Affen in Videospielen liefern häufig eine gute Figur ab. King Kong zum Beispiel. Die Rasselbande von Ape Escape. Donkey Kong. Und auch die Primaten in Ace Banana werfen zumindest hinsichtlich ihres simplen, auf einfache Strukturen sowie meist Primärfarben beschränkten Comic-Designs etwas in die Waagschale. Allerdings sind sie nicht die Protagonisten. Diese Rolle ist anthropomorphen Bananen vorbehalten, die einst mit den Affen koexistiert haben. Doch dank eines merkwürdigen Vorfalls ist dieser Frieden dahin und die Tiere haben nichts Besseres zu tun, als die Brut des Bananenvolkes zu entführen. Die Aufgabe des Spielers ist, dies mit Pfeil und Bogen bzw. entsprechend variierter Geschosse wie Pömpel, Fische, Federbälle etc. zu verhindern.
Sprich: Hinter Ace Banana verbirgt sich eine aktive Geschützballerei mit leichten Tower-Defense-Aspekten. So kann (und muss) man z.B. ab und an seine Position wechseln, da die Wellen aus unterschiedlichen Startpunkten losgeschickt werden. Und bei den sporadischen Bosskämpfen hat der Wechsel der Position nicht nur die Funktion, den Endgegner zu verfolgen oder aus einem besseren Winkel heraus anzugreifen, sondern auch, um seinen Angriffen aus dem Weg zu gehen. Obwohl das Spielprinzip einfach zu erlernen ist und dank akkurater Erkennung der Move-Controller bzw. des PS4-Pads auch locker von der Hand geht, setzen Publisher Oasis Games sowie Entwickler Time-VR in anderen Bereichen zu sehr auf Intuition seitens des Spielers. Dass man die Flugkurve des abzufeuernden Geschosses beeinflusst, je weiter man die virtuelle Sehne zurückzieht, erschließt sich von selbst, wurde gut umgesetzt und kann in hektischen Angriffswellen sogar leicht anstrengend werden. Doch die Teleportfunktion wird ebenso wenig erklärt wie die Aufzucht neuer Bananen im Hauptmenü – ganz zu schweigen, welche Auswirkungen diese „neuen“ Bananen auf das Spiel haben.
Spartanisch, praktisch, gut?
Hinsichtlich des an PS2-Zeiten erinnernden Art-Designs hätte man mehr machen können. Die Kulisse ist zwar farbenfroh, aber meist steril, während die Animationen sich in erster Linie auf die rudimentären Bewegungen konzentrieren. Und die Musik, die einen während der Bogen-Action begleitet, geht einem mit ihrer aufdringlichen Fröhlichkeit schon bald auf die Nerven. Das Schlimmste ist jedoch, dass die eigentlich sauber funktionierenden Steuerungs-Mechanismen (die manchmal nicht reagierende Teleport-Funktion ausgenommen) vollkommen verheizt werden. Bereits nach dem ersten Boss wird das Geschehen derart redundant, dass man sich wieder Gunjack oder Until Dawn: Rush of Blood zuwenden möchte. Man bekommt es zwar mit kontinuierlich problematischer werdenden Wellen zu tun, doch abgesehen von Geschossen, die auf einen gefeuert werden und kurzzeitig die Sicht versperren, kann man meist nach Schema F arbeiten. Denn der einzige Unterschied innerhalb der Affenbande ist die Zahl der Schüsse, die sie vertragen können, bevor sie sich in einem kleinen Sternenhagel auflösen.
Zudem sind die Trefferzonen erschreckend undefiniert sowie diffus, während darüberhinaus die Kollisionsabfrage nicht immer mitspielen möchte. Mal trifft man einen der Clown-Affen am Kopf, so dass er die Maske verliert, während ein Schuss mit der gleichen Munition auf den nächsten Clown am Kopf abprallt oder durch ihn hindurchgeht und nicht als Treffer zählt. Mit den Power-Ups bzw. dummerweise auch -Downs kommt eine minimale taktische Komponente ins Spiel, die sich aber nachhaltig auf den Spaß auswirken kann. Denn während die Panda-Smartbombe eine ordentliche Schneise durch die unaufhörlich anlaufende Affenbande zieht, ist der Federball eine deutliche Schwächung. Wenn man diesen aber aufgesammelt hat, weil die Kollisionsabfrage sich für das Upgrade und nicht für den eigentlich davor laufenden Affen entschieden hat, ist das doppelt ärgerlich. Zumal man nicht immer die Zeit hat zu warten, bis der Bonusgegenstand entweder verschwindet oder alle Primaten weit genug davon entfernt sind.