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Cyberpunk 2077: Level Designer verrät, was man beim Rollenspiel falsch gemacht hat

Entwickler verrät, was man beim Rollenspiel falsch gemacht hat

© CD Projekt RED / Bandai Namco Entertainment Europe

Cyberpunk 2077

dürfte eines der berühmt-berüchtigtsten Spiele aller Zeiten sein, wenn es um technische katastrophale Veröffentlichungen und daraus folgende Konsequenzen geht.

 

Doch wie Miles Tost, Level Designer beim polnischen Entwicklerstudio CD Projekt Red, auf der diesjährigen Game Developers Conference in San Francisco verriet, hat man noch in anderer Hinsicht einen Fehler begangen: Bei der Spielstruktur, die abhängig von Entscheidungen und Handlungen unterschiedliche Wege einschlägt.

Cyberpunk 2077: Der Weg des geringsten Widerstands

Auf der GDC hielt Tost zusammen mit anderen Entwicklern eine Präsentation mit dem Titel „Was uns Cyberpunk 2077 über nicht lineares Level-Design beigebracht hat“.  Wie IGN berichtet, arbeitete Tost ursprünglich an The Witcher 3, wechselte 2016 aber innerhalb des Studios zu Cyberpunk und war dort vor allem für Level verantwortlich, die die verschiedenen verfügbaren Spielstile unterstützen sollten.

In der Marketingkampagne bewarb CD Projekt Red ihr futuristisches Rollenspiel schließlich stets als Wunderland der Möglichkeiten, in dem Spieler mit Stealth, Hacking oder brutaler Gewalt ihr ganz eigenes Ding machen können. „So abgefahren, wie es sich angehört hat, klang es auch verdammt super und man, waren wir bereit für die Herausforderung“, erklärte Tost.

Doch genau dieser Ansatz führte zu einer der größten Schwächen des Spiels, wie Tost weiter ausführt. Um auch Spieler mitzunehmen, die sich nicht so viele Gedanken über ihre Ausrüstung oder ihre Gameplay-Entscheidungen machen, entschied man sich dafür, einen möglichst offensichtlichen, aber auch generischen Story-Pfad einzubauen:

„Wir sind stolz darauf, Geschichtenerzähler zu sein und wollten nicht, dass die fehlende Voraussicht eines Spielers sie davon abhält, die Story zu genießen“, erläutert Tost. Doch genau das führte letztendlich dazu, dass die meisten Spieler den Weg des geringsten Widerstands gewählt haben, weshalb sie eine weniger interessante Geschichte geboten bekamen.

Verbesserungen für die Zukunft

Im weiteren Verlauf der Podiumsdiskussion spricht Tost darüber, wie man verhindern will, die Schnitzer bei Cyberpunk 2077 in Zukunft zu wiederholen. So wolle man mögliche Story-Pfade im Spiel beispielsweise weiter auseinander schieben, damit Entscheidungen wirklich bedeutsam scheinen und Spieler das Gefühl haben, eine individuelle Geschichte zu erleben.

Verschiedene Wege müssen sich dabei alle auf ihre eigene Art besonders anfühlen und sich möglichst stark voneinander unterscheiden, damit Spieler über potenziell verpasste Szenarien spekulieren. Ob ihr das schon im kommenden Phantom Liberty-DLC erleben dürft, bleibt abzuwarten. Der wird übrigens auch Teil der Game of the Year-Edition von Cyberpunk 2077 sein, die man letzten Dezember ankündigte.

  1. Grunz Grunz hat geschrieben: 24.03.2023 14:06 Man merkt schon bald, dass das Schleichen und Hacken letztlich nur Zeitverschwendung ist: zur Vordertür rein, um die Gegner totzuschießen geht jederzeit schneller und bequemer.
    Witzig, hatte die gleiche Erfahrung nur mit Hacken. Bin da voll rein geskillt und hab dann realtiv früh im game (aufm höchsten Schwierigkeits grad) die meisten Missionen in nem Liegestuhl aus sichere Entfernung erledigt. :D

  2. Man hätte damals auch vereinbaren können, dass im Erfolgsfall noch mal Beteligung erfolgt.
    Klar, wenn er so "nett" gewesen ist damals die Rechte günstig zu überlassen, hätte man das jetzt erwidern können. Andererseits hat der Author aus meiner Sicht keinen besonders großen Anteil am Erfolg. Weil er eben keinen Bock hatte zu unterstützen und damals eben froh war dass da überhaupt jemand für zahlen will, weil er es für nicht erfolgversprechend ansah.

  3. Pingu hat geschrieben: 27.03.2023 09:57 Soweit ich weiß, hatte der garkeinen Bock auf das Spiel und war der Meinung das wird eh nur Mist. Als es dann Geld gebracht hat, da wollte er dann plötzlich was.
    Sapkowski hat damals CDP die Rechte extremst günstig überlassen, weil er für das Spiel keine wirklichen Erfolgsaussichten sah. Junges polnisches Team ohne Erfahrung will irgendwas mit Videospielen machen? *kreuz schlag* Was soll man da verlangen? Denn er war damals schon ein renommierter, anerkannter Autor. Nicht nur in Polen, auch international. Er hätte locker Summen verlangen können, die sich das Team NIEMALS hätte leisten können. Hat er aber nicht gemacht. Das war von ihm aus also sogar ein Entgegenkommen. Eine Gefälligkeit! Weil es ein junges Team aus Polen war, die nach den Sternen greifen wollten: "Ich versteh das alles zwar nicht, aber hier, mit meinem Segen, die Rechte."
    Das ist die damalige Perspektive Sapkowskis gewesen.
    Nun ist daraus ein großes, kommerziell sehr erfolgreiches Franchise mit mehreren Fortsetzungen geworden. Wäre es da nicht fair von CDP gewesen sich nachträglich ähnlich großzügig zu erweisen? Sapkowski musste leider zuerst den Klageweg beschreiten (denn Gespräche, leider ergebnislos, gab es schon vorher), bis man sich endlich aussergerichtlich einigen konnte.

  4. an_druid hat geschrieben: 26.03.2023 22:02 Das sie den Autor aus Solidarität nicht einfach an Teilhaben lassen usw.
    Soweit ich weiß, hatte der garkeinen Bock auf das Spiel und war der Meinung das wird eh nur Mist. Als es dann Geld gebracht hat, da wollte er dann plötzlich was.
    Ich für meinen Teil kann nur sagen, ohne die Spiele würde ich den Author und seine Werke bis heute nicht kennen. CDPR hat da schon mehr draus gemacht, als nur abgeschrieben. Eine Vorlage führt nicht automatisch zum Erfolg.

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