Schon bei den ersten Ausflügen durch die kargen Dungeons hatte ich ein Déjà-vu. Allerdings konnte ich zu Beginn nicht genau sagen, an was mich Akiba’s Beat erinnerte. Doch nach ein paar Stunden, in denen ich mich nicht nur durch die unspektakulären, aber immerhin knallbunten sowie mit bunten Disco-Lichtern versehenen Dungeons mit ihren rechtwinkligen Plattformen gegen eine passable Auswahl fantasievoller Feinde gekämpft hatte, sondern auch die virtuelle Version von Tokyo’s Akihabara-Distrikt unsicher gemacht hatte, ist es mir schließlich bewusst geworden. Denn nicht nur der Schauplatz, sondern auch eines der Grundthemen, die Idol-Kultur in Japan, wurde vor gut einem Jahr von Tokyo Mirage Sessions #FE auf Wii U eingesetzt – und das Dank einer inhaltlichen Nähe zu Persona sowie Fire Emblem äußerst effektiv. Beim Kampfsystem wiederum distanziert sich Akiba’s Beat von der geschmeidigen Action des Vorgängers und schmiegt sich stark an Namco Bandais Tales-Serie an.
Sprich: Es bleibt zwar weiterhin bei einer Echtzeit-Kampfvariante, allerdings wird man bei den Auseinandersetzungen auf einen Feind fokussiert (kann aber natürlich den Gegner wechseln) und bewegt sich nun weitgehend auf einer 2D-Ebene. Zudem kann man weiterhin in den Bildschirm rein oder raus springen, um Ausweichversuche zu unternehmen. Doch zusammen mit den verschiedenen Kampfstilen des Teams, zwischen deren Mitgliedern man jederzeit umschalten kann, um z.B. ihre Spezialfähigkeiten zu nutzen, sowie den übergeordneten, teilweise von der gespielten Musik abhängigen Specials, kommt hier eine interessante Dynamik ins Spiel. Leider ist die Steuerung nicht in der Lage, dieser Herr zu werden: Das Ausweichen reagiert immer wieder einen Tick zu spät, während sich Kombos ohnehin nur schwer unterbrechen lassen, um den über deutliche Animationen angekündigten Angriffen der Feinde entgegenwirken zu können. Dem kann jedoch begegnen, indem man sich auf die Muster der Gegner einstellt und eben nicht wie wild die Kombo nach oben treibt, sondern eine taktische Pause setzt, um ausweichen zu können. Dennoch hätte Akiba’s Beat neben abwechslungsreicheren Dungeons von einer direkteren Steuerung profitiert.
Standard und Rückschritte
Die restlichen Inhalte sind nach JRPG-Standards größtenteils herkömmlich: Man entwickelt die Figuren nach weitgehend vorgegebenen Pfaden weiter. Man kann sie mit allerlei unterschiedlicher Ausrüstung versorgen, die man sich in den Shops in Akihibara besorgt. Man darf den Gruppenmitgliedern rudimentäre Prioritäten als Kampftaktik mit auf den Weg geben. Die Sammelkarten jedoch und das „Maid-System“ sind eher ungewöhnlich. Über die über 100 kombinierbaren Trading Cards kann man sich besondere Buffs wie Verstärkung von heilenden Effekten oder Reduzierung der verbrauchten Punkte für Spezialangriffe verschaffen. Und die „Maids“, denen man sowohl innerhalb als auch außerhalb von Dungeons begegnet, nehmen insofern eine unterstützende Rolle ein, da sie einem bei der Navigation in Tokyos Idol-Viertel helfen und in Auseinandersetzungen auch immer wieder als mahnende Stimme darauf hinweisen, wenn die Kumpane in Gefahr sind oder wenn die Gegner beinahe komplett ausgelöscht sind. In speziellen Situationen können sie sogar helfende Effekte im Kampf auslösen.
Wo gibt's denn 3 für 2?
Ganz ehrlich, Horizon mit FarCry zu vergleichen kommt einer Beleidigung gleich.
Das wäre so als würde ich sagen Persona 5 wäre das hübschere Akiba's Beat. ^^
BTT:
Ich glaube ich nehme Akiba's in der anstehenden 3 für 2 mit.
Akihibara ist definitiv kein Hipster Viertel, ist einfach so.
Ich mag Akihabara, ich kauf da zwar nichts weils viel zu teuer ist und ich weiß, dass ichs in Osaka in Nipponbashi eh günstiger bekomme und ich bin selbst sicherlich ne gute Portion Nerd (wenn ich auch nicht so aussehe), hab also absolut nichts gegen diese Kultur.