Erst vor gut zwei Wochen erschien Lords of the Fallen: Neun Jahre nach dem Original durfte das neue Entwicklerstudio Hexworks dem Soulslike mithilfe eines Reboots eine zweite Chance geben.
Trotz sehr gemischter Kritiken war schon der Erstling von 2014 mit drei Millionen verkauften Exemplaren ein kommerzieller Erfolg, das neue Lords of the Fallen hat bereits jetzt die erste Million geknackt, wie man vor kurzem auf Twitter verriet. Dahinter stecken aber auch beachtliche Kosten, sowohl für die Entwicklung als auch für das Marketing.
Lords of the Fallen: Mehr als 60 Millionen Euro für das Soulslike
Wie das polnische Magazin Bankier.pl berichtet, verriet David Broderick, CFO und Vizepräsident von Publisher CI Games, während einer Telefonkonferenz, wieviel das Unternehmen in Lords of the Fallen investieren musste. 281 Millionen polnische Zloty habe das Spiel insgesamt gekostet, was umgerechnet etwa 63 Millionen Euro entspricht. Wenig verwunderlich setzt sich die Summe dabei aus verschiedenen Faktoren zusammen.
178 Millionen Zloty (knapp 40 Millionen Euro) seien allein für die Entwicklung draufgegangen, wobei die Lizenzkosten für die genutzte Unreal Engine 5 nicht miteingerechnet seien. 81,5 Millionen Zloty (gut 18 Millionen Euro) habe dann das Marketing gekostet, während die Produktion der physischen Exemplare nochmal mit 21,5 Millionen Zloty (fast fünf Millionen Euro) zu Buche geschlagen habe. Es sei eine Investition in das Franchise gewesen, um eine starke Basis und Markenbekanntheit aufzubauen, so Broderick.
Die bisherigen Verkaufszahlen scheinen der Strategie von CI Games recht zu geben: Eine Million verkaufte Exemplare in weniger als zwei Wochen ist für ein Soulslike von einem Unternehmen dieser Größe ein beachtlicher Start. Solltet ihr das Spiel bislang noch nicht auf dem Schirm gehabt haben, könnt ihr unserem Test zu Lords of the Fallen entnehmen, wie es gut sich gegen die Genre-Konkurrenz behauptet. Und ein Vergleich mit Lies of P zeigt, welches Soulslike besser zu euch passt.
Das ist ein schlechteres Verhältnis als bei einem Kinofilm oder? Bzw. holen Spiele dann später auf oder so?
Wäre schön wenn sie noch ein paar Milionen mehr ins Testing/Performance Tuning gesteckt hätten... das nimmt mir wirklich regelmäßig die Freude und ich weiß nicht, ob sie sich damit so einen Gefallen getan haben. Das Spiel kommt bis auf die Performance Probleme bei den meisten Leuten ja gut an, ob sich da ein bisschen mehr Zeit-Invest nicht vielleicht doch gelohnt hätte?
Zählen diese 40 Millionen für die gesamte Entwicklungszeit seit 2014, oder nur für den jüngsten Neustart mit Hexworks ab 2020?
Wenn's ersteres ist, dann ist das eigentlich sogar recht billig im Vergleich zu heutigen Produktionen.
Für etwa Callisto Protocol sollen an die 160 Millionen $ nur für die Entwickung verbraten worden sein.