Update vom 27.08.2024: Diese Kolumne erschien ursprünglich im Juli dieses Jahres. Anlässlich der Veröffentlichung von Star Wars Outlaws haben wir den Artikel neu aufgelegt. Für alle Spieler*innen unter euch, die ihren Krieg der Sterne in der Geschmacksrichtung Lichtschwert brauchen.
Ursprüngliche Kolumne: Neben solchen 2,5D-Shootern wie Wolfenstein 3D oder Duke Nukem 3D, war Dark Forces aus dem Star Wars-Kosmos eine meiner ersten Shooter-Erfahrungen. Der Retro-Shooter anno 1995 hat nicht nur Charmebolzen Kyle Katarn mit Geschmacksrichtung Han Solo eingeführt, sondern auch die gesamte Jedi Knight-Reihe losgetreten – und erinnert mich heute daran, was auch dem kommenden Star Wars Outlaws nicht schaden könnte.
Alle Serienteile waren mir Highlights in der persönlichen Gamer-Biographie – auch, wenn die Zwischensequenzen aus Jedi Knight (1997) eher mäßig gealtert sind. Jedi Knight 2: Jedi Outcast (2002) jedenfalls war eine Laserschwert-schwingende Wucht und wer war damals nicht in die patente Mara Jade aus dem Add-on Mysteries of the Sith verknallt?
Und jetzt mein Fauxpas: Jedi Academy (2003), den Abschluss der Jedi Knight-Reihe, habe ich damals dämlicherweise verpasst. Dafür habe ich die Jedi-Schnetzelei zum Jahreswechsel auf Anraten eines Freundes nachgeholt. „Das wird dir bestimmt gefallen“, sagte der Freund – und lag goldrichtig. So richtig, dass ich euch jetzt erzählen muss, wieso sich Star Wars Outlaws meiner Meinung einige Scheiben von Kyle Katarn & Co. abschneiden kann.
Punkt 1: Gameplay-Freiheiten
Als jemand, der ich bei Dark Forces bis zu Jedi Outcast eine lineare Spielerfahrung gewohnt war, überrumpelte mich Jedi Academy mit seiner Gameplay-Freiheit – zumindest gemessen an damaligen Maßstäben. Nachdem ich von Kyle Katarn höchstpersönlich in puncto Jedi-Macht unterwiesen wurde, wirft mich das Spiel auf eine Karte, von der aus ich aussuche, in welcher Reihenfolge ich die Missionen antrete. Wähle ich eine der Missionen aus, ploppt entweder ein Köpfchen von Katarn oder Meister Skywalker auf – und ich werde kurz und bündig (und versetzt mit einer Prise Jedi-Weisheiten) über einige Eckdaten zur Mission informiert.
Dabei stehen mir nicht von Anfang an alle Haupt- und Nebenquests zur Auswahl. Vielmehr klicke ich mich durch (und bestehe) mehrere Aufgaben nach eigenem Gutdünken – wobei sich nach einer bestimmten Zahl runtergerissener Ausflüge eine der wirklich dringenden Mission unterschiebt, anhand derer die Hauptgeschichte des Spiels erzählt wird.
Die Wahlfreiheit bei den Missionen konnte ich sehr goutieren. Eine hat sich bei mir sogar im positiven Wortsinn eingebrannt: Die Mission Händlerrettung, bei der ihr – Paul Atreides aus Dune lässt grüßen – leisen Schrittes zwischen einem Raumschiffswrack und sandigem Untergrund navigiert. Immer darauf bedacht, die gefräßigen Sandwürmer zu umschiffen.
Punkt 2: Vielseitige Kampfstile
Mehr kosmetischen denn spielerisch wertvollen Charakter haben die benutzerdefinierbaren Lichtschwerter. Spielerisch ist es Wumpe, ob ich ein Yoda-grünes Standard-Lichtschwert schwinge, oder doch ein Sith-rotes mit stylischem Handgriff. Was hingegen spielerische Relevanz hat und bis heute einen großen Reiz von Jedi Academy ausmacht, sind die verschiedenen, freischaltbaren Lichtschwert-Stile.
Im weiteren Spielverlauf werde ich vor die elementare Wahl gestellt, ob ich ein einfaches Lichtschwert, eine Doppelklinge à la Darth Maul oder gleich zwei Schwerter auf meine intergalaktischen Auslandsmissionen mitführen möchte. Die Wahl des Lichtschwert-Typs wirkt sich dann auch wirklich dauerhaft im weiteren Spielverlauf aus. Ich hatte mich natürlich für die beiden Lichtschwerter, eines an jeder Hand, entschieden, weil ich damit, so spekulierte ich, doppelt so viele Sith-Lords durchlöchern könnte.
Und dann sind da natürlich noch die Mächte der dunkeln und hellen Seite, die im Anschluss an erfolgreich abgeschlossene Missionen nach eigenem Gusto ausgebaut werden. Selbstverständlich habe ich die dunklen Mächte über Gebühr ausgebaut, weil Fähigkeiten wie Machtblitz ganze Grüppchen von Sturmtrupplern wegbrutzeln. Das hat zwar dazu geführt, dass mich Luke dazu gemahnte, ich solle nicht der dunklen Seite verfallen – spielerisch ausgewirkt auf meinem Königspfad zum unbescholtenen Jedi-Adepten haben sich die mahnenden Worte Master Skywalkers nicht.
Punkt 3: Vielfältige Umgebungen
Blicke ich retrospektiv in meine während des Durchspielens entstandenen Schnappschuss-Sammlung, sieht das Ganze trotz der altehrwürdigen Quake 3-Engine aus, als hätte ich alle Touristen-Hotspots aus dem George-Lucas-Kosmos abgeklappert. Von der brutalistisch anmutenden Jedi-Akademie mit Obermufti Skywalker; einem Selfie zusammen mit einem Rancor, den ich daraufhin in eine Müllpresse geschubst habe; einem hitzigen Duell gegen Kopfgeldjäger Boba Fett; bis hin zu einem schneegestöberten Ritt auf dem Tauntaun: Jedi Academy ist nicht nur vollgestopft mit aus Filmvorlagen bekannten Landstrichen, sondern auch mit einschlägigen Charakteren. Das ist Fan-Service, der bei mir fruchtet.
Selbstverständlich wird Star Wars Outlaws diesen über 20 Jahre alten Titel mit seiner vorsintflutlichen Quake 3-Engine wegbürsten. Zugegeben: Gerade das Tal der Dunklen Lords im Endspiel hat mich, trotz der Uralt-Engine, mit seiner epischen Level-Architektur beeindruckt. Aber gerade Tatooine zu Beginn des Spiels fiel, für mich, mit seiner (selbst für eine Wüste) Leblosigkeit rasselnd durch – was aufgrund des Opa-Alters von Jedi Academy nur verständlich ist, nicht falsch verstehen. Da wird Massive Entertainment im August, wenn Outlaws erscheint, naturgegeben mit seiner, bereits für Avatar: Frontiers of Pandora und XDefiant genutzten, Snowdrop-Engine an Großmütterchen Jedi Academy vorbeiziehen.
Nostalgisches Fazit zu Jedi Knight 3
Unterm Strich habe ich mich ein wenig mehr als 13 Stunden durch Jedi Academy geschnetzelt, bevor Endsequenz und Mitwirkenden über den Bildschirm flackerten. Für Star Wars Outlaws hat Creative Director Julian Gerigthy eine Spielzeit von rund 30 Stunden angekündigt – ein kompaktes Päckchen Star Wars, das ich nur begrüßen kann. Immerhin will ich, wie schon bei Jedi Academy, eine fokussiert-intensive Erfahrung und keine Content-Marmelade, die über eine viel zu kleine Scheibe Polystarch-Brot verteilt wird.
Apropos Retro-Gaming: Erst vor wenigen Wochen ist brandneues Bildmaterial zu der niemals veröffentlichten Point-and-Click-Fortsetzung zum legendären Indiana Jones: Fate of Atlantis erschienen – einem Spiel, das in Sachen Nostalgie mindestens mit einem Jedi Academy mithalten kann.
Quellen: Jedipedia Fandom, Game Rant, IGN