Ich stecke in der Haut von Caroline, deren Dilemma gleich um zehn deutlich wird, als sie mit Mühe auf die Beine kommt: Das Bild torkelt mit jedem langsamen Schritt, leere Flaschen liegen offen auf den Möbeln, nicht einmal ihre eigene Stimme versteht sie klar und deutlich. Welch ein starker Ansatz! Zumal ich die Torturen der Protagonistin durch spielerische Einschränkungen am eigenen Leib erfahre.
Und welch eine schwache Ausführung, bei der ich nur wenige Szenen erlebe, in denen mein Tun meist aus dem Anklicken vorgeschriebener Auslöser besteht. In einer Erinnerung an die letzte Nacht muss ich binnen kurzer Zeit den Weg auf die Toilette finden. Im Büro schleiche ich mich von dannen, wenn der Chef nicht hinschaut – auf einem geraden Gang, den er unveränderlich auf und ab patrouilliert.
Diese viel zu knappen Situationen sind schwache Minispiele. Kleine Ideen wollen mich zwar ins Geschehen einbinden, die eingeschränkten Handlungsmöglichkeiten rauben aber jede Illusion. So kann ich mich ohne Bewegungsfreiheit nur von einem Computer zum nächsten klicken – und muss irgendwann zur Flasche greifen, um die nächste Szene auszulösen.
Zuvor könnte ich am Computer einen Text eingeben, das registriert der Vorgesetzte aber gar nicht. Dabei dreht sich in diesem Moment alles um Carolines Produktivität am Arbeitsplatz.
Sechs Stunden in 30 Minuten
4PM ist das Experiment eines Studenten der britischen National Film and Television School: Bojan Brbora wollte seine achtjährige Filmerfahrung in einer interaktiven Form weiterentwickeln. Tatsächlich trägt die Umsetzung des Skripts von Stefan Kaday eine filmische Handschrift, wenn z.B. Rückblenden neugierig machen und Carolines Vergangenheit beleuchten.
Doch nicht einmal die cineastische Inszenierung gelingt dem Filmemacher. Carolines Charakter tritt aus ihren wenigen Zeilen etwa kaum hervor und im wichtigen Finale wirkt ein abrupter Übergang von normaler Gesprächslautstärke in ein vorwurfsvolles Bellen befremdlich.
Und bevor man weiß, wo die Geschichte eigentlich hin geht, bevor ich Empathie für die Hauptfigur empfinden konnte, da komme ich schon auf dem Dach an und Brbora bei seiner Auflösung. Er beendet sein gerade mal halbstündiges Schauspiel mit einer Unterhaltung, in der ich zwar verschieden reagieren, aber nur ganz zum Schluss zwischen zwei Enden wählen darf. Emotional beteiligt war ich an keinem von beiden.
Und die Reihe der nur noch Schrottsteamspiele setzt sich fort.
Gemach, damit, dass es als Spiel versagt, habe ich mich schon lange abgefunden. Aber gerade beim Ende hatte ich den Eindruck, der Herr Regisseur würde sich generell an Ratgeber der Sorte "M.N. Shyamalan: How to Make No Meaning Look Meaningful - A Basic Guide to Artsy Filmmaking" heften.
Naja, wenn es nach dem Schauen eines maximal 30-minütigen LPs KEINEN EINZIGEN Grund gibt, selbst Hand an das Teil anzulegen, dann hat der Entwickler irgendwas ganz gründlich falschgemacht.
Besonders das Ende: "Wendungen, wir brauchen noch viel mehr Wendungen!"