Als Reaktion auf eine Polygon.com-Reportage über schlechte Arbeitsbedingungen bei Epic Games (zur News) berichten auch einige ehemalige Mitarbeiter der NetherRealm Studios (NRS) von unzumutbaren Crunchtime-Phasen beim Entwickler der Mortal-Kombat-Serie: Im Resetera-Forum wurden einige Twitter-Meldungen zum Thema zusammengefasst.
„Jiminy Snackmouth“ (der auf Twitter die Gewerkschafts-Initiative „Game Workers Unite“ bewirbt) berichtet in einer Reihe von Tweets, dass er die anonymen Aussagen von Epic-Mitarbeitern sehr gut nachvollziehen könne. Nach acht Jahren habe man ihm signalisiert, dass er bei den NetherRealm Studios zur „Persona non Grata“ geworden sei – und das, obwohl ihn die Arbeit an Mortal Kombat „beinahe getötet“ hätte. Monatelang habe er nur vier Stunden pro Nacht geschlafen. Von Januar bis April 2011 habe er sich mehr als die Hälfte des Tages am Arbeitsplatz aufgehalten. Ein entscheidender Unterschied zu Epic sei allerdings, dass er trotz der Strapazen keine Boni genossen habe und in drei Jahren nur eine Gehaltserhöhung um 1 Prozent erhalten habe.
Bei Mortal Kombat 9 habe es Ende 2010 bereits eine „Pre-Crunch-Phase“ gegeben, woraufhin ab dem Neujahrstag 2011 die „richtige“ Crunchtime startete. Beides sei nicht stillschweigend mit einem Augenzwinkern vorausgesetzt worden, sondern fest eingeplant gewesen. Nur an zwei Tagen habe er nicht mindestens von 10 Uhr morgens bis Mitternacht gearbeitet: An seinem Geburtstag und bei der Hochzeit eines Freundes an einem Sonnabend habe er stattdessen Bereitschaftsdienst schieben dürfen.
In Gesprächen mit langjährigen Mitarbeitern hätten diese allerdings ständig betont, dass diese CrunchTime noch die leichteste aller Zeiten gewesen sei – nicht zu vergleiche mit früheren Phasen. Lediglich die Bosse hätten das Büro nach dem Abendessen verlassen können. „Ich hatte seit Wochen keien Wäsche mehr gewaschen. Wenn ich bei NRS geblieben wäre, wäre ich jetzt definitiv nicht verheiratet.“ Das schlimste sei allerdings seine eigene Einstellung zu den Überstunden gewesen – dass er selbst stolz auf Nebenerscheinungen wie die Unmengen Kaffee, Energy-Drinks und Fast Food gewesen sei.
Im Resetera-Thread wurden zudem die Twitter-Wortmeldungen von Beck Hallstedt, einer ehemaligen Auftragnehmerin für Injustice, aufgeführt. Sie habe nur fünf Monate für NetherRealm gearbeitet, berichtet aber davon, dass so viele der freien Mitarbeiter (Contractors) wie möglich in ein Hinterzimmer gequetscht worden seien, um dort am Spiel zu arbeiten. Für einen Lohn von 12 Dollar (bzw. 11 Dollar für weibliche Mitarbeiter) hätten sich eine Menge ihrer Kollegen stark verschuldet, um die Arbeitsszeit erfüllen zu können.
Die Firma nutze den Umstand aus, dass sie das einzige AAA-Team in Chicago sei. Daher nähmen viele junge lokale Entwickler die schlechten Bedingungen in Kauf, um den Job als mögliches Sprungbrett in lohnenswerte Jobs der Spielebranche zu nutzen. Die Contractors seien zudem mehrmals von Vorgesetzten zusammengeschrien worden, z.B. bei einem Meeting nach einem Leak. Auch einige negative Firmen-Reviews auf Glasdoor.com werden im Forum als Beleg für die heftigen Crunchtime-Phasen und die damit verbundenen schlechten Arbeitsbedingungen angeführt.
„Jiminy Snackmouth“ (der auf Twitter die Gewerkschafts-Initiative „Game Workers Unite“ bewirbt) berichtet in einer Reihe von Tweets, dass er die anonymen Aussagen von Epic-Mitarbeitern sehr gut nachvollziehen könne. Nach acht Jahren habe man ihm signalisiert, dass er bei den NetherRealm Studios zur „Persona non Grata“ geworden sei – und das, obwohl ihn die Arbeit an Mortal Kombat „beinahe getötet“ hätte. Monatelang habe er nur vier Stunden pro Nacht geschlafen. Von Januar bis April 2011 habe er sich mehr als die Hälfte des Tages am Arbeitsplatz aufgehalten. Ein entscheidender Unterschied zu Epic sei allerdings, dass er trotz der Strapazen keine Boni genossen habe und in drei Jahren nur eine Gehaltserhöhung um 1 Prozent erhalten habe.
Bei Mortal Kombat 9 habe es Ende 2010 bereits eine „Pre-Crunch-Phase“ gegeben, woraufhin ab dem Neujahrstag 2011 die „richtige“ Crunchtime startete. Beides sei nicht stillschweigend mit einem Augenzwinkern vorausgesetzt worden, sondern fest eingeplant gewesen. Nur an zwei Tagen habe er nicht mindestens von 10 Uhr morgens bis Mitternacht gearbeitet: An seinem Geburtstag und bei der Hochzeit eines Freundes an einem Sonnabend habe er stattdessen Bereitschaftsdienst schieben dürfen.
In Gesprächen mit langjährigen Mitarbeitern hätten diese allerdings ständig betont, dass diese CrunchTime noch die leichteste aller Zeiten gewesen sei – nicht zu vergleiche mit früheren Phasen. Lediglich die Bosse hätten das Büro nach dem Abendessen verlassen können. „Ich hatte seit Wochen keien Wäsche mehr gewaschen. Wenn ich bei NRS geblieben wäre, wäre ich jetzt definitiv nicht verheiratet.“ Das schlimste sei allerdings seine eigene Einstellung zu den Überstunden gewesen – dass er selbst stolz auf Nebenerscheinungen wie die Unmengen Kaffee, Energy-Drinks und Fast Food gewesen sei.
Im Resetera-Thread wurden zudem die Twitter-Wortmeldungen von Beck Hallstedt, einer ehemaligen Auftragnehmerin für Injustice, aufgeführt. Sie habe nur fünf Monate für NetherRealm gearbeitet, berichtet aber davon, dass so viele der freien Mitarbeiter (Contractors) wie möglich in ein Hinterzimmer gequetscht worden seien, um dort am Spiel zu arbeiten. Für einen Lohn von 12 Dollar (bzw. 11 Dollar für weibliche Mitarbeiter) hätten sich eine Menge ihrer Kollegen stark verschuldet, um die Arbeitsszeit erfüllen zu können.
Die Firma nutze den Umstand aus, dass sie das einzige AAA-Team in Chicago sei. Daher nähmen viele junge lokale Entwickler die schlechten Bedingungen in Kauf, um den Job als mögliches Sprungbrett in lohnenswerte Jobs der Spielebranche zu nutzen. Die Contractors seien zudem mehrmals von Vorgesetzten zusammengeschrien worden, z.B. bei einem Meeting nach einem Leak. Auch einige negative Firmen-Reviews auf Glasdoor.com werden im Forum als Beleg für die heftigen Crunchtime-Phasen und die damit verbundenen schlechten Arbeitsbedingungen angeführt.
Pussies! Allesamt! Finish Them!
Ich glaub, das passt auch hierzu:
https://variety.com/2019/gaming/news/ne ... 04728/amp/
Vielleicht täuscht mich mein Eindruck, aber das mit dem giftigen Arbeitsklima scheint überwiegend Entwicklerstudios zu betreffen, die sich äußerlich vergleichsweise progressiv geben (Riot, Quantic Dream, BioWare, Telltale, Netherrealm, etc. pp.).
Komisch das sowas immer nur von ehemaligen Mitarbeitern kommt.
Es lebe die freie Redewendung
12 Dollar die Stunde... wow.