In der Mass-Effect-Trilogie gab es bekanntlich ein moralisches Gut/Böse-System (Paragon: gut; Renegade: böse) in Dialogen und bei bestimmten Aktionen. 92 Prozent der Spieler entschieden sich für den „moralisch guten Weg“ und wählten Paragon, verriet John Ebenger via Twitter, der als Cinematic Designer an der Mass-Effect-Reihe gearbeitet hatte. In einem Tweet bedauerte er die starke Neigung der Spieler zu Paragon, weil dies für die Entwickler bedeutete, dass sie viel Arbeit in Renegade-spezifische Inhalte gesteckt hatten, die von den meisten Nutzern ungesehen blieben. Es sei wirklich schwierig, ein Spiel zu finden, bei dem man eine 50/50-Aufteilung bei solchen moralischen Systemen finden würde, führte er weiter aus (Quelle: Eurogamer).
Yup. Something like 92% of Mass Effect players were Paragon.
— John Ebenger (@EbengerJohn) February 19, 2020
And we put a lot of work in to the Renegade content too 🙁 https://t.co/lywwx7n4Hy
Ein Nutzer meinte, dass es besser gewesen wäre, wenn es nur einen Moral-Wert gegeben hätten – und nicht getrennte Moral-Werte wie in Mass Effect und Mass Effect 2, die parallel funktionieren. Darauf antwortete John Ebenger, dass sie genau dieses Problem bei Mass Effect 3 angegangen hätten.
Auch die unterschiedlichen und offensichtlichen Auswirkungen beider Systeme werden kritisiert. Der folgenden Aussage konnte Ebenger nur zustimmen: „Wenn man Renegade spielt, hat man das Gefühl, dass man bereit ist, zu tun, was immer nötig ist, um die Ziele zu erreichen, aber das Problem ist, dass es nie nötig ist [so weit zu gehen]. Bei Paragon heißt es: ‚Töte keine Unschuldigen, um die Aufgabe zu erledigen‘ und es funktioniert immer, ohne Konsequenzen. Renegade zu sein, ist also ziemlich sinnlos.“
I hear ya
— John Ebenger (@EbengerJohn) February 21, 2020
Im ersten Teil von Mass Effect gab es Zahlenwerte für Paragon und Renegade und hohe Punktzahlen schalteten je nach Bereich bestimmte Charme- oder Einschüchtern-Fähigkeiten frei. Im zweiten Teil entfielen die freischaltbaren Fähigkeiten, stattdessen wurden die Dialogoptionen für Paragon/Renegade zugänglich, dafür gab es direkte Eingreifmöglichkeiten mit Auswirkungen auf den Ruf. Im dritten Teil gab es nur einen Moral-Wert, der sowohl aus guten als auch bösen Aktionen gespießt wurde.
Eine kurze Geschichte der Videospiele
Die Geschichte der Videospiele beginnt bereits in den späten 1940er Jahren mit wissenschaftlichen Tüfteleien. Die erste bekannte von ihnen war “OXO”, ein Tic-Tac-Toe-Spiel, in dem man gegen den Computer antrat.
Dann wäre ein Spiel möglich das Red Faction (Zerstörung) , FEAR (KI) , Portal (Physikalische Rätsel, Puzzles) , Witcher 3 (Charaktere) , Crysis (Grafik) in einem vereint (Natürlich upgedatet) und dann hätten wir auch ein Civilisation 6 mit logisch nachvollziebarer KI die adaptiv ist oder wir hätten ..... Und wenn, und aber.... Ach lassen wir das
Konsumenten sind irgendwie Spaßbremsen....
Ich finde das ganze Konzept von "gut" und "böse" Unfug.
Bessere Rollenspiele konfrontieren mich mit Situationen in denen es viele Wege zum Ziel gibt und nicht die klar gute "Ich bin ein Held und rette die Welt" und dann noch die klar böse "Ich bin das größte Arschloch der Welt, weil... böse eben".
Ein simples "gut" und "böse" ist aber einfach billiger zu schreiben. Gutes Writing ist eben nicht einfach und das kann auch nicht jeder.
All das, was Du gerne substanziell verbessert sehen möchtest, wird erst dann großflächig kommen, wenn die Optik 100% fotorealistisch ist und keine Schrauben mehr übrig bleiben, an denen man drehen könnte.
Schade das auf KI und Physik auf ca. PS2 Niveau steckengeblieben ist. Anscheinend ein unwichtiges Thema in der Spielebranche....