In diesem Szenario spielen die Entwickler mit der Erwartungshaltung; unerwartete Schreckmomente haben mich zusammenzucken lassen, die Intensität vorhersehbarer Szenen jagte mir einen Schauer über den Rücken. Höhepunkte bäumen sich in einer durchgehenden Spannung auf – die Ungewissheit ist ständiger Begleiter.
Auf hervorragende Art fängt Krillbite dabei das vermeintliche Flüstern, das Knarren, Kratzen und Schaben ein, das immer mehr zu sein scheint als die natürlichen Geräusche eines Einfamilienhauses. Gesprächsfetzen mischen sich unter die Klänge, selbst Wasser kann bedrohlich klingen. Tropft da ein Wasserhahn oder stapft jemand durch eine Pfütze? Die Gänsehaut verdankt Among the Sleep zum großen Teil seinem tollen Ton!
Junger Ego
Die Wahl des Protagonisten kreide ich Krillbite allerdings an – zum einen, weil es mir schwerfällt mich in einen Zweijährigen hineinzudenken. Auf einer hypothetischen Ebene kann ich seinen physischen und psychischen Horizont zwar verstehen, emotional trennt mich aber eine spürbare Distanz von dem Krabbeln auf allen Vieren. Schön ist, wie die unmittelbare Umgebung ein wenig heller leuchtet, wenn der Junge den Teddy fest an sich drückt – ein liebenswertes Detail, das mich mit ihm fühlen lässt. Auch die Darstellung körperlicher Aktionen gelingt den Entwicklern überzeugend, weil der Kopf immer in Bewegung und die Hände oft sichtbar sind. Dennoch fiel es mir schwer, mich wie in der Haut eines kleinen Kindes zu fühlen.
Zum anderen überspannt Entwickler Krillbite den Bogen der Glaubwürdigkeit. Immerhin gehören Erfahrung und Abstraktionsvermögen dazu, um Bilder und Geräusche als kohärente Schauerkulisse wahrzunehmen. Ein Fratz in diesem Alter vermisst sicherlich seine Mutter,
sollte das Knarren der Dielen aber noch nicht im Sinne klassischer Horrorklischees fürchten. Vor allen Dingen dürfte er noch keine umfassende Albtraum-Fantasie um ein reales Ereignis spinnen.
Gemalte Tagebücher
Ich will nicht viel vorweg nehmen, doch zum Selbstzweck beschwört Krillbite das Grauen ja nicht. Ich entdecke eine unerwartet gute Geschichte, indem ich beobachte und zuhöre. Hin und wieder muss ich mich verstecken oder einen Hocker vor eine Tür ziehen, damit ich an die Klinke komme. Ich muss aber keine Geheimnisse suchen oder ein Sammelsurium anhäufen – gut so, denn das würde vom glaubwürdigen Erleben ablenken. Nur kleine Zeichnungen des Kindes stoßen mich wie Tagebücher auf den richtigen Weg.
Und an dessen Ende wartet keine einzigartige, aber dennoch originelle Auflösung, die den Horror plausibel macht. Ich wünschte nur, dass es neben dem aufregenden Grusel häufiger eine echte Gefahr gegeben hätte. Dann hätte ich nicht nur von der Bedrohung gehört, um die sich alles dreht, sondern sie auch selbst erfahren – das Finale hätte dadurch intensiver sein können. Auch deshalb erlebe ich es mehr wie ein Zuschauer, kaum als Teilnehmer.
im kinderzimmer gibt es, wenn ich mich richtig erinnere, dinosaurier- und weltraum-poster. ich glaube aber nicht, dass das auf einen männlichen protagonisten hindeuten soll.
ja, das trifft es. so sehe ich das auch.
Ich finde die Spielcharakter in Half-Life (männlich) oder Portal (weiblich) ziemlich ungeschlechtlich, könnte genau so gut vom Feeling her andersrum sein (von der Anrede bei ersterem mal abgesehen).
Nö, aber für mein Spielgefühl. Ich bin in Gedanken immer die Person die ich spiele, auch wenn sich das in diesem Falle schräg anhören mag. Ist aber eigentlich völlig unwichtig. :wink:
Macht es einen Unterschied für den Verlauf des Spiels und der Handlung?