung „einer hohen 70“ blieb ein Traum für das Team. Aktuell liegt sie bei 55 (PS4).
„Ich denke Anthem könnte der Tritt in den Hintern sein, den die BioWare-Führung brauchte, um zu sehen, dass sich die Art und Weise, wie man Spiele entwickelt, stark verändert hat“, sagte ein ehemaliger Mitarbeiter. „Man kann nicht einfach neu anfangen und sich den Weg nach vorne bahnen, bis man den Spielspaß findet. Das funktioniert nicht mehr.“
Obwohl diese Zusammenfassung schon viele Aspekte des Artikels von Jason Schreier enthält, ist das Original noch wesentlich ausführlicher – gerade bei der vergifteten Zusammenarbeit zwischen den unterschiedlichen BioWare-Studios.
Schreier hatte BioWare vor der Veröffentlichung des Artikels um eine Stellungnahme anhand einer Kurzzusammenfassung gebeten. Aber es gab keine Stellungnahme. Stattdessen publizierte BioWare ein eigenes, sehr allgemein gehaltenes Statement kurz nach dem Kotaku-Bericht, das offensichtlich die Wogen glätten, die Darstellung der Arbeitsbedingungen abmildern und das Führungspersonal gezielt aus der Schusslinie nehmen sollte. Die Gesundheit ihrer Mitarbeiter sei ihnen wichtig und sie würden bereits an der Verbesserung arbeiten, hieß es: „Wir tun alles, was wir können, um es so gesund und stressfrei wie möglich zu machen, aber wir wissen auch, dass es immer Raum für Verbesserungen gibt.“
BioWare wrote and published this about my story before they even had a chance to read it, which is perhaps itself testament to some of the problems that I highlighted this morning. Defensiveness, belief in BioWare magic… https://t.co/60UbfMHHHI pic.twitter.com/Dq3ZpyIpo5
— Jason Schreier (@jasonschreier) 2. April 2019
Des Weiteren schreibt BioWare, dass sie nicht der Ansicht seien, dass solche Artikel, wie der von Jason Schreier, die Spiele-Industrie oder die Produktion von Spielen besser machen würden: „Als Studio und Team akzeptieren wir alle Kritiken, die uns für die Spiele, die wir machen, vor allem von unseren Spielern, erreichen. Der kreative Prozess ist oft schwierig. Die Schwierigkeiten und Herausforderungen bei der Entwicklung von Videospielen sind sehr real. Aber die Belohnung, etwas, das wir geschaffen haben, in die Hände unserer Spieler zu legen, ist erstaunlich. Die Leute in dieser Branche stecken so viel Leidenschaft und Energie in die Entwicklung von etwas, was Spaß macht. Wir sehen keinen Sinn darin, uns gegenseitig oder die Arbeit des anderen niederzumachen. Wir glauben nicht, dass Artikel, die das tun, unsere Industrie und unser Handwerk besser machen.“
Hierbei sprang gleich das Magazin Polygon in die Bresche und verteidigte die Berichterstattung von Kotaku. Sie stellten heraus, dass nicht die Presse der Feind von BioWare sei, sondern vielmehr das Arbeitsumfeld in dem eigenen Studio. Zudem sollen die BioWare-Mitarbeiter aufgefordert worden sein, nicht mehr mit der Presse über diesen Bericht zu reden.
On a related note, I’m told by a couple of BioWare employees that so far, studio management hasn’t talked to staff about the article. Instead, the company sent out emails yesterday with one main message: „Don’t talk to the press.“
— Jason Schreier (@jasonschreier) 3. April 2019
„We don’t see the value in tearing down one another, or one another’s work. We don’t believe articles that do that are making our industry and craft better.“ – a company that has lost dozens of employees to burnout, stress, and depression over the past two years. Hard to imagine
— Jason Schreier (@jasonschreier) 2. April 2019
Als weitere Reaktion auf den Bericht hat Casey Hudson, der Chef von BioWare, ein internes Memo an seine Mitarbeiter geschickt. Auch dieses Memo ist bei Kotaku an die Öffentlichkeit gelangt. In dem Memo meint Hudson, dass viele der beschriebenen Probleme bei der Entwicklung von Anthem korrekt waren. Gleiches würde für die gezogenen Schlüsse bei den Arbeitsbedingungen gelten. Die Probleme seien real und müssten gelöst werden, hieß es. Allerdings kritisiert Hudson, dass die Namen von bestimmten Personen in dem Artikel genannt wurden. Dies sei „traumatisch sowie unfair“ und der Grund, warum sie nicht auf den Bericht reagiert hätten. Hudson schrieb, dass er selbst Fehler gemacht hätte. Sie wollen in Zukunft die Führungsrollen klarer besetzen, Veränderungen bei der Produktion vornehmen, eine klarere Vision präsentieren und eine längere Post-Produktionsphase einplanen. Dadurch sollen die Ängste und der Druck auf Mitarbeiter während der Entwicklung gesenkt werden.
Gibt es eigentlich in der Branche sowas wie Schätzungen oder einen gescheiten Projektplan?
Es klingt bei solchen Berichten immer so, als würde man hier noch etwas veraltet arbeiten. Es liegt immer an der Planung und den Vorsätzen und Druck von Oben, dass alles nur so halb fertig wird.
Gibt es denn keine Projektmanager oder dergleichen? Sind Probleme andauernd so unvorhersehbar?
Aber mal zu Anthem noch, es hat mich extrem an Andromeda erinnert, wie ein Multiplayer-Spinoff mit Fliegen. Nach dem Lesen des Artikels bin ich aber immer noch nicht schlauer, ob das nur mein Eindruck ist, oder, ob die wirklich auch viel davon übernommen haben, um in der "echten" Entwicklungszeit von 1-2 Jahren überhaupt etwas hinzubekommen.
Andromeda war für mich der endgültige Bruch, weil man ja mal eben das "Power Wheel" abgeschafft hatte, wodurch Taktik absolut keine Rolle mehr spielte (und die typischen ME-Kombos nur noch Glückssache waren).
Gerade die Kämpfe haben mir dank der Fähigkeiten (Biotic ftw!) und der daraus resultierenden verschiedenen Möglichkeiten zur Team-Zusammensetzung immer gut gefallen. Na ja, bis zu Andromeda halt. Andromeda als eigenständiges spiel mit mehr Entwicklungszeit wäre dennoch ein zumindest gutes Spiel geworden - das Terraforming war gut gemacht, der lockere Ton war ebenfalls mal was Neues. Als Mass Effect war es aber leider nix.
Inquisition fand ich vor Witcher 3 noch durchaus gut (trifft auch auf andere RPGs zu), aber danach war mir erst klar, wie sehr Bioware offene Welten nicht verstanden hat.
Das gute alte ME1. Mit Kotor mMn, eines der besten RPGS welches bis jetzt released wurde. Ich schätze der Erfolg von ME1 war ironischerweise auch gleichzeitig der Grund, weshalb ME2 "casualisiert" wurde.
Bioware hatte die Wahl zwischen dem unausgereiften Grundgerüst von ME1 (Shooter+RPG Gameplay wie bei Kotor) welches, aber nur ein gewisses Klientel ansprach.
Die Alternative war:
1. Gewisse Features die Fehlerhaft oder zu kompliziert waren zu entfernen. (Das spart Zeit und Geld)
2. Man orientiert sich nicht mehr an Kotor sondern an Gears of War, weil dadurch die Verkaufszahlen steigen.
Aus wirtschaftlicher Sicht eigentlich eine Win-Win Situation für das Unternehmen. Weniger Aufwand, aber höhere Verkaufszahlen. Für die Kreativität an sich, aber ein klares Todesurteil. Dieser Umstand und die Tatsache, dass dieses "Führungsteam" eine extrem ignorante und inkompetente Arbeitsweise an den Tag legt, erklärt zumindest für mich, warum viele Pioniere des alten Bioware, auf gut deutsch gesagt, einfach kein Bock mehr auf diese Scheiße hatten. Da schuftet man sich zu Tode, kämpft mit Depressionen und erleidet Angstzustände ( Nichts anderes ist diese sogenannte Bioware-Magic) und dann kommt am Ende nicht mal etwas kreatives dabei heraus, sondern nur noch 0815 Bullshit wie z.B. Anthem, inquisition usw.
Abbau, Weglassen, Entfernen. Das alles umschreibt Mass Effect 2 recht gut.
ME1 war ein Experiment von Bioware, nämlich der Versuch Shooter-Mechaniken mit dem aus Kotor bekannten RPG-Gameplay zu verbinden. Dieses Experiment war zwar grundsätzlich gelungen, nur litt ME1 noch an diversen Unrundungen, die man bei einem Nachfolger glattbügeln und verbessern hätte können.
Und was macht Bioware stattdessen? Verbessert, in dem man keine geringen Teile des Gameplays einfach entfernt! Das Ergebnis ist zwar ein rundes Ding, aber die ursprüngliche Vision hat man in die Tonne getreten und nicht mehr weiter verfolgt. ME 2 spielt sich deutlich flotter und flüssiger als der Vorgänger, aber hier war klar, dass das Team aus welchen Gründen auch immer aufgegeben und den einfachen Weg beschritten hat.