können manchmal richtig legendär sein: Das erste Bioshock, Half-Life, The Last of Us, der Doom-Reboot von 2016 und so viele mehr. Manchmal aber kann der Anfang eines Videospiels auch richtig nerven – mich zumindest.
Dabei meine ich nicht einmal schlechte Intros, die weder in Sachen Gameplay, noch Story oder Atmosphäre die richtigen Töne treffen. Ich meine die Art von Einstieg, bei der die Entwickler mich erst eine Power-Fantasy durchleben lassen, ehe mir sämtliche Kräfte und Besonderheiten geraubt werden, damit ich wieder ganz von vorne anfange. Erst super stark, dann erbärmlich schwach – frustrierend!
Skull and Bones: Vom Pirat zum Anfänger
Wir schreiben Ende 2023: Ubisoft startet die nächste Betaphase von Skull and Bones, dem schon oft verschobenen Multiplayer-Piraten-Spiel. Selbst gespielt habe ich die Version nicht, aber mir das eine oder andere Video dazu angesehen. Dabei ist mir vor allem ein Punkt im Gedächtnis geblieben, der mich auch schon in anderen Spielen genervt hat: Skull and Bones beginnt, zumindest in diesem Beta-Test, damit, dass man als Spieler zu Beginn ein gut ausgestattetes Kriegsschiff mit zahlreichen Kanonen und Verbesserungen erhält, ehe man umgehend in ein Gefechtsszenario geworfen wird.
Ein an und für sich unterhaltsames Intro, denn immerhin bilden die Seeschlachten ja das Highlight von Skull and Bones. Am Ende heißt es allerdings Abschied nehmen, denn das eigene Schiff wird in Richtung Meeresgrund befördert. Man selbst überlebt nur knapp und darf nun mit einem billigen Floß vorliebnehmen. Hurra, man ist ganz unten in der Nahrungskette und all die schönen Dinge, die man vor wenigen Minuten noch erlebt hat, liegen nun 40 oder 50 Spielstunden in der Zukunft.
Statt sich also weiter mit Galeeren oder Linienschiffen auf offener See zu messen, gilt es erst einmal Haie zu jagen, Ressourcen zu sammeln und 0815-Aufträge abzuarbeiten, um sich so etwas wie ein Kriegsschiff leisten zu können. Das Intro wirkt somit schnell wie ein Teaser für zukünftige Gameplay-Sitzungen, anstatt wie eine behutsame Einführung in die Spielwelt.
Die grundlegende Idee ist offensichtlich
Grundsätzlich kann ich den Hintergedanken eines solchen Intros verstehen: Dem Spieler zeigen, wie mächtig er irgendwann sein kann und was ihn noch alles erwartet, wenn er am Ball bleibt. Zudem soll es, wenn das virtuelle Abenteuer von seiner Erzählung angetrieben wird, als Motivation dienen, denn meistens werden einem die mächtigen Fähigkeiten vom potenziellen Antagonisten oder einem seiner Handlanger geraubt – es soll das Gefühl erzeugt werden, dass man sich nun auf jeden Fall rächen möchte. Eine Bindung zu seinem eigenen Charakter oder dem Protagonisten will man frühzeitig mit einem solchen Schritt herstellen.
Nur funktioniert das zumindest für mich eher weniger. Statt motiviert zu sein und die Beine in die Hand zu nehmen, kommt es bei mir zum Gegenteil und ich schiebe Frust. Ich würde viel lieber in diesem Moment da weitermachen, wo ich im Intro stand und von dort aus weiterarbeiten, anstatt zwingend von ganz unten zu beginnen. Es fühlt sich in dieser Periode so an, als hätte man mir etwas weggenommen und ich bekomme es erst wieder, wenn ich mich beweise.
Ein nahezu perfektes Beispiel dieser Art: Das erste Darksiders. Im Intro landet man als mächtiger Krieg, einer der vier Reiter der Apokalypse, auf der Erde und zerlegt unzählige Dämonen und Engel, die sich gerade zwischen den Menschen breit machen und zur endgültigen Schlacht zwischen Himmel und Hölle übergehen. Am Ende des Prologs stellt sich aber heraus, dass die Apokalypse hätte gar nicht ausgerufen werden dürfen, und das Eingreifen Kriegs die heiligen Gesetze verletzt hat. Zack, wird Krieg vom Feurigen Rat seiner Kräfte beraubt und muss erstmal beweisen, dass er tatsächlich unschuldig war.
Was bleibt? In der Kampagne kämpft man sich zu Fuß und per Ross durch die postapokalyptische Erde, verprügelt alle Nase lang ein paar Bosse und ist am Ende ähnlich mächtig, wie in den ersten paar Minuten – lediglich ein paar wenige Fähigkeiten, die man Bossen abnimmt, ergänzen noch das Repertoire. Ein Kreislauf, der mir persönlich das erneute Durchspielen erschwert hat, da ich bereits wusste, dass es rein vom Kräfteverhältnis her nicht mehr allzu viel besser wird, als es noch im Intro der Fall ist.
Lieber schwach starten
Ob nun Darksiders oder Skull and Bones: Über die Zeit habe ich festgestellt, dass ich den Anfang eines Videospiels lieber mag, wenn er mir noch nicht das zeigt, was irgendwann mal in Dutzenden von Stunden möglich sein wird. Zumindest, wenn es eine Art rollenspielmäßiges Progressionssystem mit freischaltbaren Fähigkeiten gibt, wie es mittlerweile in ziemlich vielen Spielen der Fall ist.
Ich möchte nicht mit möglichen Gameplay-Elementen angeteasert werden und ein gutes Intro braucht das aus meiner Sicht auch gar nicht. Mir sind der Aufbau der Atmosphäre und der Einstieg in die jeweilige fiktionale Welt wichtiger, als dass mir schon aufgedrückt wird, wie gut sich ein Kampfsystem irgendwann einmal anfühlen kann. Aber vielleicht bin ich da ja auch etwas eigen.
Wie sieht es bei euch aus: Mögt ihr Intros, in denen ihr erst stark seid, um dann geschwächt zu werden? Ist es euch vielleicht sogar egal? Verratet es mir doch gerne in den Kommentaren. Und falls ihr wissen wollt, auf welche Spiele sich die 4Players-Redaktion 2024 ganz besonders freut, werdet ihr an anderer Stelle fündig.
Die frühe Offenbarung der Fähigkeiten im Endgame bzw. das Zurücksetzen dieser stört mich nun echt gar nicht.
Ich weiß in den ersten Minuten des Spiels eh noch zu wenig darüber, um das einordnen zu können.
Die Logik, dass das erneute Durchspielen von Darksiders 1 keinen Spaß machen würde, weil dann klar würde, dass man am Anfang schon kurz mal so stark ist, wie man später wieder sein würde, kann ich null nachvollziehen.
Aber ich bin ich nicht der Typ Spieler, der ein Spiel überhaupt nochmal durchspielen will.
Ich denke, das ist ein Problem, das sich auf einen Spielertyp begrenzt, der sich seinen Kick über alle Maßen aus der Progression in Spielen holt.
In wärmster Erinnerung habe ich in dem Kontext auch ein Final Fantasy 7, in dem man kurz mal in einem Rückblick mit einem Level-1 Cloud und einem völlig ausgelevelten Sephiroth zusammen gegen ein Monster kämpft.
Fire… Stufe 3?!
Boah, was das ein genialer Kniff damals, um Sephi als die geilste Maus von Mexiko zu etablieren.
Ich struggle auch immer mehr mit Intros - es sind aber inzwischen eher die passiven Intros.
Wo mir früher noch die Kinnlade runterklappte wegen der Optik, bin ich heute meist nur noch mit dem Exposition Dump überfordert. Wenn das dann noch mehrere Minuten geht und ich längst den Überblick verloren hab, denk ich mir nur noch irgendwann: Jaja… bra bra bra… lass mich spielen.
Und das sag ich als Story- und Explorer-Typ.
Auch minutenlange martialische Super-Epic-Effektgewitter-Kämpfe gleich am Anfang bringen‘s halt nicht, wenn einem die Charaktere zu dem Zeitpunkt noch komplett egal sind. Bin dann nur supergelangweilt und bedaure den Aufwand an falscher Stelle - und vermute dahinter Marketinggründe. Das Spiel soll halt gleich in den ersten Minuten im YouTube Gameplay-Video fetzen.
was v.a. nerven sind tutorials für einen art von spiel die du schon seit der kindheit spielst - wei bei chained echoes. ich hätte es nach über 2 stunden tutorial fast gelassen. also diese 08-15 mechniken eines FF6 solte eigentlich jeder draufhaben - nebenbei kinder finden sowas it 2-3 toden selbst raus - so war das früher mal...
Außerdem gibts immer einen hinweis auf gamingmechnaiken und weche du einsetzensollst "du bekommst einen neue gegnerin mit katana und schnetzelangriff und wirst anfangs von tenkatelmonstern angegriffen" wer den zaunpfahl nicht kapiert soll bei CoD-MP bleiben.
Das selbstrausfinden der mechaniken war teil des spielerlebnisses. meinst hatte es einen nur ein paar von 99 heiltränken gekostet wenn mans nicht sofort gerafft hat. FF10 is hier ein gutes beispiel du konnntest neue kämpfer direkt nach deren einsteigen benutzen und sehen dass der footballtp gegen flumonster imba ist oder man hat sich desswen verweigert und musste später endlos grinden wenn man immmer an der stammgruppe festhielt. ich hatte damals vor 3 jahren der engegner fast kein grinden aufgezwunden weil ich durch das spiel durchgeruscht bin weil ich alle mechaniken kannte. andere die die tricks beim endgegener nicht kennen mussten davor eben 20 stunden grinden. dennoch war das lles von der Story her ablesbar außer was der endgegner so drauf hat das musste man wissen sonst galt es wirklich 23-30 stunden zu grinden.
Das ist eines meiner Probleme mit so manchen Spielen: Intros bzw. Prologe, bei denen jede Spielmechanik noch mit einer Textbox erklärt werden muss, die man natürlich auch noch aktiv wegklicken muss. Oder wenn ich zwei Meter laufen darf, direkt eine Zwischensequenz oder Dialogsequenz kommt, natürlich nicht überspringbar, und dann wieder drei Meter laufen darf, ehe das gleiche nochmal passiert.
Das hätte mir fast die 100 Stunden Persona 5 Royal...
Es kommt immer auf die Umsetzung an.
Bei Darksiders kann ich den Storyaspekt verstehen, weshalb Krieg im Intro stark ist. Bei Skull and Bones klingt es weniger einleuchtend.
Bei Fortsetzungen wie Horizon 2 und God of War 2 macht es oft auch Sinn, dass die Spielfigur am Anfang ihre Kräfte verlieren muss. Gerade God of War 2 ist es ja ein zentraler Storybestandteil, dass Zeus Kratos erstmal die Kräfte wegnimmt (ich meine den PS2-Teil). Bei Horizon 2 ist es weniger gut und eher unfreiwillig komisch umgesetzt.
Ich mag aber auch den Ansatz, dass man in Star Wars Jedi Survivour seine Kräfte behält und das Spiel als vollwertiger Jedi startet. Mal gucken, ob mehr Spiele sich das abschauen werden, denn hier ist es schon eine starke Abweichung von der Norm.
Richtig nett ist dann noch Kingdom Come Deliverance, wo du als komplette Flachzange anfängst und du erst das Ritterhandwerk erlernen musst. Das Spiel ist zwar einfacher als man überall im Internet ließt und diese Anfangsphase, wo man aufs Maul bekommt, dauert nur zwei Stunden.. dennoch ist diese Anfangsphase, wo man ein Niemand ist, wichtig, weil der Fortschritt, den man im Laufe des Spiels macht dadurch erst richtig greifbar wird.
Allgemein habe ich keine Probleme damit, dass einem "Kräfte" (oder Waffen etc.) vorgestellt, dann jedoch "abgenommen" werden.
"Problematisch" wird es erst, wenn das "abgespeckte" Gameplay, dann keinen Spaß mehr macht, weil Gegner "Damage-Sponges" sind, und das Moveset/Waffenauswahl so beschnitten ist.
-> Das hat für mich dann aber nichts mit dem Intro zu tun... sondern mit der Tatsache, dass überall RPG-Systeme aufgesetzt werden, und man stundenlang mit Watte auf Gegner "einzuschlagen" scheint, und das zwanghaft eingeschränkte Moveset keinen Spaß macht..