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Embracer Group: Groß-Publisher sagt Crunch den Kampf an

Groß-Publisher sagt Crunch den Kampf an

Nach Jahren der Studio- und Publisher-Aquise ist die Embracer Group zu einem Schwergewicht der Spielebranche aufgestiegen, das auf allen Plattformen und in jedem Genre ein Wörtchen mitzureden hat. Jetzt stellt das Unternehmen klar: Crunch muss sterben! 

Das Crunch-Problem der Spielebranche

„Crunch“ bezeichnet die bei vielen Studios weit verbreitete Praxis, den harten Deadlines in der Produktion mit einer absurden Menge an Überstunden zu begegnen. Gerade in den letzten Jahren häuften sich die Berichte über schwierige Arbeitsbedingungen, bei denen Angestellte sechs bis sieben Tage die Woche bis zu 15 Stunden arbeiteten, um kurzfristige Deadlines zu halten. Doch diese ungesunde Arbeitspraxis ist in der Spielebranche schon lange allgegenwärtig – gecrunched wurde wohl auch schon in den Neunzigern. 

Dass das nicht besonders gesund ist, dürfte klar sein. Langfristiger Druck, Dauerstress und wochen- bis monatelange, extreme Arbeitsbelastung wirken sich negativ auf die Gesundheit der Angestellten aus. Außerdem ist die Arbeitsmethode auch nicht besonders effektiv. Schon 2005 berichtete die IDGA, dass die Produktivität bei Dauer-Überstunden im Vergleich zur 40-Stunden-Woche rapide abnimmt. Ausgelaugte Entwickler machen mehr Fehler und bekommen weniger Dinge fertig. Und das bedeutet: Crunch ist auf Dauer nicht nur gesundheitsschädlich, sondern auch noch teuer. 

Embracer sagt Crunch den Kampf an

Jetzt hat sich die Embracer Group öffentlich gegen Crunch in ihren Studios positioniert. Die HR-Chefin der Dambuster Studios, die derzeit an Dead Island 2 arbeiten, hat in einem einem Video namens „Why Crunch Has to Die“ auf dem offiziellen Youtube-Kanal von Embracer Stellung zur schlechten Arbeitspraxis bezogen. 



Unter den von ihr genannten Punkten, die für Crunch verantwortlich sind, finden sich z.B. die oft genannte Tatsache, dass Überstunden oft die Folge von schlechtem Projektmanagement sind, bei dem die meiste Arbeit plötzlich am Ende anfalle. „Crunch hat keinen Platz in einer modernen Arbeitsumgebung“, so Haynes im Video. Auch andere Industrien müssten ähnliche Zeit, Kosten und Qualitätsversprechen einhalten wie die Spielebranche – und kämen weitgehend ohne die teils monatelange Crunchphasen aus. Kern der Aussage: Man müsse sich von der Glorifizierung von Überstunden verabschieden und in der Gegenwart ankommen.

Wie kann Crunch überwunden werden?



Auch sei die Spielebranche laut Haynes in der Produktion nicht so besonders wie sie glaube. Arbeits-Infrastrkuturen, Prozesse und Teams könnten ähnlich effizient aufgestellt werden wie in anderen Arbeitsbereichen – das würde aber Wandel erfordern, den viele Führungskräfte scheuen würden. Die Spieleindustrie müssen den besonderen Typ Mensch, der sich für die Entwicklung begeistere in der Arbeitsplatzgestaltung unterstützen.

Außerdem müssten flexible Hilfsangeboten aufgestellt werden, welche die Angestellten in schwierigen mentalen Phasen unterstützten, anstatt auf klassische HR-Evaluationen oder gar Strafmaßnahmen z.B. bei Krankschreibungen zu setzen. Auch bräuchte es oft besser geschulte Führungskräfte, die verstünden wie man ein Team motiviert, inspiriert und richtig führt. 

Natürlich ist unklar, ob Embracer in wirklich jedem Unternehmensbereich zu jeder Zeit auf Crunch verzichten kann. Trotzdem ist die klare Positionierung und Aufklärung, warum diese Arbeitspraxis in modernen Unternehmen keinen Platz hat, eine erheblich arbeitnehmerfreundliche Einstellung, als die jüngst von Glen Schofield getätigten Aussagen. 

       

  

 

 

  1. Wobei die Idee zu Dorfromantik ja bei einem Gamejam entstanden ist, also tatsächlich ebenfalls unter "Druck"... wenn in diesem Fall natürlich auch freiwillig auferlegter Druck im Sinne einer Herausforderung. Insgesamt stimmt es aber schon... das Game ist genau im richtigen Sinne "straff" und sehr klar definiert. Deshalb greifen die Mechaniken perfekt ineinander und es wirkt wirklich wie "aus einem Guss". Ist zwar absolut nicht mein Genre und hat mir tatsächlich nicht wirklich Spaß gemacht, aber man muss zugeben: in dem, was das Spiel sein will, ist es wirklich gut. Die Qualität stimmt, das Konzept ist schlüssig und die Umsetzung passt.
    Zur News: wenn die Umsetzung dann auch Abteilungen außerhalb der HR erreicht, super. Aber zwischen "öffentlich sagen, wie es richtig geht" und es dann auch so zu machen, ggf. Projekte auch mal verschieben zu müssen, wenn nötig (jaja, kostet Geld, wissen wir...) liegen ja mitunter Welten. Nettes, zweifelsfrei zu befürwortendes Versprechen... aber mit dem Beifall warte ich dann noch nen Moment.

  2. Kajetan hat geschrieben: 15.09.2022 14:48
    PW:1234 hat geschrieben: 15.09.2022 13:16 Nur, dass das kein Phänomen in der Spielebranche ist. Das ist ein generelles Thema im Management in quasi allen Bereichen.
    Schon, keine Frage, aber im Spielebereich ist es besonders ausgeprägt.
    Aber es wird ja besser. Vor allem die lange Zeit so belächelte Games Academy in Berlin erzeugt jedes Jahr immer mehr ziemlich kompetente Leute, was man auch der Qualität der Spiele neuerer deutscher Studios anmerkt. Ich mein, schau Dir nur mal "Dorfromantik" an. Das haben Studenten sukzessive auf die Beine gestellt, die teilweise noch gar nicht fertig mit dem Studium sind. Alles auf den Kern gebracht, kein unnötiger Firlefanz, die eigenen Möglichkeiten maximal ausgeschöpft, so dass alles wie aus einem Guß wirkt. Das schaffst Du nicht, wenn Du willenlos durch die Gegend mäandrierst, was dann zu panischem Crunch führt, sondern konsequent priorisierst. Also Scrum tatsächlich umgesetzt, anstatt nur Scheissendrecklen gemacht und sich selbst geile Visitenkarten ausgestellt :)
    Dorfromantik sagte mir bis eben noch nix. Sieht wirklich gut aus. Ist vermerkt für die Switch! Danke dafür. Bei Startups hast du nicht das Problem der blinden Manager. Das kommt erst, wenn die Bude größer wird. Die Jungs und Mädels, die aus eigenem Antrieb sowas auf die Beine stellen, können ganz anders arbeiten, als ein riesen Tanker mit einer ganzen Armee von Qualitätssicherern und Vorgesetzten, die deine Kreativität fürs designen von Slotmaschinen verhunzen. Ein Projekt mit mehreren hundert Leuten durchzuboxen ist etwas anderes, als im Wohnheim mit Freunden zu Coden. Das ist wohl so ein Dilemma mit der Unternehmensgröße… Aber wünschenswert ist das schon, was du sagst. Ich drück die Daumen, dass sich diese Überstundeneskalationen durch Fehlplanungen in Zukunft systematisch verringern lassen.

  3. PW:1234 hat geschrieben: 15.09.2022 13:16 Nur, dass das kein Phänomen in der Spielebranche ist. Das ist ein generelles Thema im Management in quasi allen Bereichen.
    Schon, keine Frage, aber im Spielebereich ist es besonders ausgeprägt.
    Aber es wird ja besser. Vor allem die lange Zeit so belächelte Games Academy in Berlin erzeugt jedes Jahr immer mehr ziemlich kompetente Leute, was man auch der Qualität der Spiele neuerer deutscher Studios anmerkt. Ich mein, schau Dir nur mal "Dorfromantik" an. Das haben Studenten sukzessive auf die Beine gestellt, die teilweise noch gar nicht fertig mit dem Studium sind. Alles auf den Kern gebracht, kein unnötiger Firlefanz, die eigenen Möglichkeiten maximal ausgeschöpft, so dass alles wie aus einem Guß wirkt. Das schaffst Du nicht, wenn Du willenlos durch die Gegend mäandrierst, was dann zu panischem Crunch führt, sondern konsequent priorisierst. Also Scrum tatsächlich umgesetzt, anstatt nur Scheissendrecklen gemacht und sich selbst geile Visitenkarten ausgestellt :)

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