Larian Studios haben mit Baldur’s Gate 3 in einem Wisch gefühlt jede Trophäe der Videospielwelt in einem abgeräumt. Dabei fiel großes Lob auf den Umfang an spielerischen Freiheiten und detailreich inszenierten Story-Abschnitten, welches das RPG zu bieten hat.
Ein in seiner Entstehungsphase so ambitioniertes Projekt kann aber kaum ohne Zittern und Schwitzen zusammengesetzt worden sein. Vor welchen Herausforderungen das Team zeitweise stand und wie knapp sie drohenden Katastrophen entkommen sind, berichtet Game Director Swen Vincke.
Es schien unmöglich: Wie Baldur’s Gate 3 die Widrigkeiten der Entwicklung überwinden konnte
Beim Spielen von Baldur’s Gate 3 vergisst man schnell, dass jedes kleinste Detail, jede Textzeile, jeder Gegenstand und jede Bewegung einzeln erarbeitet werden musste. Schwer vorzustellen, wie viele Stunden allein bei der Erstellung von Cutscenes dahinflossen: Etwa 9.500 Stück hält das Spiel bereit, die, laut einem Vortrag von Game Director Swen Vincke auf der Digital Dragons Konferenz, immer wieder Anpassungen brauchten, wenn an der Story geschraubt wurde.
Mit jeder Änderung blickten die Entwickler*innen auf ihre Arbeit zurück und sahen Potenzial für Verbesserungen: Sie wollten trotz des hohen Zeitaufwands sichergehen, dass das Ergebnis ihren höchsten Standards entspricht. Aber dadurch manövrierten sie sich in eine trickreiche Situation, bei der jede gut gemeinte Justierung eine Reihe von zu behebenden Unstimmigkeiten zur Folge hatte. „Es gab einen Moment, an dem es so aussah, als könnten wir das Spiel nie fertigstellen, als wäre es unmöglich“, gesteht Vincke.
Obwohl zusätzlich Sorgen bezüglich des Budgets bestanden, weigerten sich die Beteiligten jedoch Qualitätseinbußen jeglicher Art in Kauf zu nehmen und schritten weiter mühsam voran. Ihre Herangehensweise stellte sich leider als nicht sonderlich effizient heraus. Vincke gibt rückwirkend zu: „Wir steckten in großen Schwierigkeiten“.
Dabei blickte das Team seinen Vorstellungen von Anfang an sehr selbstbewusst entgegen, vor allem aufgrund voriger Erfolge im RPG-Genre. Vincke selbst bezeichnete Baldur’s Gate 3 bereits vorab bei einem internen Meeting mit Wizards of the Coast als Rollenspiel des Jahrzehnts, was er aber kurz darauf sofort bereute, denn die Probleme begannen sich schnell zu häufen.
Geduld zahlt sich aus: Großer Erfolg von Baldur’s Gate 3 trotz brenzliger Ausgangslage
Lange standen noch reine Diskussionen darüber, wie die Umsetzung der Cutscenes gestaltet werden soll, im Vordergrund der Entwicklungsphase. Nachdem die Produktion endlich beginnen konnte, ergab sich bereits die nächste Welle an Hindernissen, wie Vincke berichtet. Besonders die schiere Anzahl an Features lastete schwer auf dem zu Beginn noch recht kleinen Team. Larian fehlte die Erfahrung mit Kinematografie und einen wirklichen Plan für den Prozess gab es anfangs auch nicht.
Zudem kam es zu Schwierigkeiten mit den Programmierer*innen, die laut Vincke wie gedruckt logen und viel Zeit in Anspruch nahmen, um etwas zu erarbeiten, von dem sie wahrscheinlich zuvor nicht genau wussten, wie es funktionieren soll. Sie ohne Druck ihr Ding machen zu lassen, erwies sich aber als beste Lösung. Dass am Ende der Geschichte ein Happy End für Larian rausspringt, ist mittlerweile klar. Mehr zu den Hintergründen der Charaktere wissen wir inzwischen auch: Schauspieler Neil Newbon verriet kürzlich, wie er den Vampir Astarion in Baldur’s Gate 3 mit formte.
Quelle: Gamesradar