Nachdem die Firma Unity stark in Kritik geraten war, tritt nun ihr CEO John Ricitiello zurück, wie das Unternehmen kürzlich bekanntgab. Er gibt alle seine Positionen mit sofortiger Wirkung auf, weshalb sogar ein Übergangs-CEO eingesetzt werden muss.
Sie hatten das Bezahlmodell ihrer Engine anpassen wollen: Ab 2024 sollte jede Installation eines Spiels, das mit ihrer Engine entwickelt wurde, einen bestimmten Betrag kosten. Jedes Mal, wenn jemand also das gekaufte Spiel installiert, müssten die Entwickler ihr Portemonnaie öffnen. Das traf besonders kleine Entwicklerstudios mit voller Wucht und es gab einen branchenweiten Aufschrei. Nach sehr negativen Reaktionen ruderte Unity schließlich zurück, doch der Schaden war bereits angerichtet, das Vertrauen vieler Menschen hatten sie verloren.
Unity: CEO tritt nach Kontroverse zurück
Der CEO John Ricitiello, unter dessen Führung Unity solch negative Schlagzeilen machte, gibt nun seinen Posten auf, wie die Firma selbst berichtet. Seine Stellung übernimmt zwischenzeitlich James M. Whitehurst, während sich der ehemalige Geschäftsführer aus all seinen Rollen zurückzieht. Auf lange Sicht will die Firma jedoch offenbar noch eine andere Person auf den Chefsessel setzen.
In seinem Statement zum Abschied schreibt Riccitiello: „Es war ein Privileg, Unity fast ein Jahrzehnt lang zu führen und mit unseren Mitarbeitern, Kunden, Entwicklern und Partnern zu arbeiten. Alle davon haben zum Wachstum der Firma beigetragen.“ Seit 2014 hatte er bei Unity als CEO gearbeitet, zuvor war er bei Electronic Arts in ähnlicher Rolle tätig.
Wie die Kontroverse um Unity genau weitergeht, bleibt abzuwarten. Die Entwickler von Cult of the Lamb hatten sich einen Scherz daraus gemacht, ihr Spiel zum Januar 2024 zu löschen. Zahlreiche Entwickler gaben an, künftig lieber auf andere Engines zur Entwicklung ihrer Spiele setzen zu wollen. Die ursprüngliche Meldung zu Unity findet ihr hier.
Das schon aber nicht zwingend im Indie-Bereich, zumindest meiner Erfahrung nach aber hier kann ich mich natürlich stark irren und so wie es sich liest, tue ich das auch.
Allerdings hat Sweeney kürzlich angekündigt, dass Content Creator außerhalb der Games Branche ab 2024 Gebühren ähnlich wie bei Photoshop entrichten sollen, die können das nicht länger gratis nutzen.
https://www.theverge.com/2023/10/5/2390 ... automotive
Als jemand, der durchaus ein paar Entwickler näher kennt (ich kenne zum Beispiel ein paar der Entwickler von Cross Code noch aus den RPG Maker-Zeiten, auch wenn ich mir sicher bin, das sie sich nicht an mich erinnern würden) und gerne mal in Streams vorbeischaut, in welchen an eben jenen Spielen gearbeitet wird (der Entwickler vom Indie-Spiel Lunistice war zum Beispiel früher mal Let's Player und hat nahezu die gesamte Entwicklung des Spiels auf Twitch gestreamed und viel dazu erzählt), kann ich recht klar sagen, dass sich in der Tat nicht jede Engine für jedes Genre eignet.
Prinzipiell kann man natürlich jede Engine für jedes Genre nutzen aber je nach Engine und Genre kann das einen Mehraufwand bedeuten, den einige Entwickler nicht bereit sind, auf sich zu nehmen, es hat seinen Grund, warum gerade so viele Indie-Entwickler auf Unity setzen, weil sich damit nämlich prinzipiell alles umsetzen lässt und das recht unkompliziert im Vergleich zu anderen Engines.
Unity ist meines Wissens nach weitaus einfacher zu lernen, als zum Beispiel die Unreal Eninge und eignet sich auch besser für die Genres, welche im Indie-Martk gerne bedient werden.
Es gibt zum Beispiel nicht so viele Indie-Shooter im Vergleich zu anderen Genres im Indie-Bereich, und für Shooter würde sich die UE tatsächlich besser eignen aber dafür müsste man dann die UE lernen und auch für das zukünftige Spiel nutzen, welches dann vielleicht kein Shooter ist und sich dafür eine andere Engine besser eignet, ergo lernt man lieber gleich Unity.
Ein weiterer Faktor ist, dass Unity perfekt dazu geeignet ist, ein Spiel auf mehreren Plattformen zu releasen, da sich der Code recht einfach importieren lässt und der Importierungsprozess zugleich auch wesentlich einfacher ist, als bei anderen Engines.
Und dann gibt es noch den Faktor Mobile, da Unity eine gute Engine für Mobile Games ist, zudem besitzt Unity einen ziemlich guten Asset Store.
Des Weiteren ist Unity günstiger als die UE, was auch ein recht großer Faktor ist,...
Eine Aussage, die hier im Thread bis jetzt durch nichts und niemanden belegt werden konnte, wurde einfach mal mit dieser authoritären Rhetorik rausgehauen, in der Hoffnung das niemand weiter nachfragt. Die Erfahrung zeigt ja schließlich, dass Authoritätsargumente oft genug durchgehen.
Du hast in deinem letzten Beitrag natürlich die Goalposts nochmal ein bisschen verschoben und deine Kernaussage in etwas aufgeweichter Form nochmal wiederholt. Aber einen Griff hast du da immer noch nicht dranmachen können. Was ist denn genau der limitierende Faktor, den du glaubst ausgemacht zu haben? Warum geht UE nur für Actiongames? Worin liegt der Anpassungsaufwand? Siehst du den Anpassungsaufwand darin, dass man für ein 2D J'n'R die Kamera seitlich auf die Szene richten muss? (Mit ner Kamera muss man übrigens in jedem Genre arbeiten) Warum geht mein 2D J'n'R oder Puzzlegame in Unity besser als in UE?
Jetzt nimmst du noch die Abbiegung übers Recruiting und Mitarbeiter-Skills, um irgendwie einen Punkt zu machen. Das ist aber nicht das Thema gewesen. Ja, es gibt einen Trend zu UE, weil es im Zweifel einfacher ist Devs/Designer mit UE-Erfahrung zu rekrutieren. Außerdem musst du dann nicht im eigenen Haus deine Entwicklertools pflegen und weiterentwickeln. Alles gut. War aber in keiner Form der Punkt der Diskussion.
Hier wurde ja auch schon zum Besten gegeben, dass die UE quasi ein Bauplan für einen Shooter wäre, den man allerdings etwas umarrangieren könnte. (Lego Piratenschiff) Der Knüller war noch der Absatz in dem Stand, dass man sich in UE halt einfach einen Shooter...