In einer postapokalyptischen Wüste, in der die letzten Menschen in kleinen Enklaven leben, wird man vom Stammesrat auserkoren, sich auf die Suche nach einer vermissten Karawane zu machen, die in diplomatischer Mission unterwegs war, bevor der Kontakt abbrach. Zuvor muss man sich im örtlichen Untergrund aber erst einmal nach geeigneter Ausrüstung umsehen, um Sand und Hitze zu trotzen.
Doch egal, ob unterirdische Gewölbe oder heißer Wüstensand, überall lauern Gefahren wie mutierte Ratten, hinterhältige Banditen oder schmerzhafte Fallen. Insgesamt werden 20 Schauplätze mit mehr als 60 Labyrinthen versprochen, die über eine navigierbare Weltkarte miteinander verbunden sind und die man vor Ort Schritt für Schritt erkunden kann. Gekämpft wird in Echtzeit mit dem, was man gerade in den Händen hält: Steine werden durch einen Klick geworfen, Metallrohre geschwungen und magischen Artefakten elementare Zauber entlockt.
Letzteres Funktioniert aber nur, wenn man zuvor ein Objekt mit korrelierendem Element konsumiert hat. Zudem nimmt der Manavorrat beim Zaubern nicht ab, sondern zu und sobald eine Obergrenze erreicht ist, erleidet man Schaden. Der Einsatz von Magie ist dadurch zwar originell, aber auch sehr umständlich, da man stets mit passenden Artefakte und Verbrauchsgegenständen jonglieren muss, obwohl so schon kaum Platz im knapp bemessenen Inventar ist.
Wiederkehrendes Chaos
Zudem kann man sein Hab und Gut nicht dauerhaft ordnen, da bei jedem Laden des Spielstands alles wieder durcheinander gewürfelt wird. Das Speichersystem nervt zudem mit nur sieben anlegbaren und nicht direkt überschreibbaren Spielständen, so dass man vor dem jederzeit möglichen Speichern ständig erst Löschen muss.
Auch dass der Schwierigkeitsgrad nur vor Spielbeginn geändert werden kann, ist, da man die Herausforderung vorab nicht abschätzen kann, etwas unglücklich.
So lange man die Übersicht behält und genretypisch um seine meist deutlich langsameren Kontrahenten herumtanzt, kommt man aber trotz Ausdauer kostender Angriffe und teils nur begrenzt haltbarer Waffen kaum in die Bredouille. Zudem kann man im Lauf seiner Reise bis zu zwei aktiv mitkämpfende Weggefährten ins Schlepptau nehmen und simple Formationseffekte nutzen. Darunter so exotische Kreaturen wie der nur zwei Aktionen beherrschende Sandwurm Lindsay oder der jede Art von Gepäck oder Ausrüstung verweigernde und nur über seine Tätowierungen in Aktion tretende Schamane Xuni Thirtytwo. Wer sich einem anschließt, hängt davon ab, welche Wege man geht und welche Entscheidungen man trifft, was einen gewissen Wiederspielwert schafft.
Kurzes Unterfangen
Viel geredet wird untereinander allerdings nicht und wenn doch, dann nur auf teils etwas merkwürdig anmutendem Englisch, während auf Sprachausgabe oder eine deutsche Übersetzung verzichtet wurde. Auch die nicht-lineare und verschiedenen Enden bietende Story gerät die meiste Zeit eher in den Hintergrund, bevor sie nach zirka zehn bis 15 Stunden auch schon endet.
Eine Charakterentwicklung gibt es hingegen nur sehr eingeschränkt. Wertesteigerungen sind hauptsächlich über das Tragen von Ausrüstung möglich und bei manchen Charakteren nicht einmal da. Traglast, Hunger oder die Nutzung von Lichtquellen spielen keine Rolle.
Das Leveldesign ist trotz über- und unterirdischer Schauplätze extrem eintönig, die Inszenierung vorsintflutlich, während die Gegner schnell langweilen und die Rätsel fast nur aus dem Aufspüren versteckter Schalter und Illusionswände bestehen. Zudem nervt die unnötig kleine, wenn auch nostalgisch passende Spielfensterbegrenzung. Immerhin gibt es eine automatisch mitzeichnende Karte inklusive Editierfunktion. Da man am Ende aber jeden entdeckten Schalter, Geheimgang sowie jede Falltüre manuell nachtragen muss, hält sich die Freude darüber in Grenzen.
Das Spiel verbindet die alten Spielebücher und Dungeon Crawler Elemente mit einer richtigen tiefgründigen Story. Auch hat das Gameplay zb. das Magiesystem einige noch nie dagewesene Ideen.
Auch ist das Spiel total non-linear, was bedeutet das man es zig Male durchspielen kann ohne immer das gleiche zu sehen. Also nicht nur Story, sondern auch Level! Sowas gabs noch in keinem Rollenspiel! Die Welt ist 3x größer als LoG und bei einem Durchspielen sieht man ca. 20-30% von allem.
Der Author des Reviews hat leider die Natur des Spiels nicht erkannt. Es sieht zwar aus wie die Spiele mit denen er es vergleicht, es ist aber vom Gameplay her eher ein Mischung aus Walking Dead und Magic&Magic.
Ich glaube man sollte das Spiel spielen um sich eine Meinung zu bilden. Die Screenshots im Test sind leider sehr unvorteilhaft und die Grafiken aus den Story Abschnitten sind gar nicht zu sehen.
Sieh Dir die Steam Webseite an.
Ich bin grundsätzlich auch ein Fan handgemalter Spiele. King of the Dragon Pass gefällt mir bspw. auch von der Optik. Gegen die handgemalten Grafiken (bspw. die Zwischensequenzen oder die "Points of Interest" im Dungeon) habe ich daher auch nichts einzuwenden. Mir missfällt nur wie sie hier dargestellt werden: Die eher verwaschen, denn verpixelt aussehende Präsentation u.a. des Hintergrundes; die (zu) deutlich wahrnehmbar aus einzelnen Vierecken zusammengesetzten Wände in den Dungeons; die Allgemein sehr repetitive Darstellung selbiger; die "Minesweeper"-Minimap; das 4:3-Bildverhältnis.
Aber da kann man natürlich auch von einem Grafikstil sprechen. Und subjektiv ist das natürlich auch alles, da gebe ich dir recht. Wie Eisenherz schon schrieb, ist aber auch mir in diesem Fall der Retrogedanke zu sehr auf die Spitze getrieben, weil es in meinen Augen keine "Hommage" an die alten Spiele ist, sondern eher eine Kopie.
Klingt aber jetzt alles viel negativer als gewollt. Wir versteifen uns ja hier nur auf die Optik.
Hier übrigends ein tiefgründiges Interview mit den Machern von AoS:
https://medium.com/@gofig.news/a-coffee ... 10422ac0d8
@AkaSuzaku: Das Witzige hierbei ist: Ich kenne die beiden Entwickler des Spiels persönlich.
Jede einzelne Grafik ist handgemalt und wurde dann eingescannt und am Computer bearbeitet. Der Grund dafür ist, dass die Beiden begeisterte Fans vom Spiel "King of the Dragon Pass" sind und sich vom Stil dieses Spiels inspirieren lassen haben. Ein Spiel übrigens, dass ich ohne die Beiden wahrscheinlich nicht kennengerlernt hätte. Genanntes Spiel sieht so aus:
Dieser handgemalte Stil hat ihnen so gut gefallen, dass sie selbst etwas machen wollten, was spielerisch und grafisch ähnlich ist.Es steckt also schon ein klarer Grund dahinter.
Kunst muss übrigens keinen "Mehrwert" bieten. Es geht nicht darum, zu argumentieren, ob eine Darstellung sinnvoll oder spielerisch begründbar ist, sondern es kann auch einfach um das Ästhetikempfinden der Entwickler gehen. Im Idealfall finden sich dann noch andere, die diesen ungewöhnlichen Stil mögen. Wie ich z.B. Zum Vergleich finde ich die Grafik einiger alter Dungeon Crawler potthässlich und das nicht wegen der alten Grafik, sondern weil mir viele Aspekte daran auch darüber hinaus nicht sonderlich gefallen. Das 1. Bards Tale z.B. gefällt mir grafisch nicht, wegen der komischen Farbgebung und der Art wie Menschen und Monster dargestellt werden. Andere wie z.B. "Eye of the Beholder" gefallen mir auch heute noch.
Also alles mehr eine Frage nach: "Gefällt mir das?" Als die Frage nach: "Warum ist das (technisch) so gelöst worden?"
MfG Ska