Anna bricht aus
Ähnlich wie in Edna Bricht Aus muss auch Anna sich zu Beginn des Spiels aus der Gefangenschaft befreien. Nachdem ihr geliebter Opa erkrankt ist, begibt sich die junge Heldin trotz zahlreicher Warnungen auf eine Reise in den gefährlichen Wald, um nach einem Heilmittel zu suchen. Prompt wird sie von der boshaften Hexe Winfriede gefangen und in einem Turm eingesperrt. Dort sollen die telekinetischen Fähigkeiten des Mädchens mit Hilfe technischer Experimente freigesetzt werden. Anna war sich dieser Kräfte bislang gar nicht bewusst, doch auf dem Weg zur Flucht erweisen die Tricks sich als äußerst praktisch: Einmal kurz die Fäuste ballen und die Gedanken auf die Überwachungskamera richten, und schon zerplatzt das Gerät. Auch anderswo treffe ich auf moderne Gerätschaften, weil es sich bei Krams‘ Fantasiewelt um einen Mix aus vergangenen Zeiten und Moderne handelt – inklusive Magie und blinkender Technik.
Massive Türen sind zu schwer, um sie kraft der Gedanken zu bewegen, aber die Finger eines im Sumpf steckenden Skeletts lassen sich damit prima auseinanderbiegen. So gelange ich an ein nützliches Taschentuch. Die Aktion klappt nur in der richtigen Reihenfolge, sonst schnellen die Knöchel zurück und krallen sich wieder um das Tuch. Auch an anderen Orten gibt es kleine Puzzles auf ausgelagerten Bildschirmen, auf denen z.B. auf einer Orgel gespielt wird. Meist dreht sich das Spiel aber um angenehm logische Umgebungs- und Inventar-Rätsel, garniert mit Annas übersinnlichen Fähigkeiten. Das Gekeife der ausgesperrten Hexe z.B. nehme ich mit einem reparierten Diktiergerät auf, um eine Stimmerkennung am Tresor zu überlisten. Bis auf die Hotspot-Taste gibt es keine Hinweise – doch wenn ich einmal nicht weiter weiß, streut Anna in ihren Monologen und Gesprächen sinnvolle Denkanstöße ein. Hier macht sich die Erfahrung des Studios beim Rätseldesign bemerkbar.
Routiniertes Rätsel-Design
Ein paar verwirrende Aussetzer haben sich die Entwickler aber auch geleistet: Als ich z.B. ein Stoff-Einhorn mit Hilfe der Schere aufschnibbeln wollte, um ein plattes Kissen mit seiner fluffigen Füllung aufzupolstern, weigerte Anna sich beharlich mit den Worten: „Nein, Mr. Einhorn hat definitiv genug für heute“. Kurz zuvor hatte ich nämlich das Horn abgetrennt. Des Rätsels Lösung: Ich musste einfach ohne Schere auf das Stofftier klicken, dann ließ sich die Füllung heraus pulen. Wegen Annas rigoroser Proteste dauerte es aber eine ganze Weile, bis ich endlich dahinter kam. Nach ihrer Flucht führt der Rettungstrip die junge Heldin in den Ort Wunderhorn, wo eine Magierin ihr mehr über die Probleme ihres Großvaters erzählt und sie auf die Suche nach verschiedenen Gegenständen schickt. Das Geheimnis um eine königliche Familie gestaltet die Geschichte später zumindest etwas interessanter – insgesamt nimmt sie aber viel zu langsam Fahrt auf.
Immer wieder trifft Anna auf bekannte Märchenfiguren wie die Geister von Jorinde und Joringel, die ihr beim „Segnen“ eines magischen Trankes helfen. Begleitet wird sie außerdem von dem in einen Stoffbären verwandelten Jungen Ben. Auch „Hansel“ befreit sie mit Hilfe ihrer telekinetischen Tricks aus dem Kinder-Verlies einer alten Mühle. Moment mal, warum“Hansel“ und nicht „Hänsel“? Die Antwort ist einfach: Die Entwickler haben sich bei dem Projekt unter australischer Leitung die deutsche Synchronisation gespart.
Danke Nukenin!
@seppel
Satinavs Ketten wurde aber auch als DRM freie Retail veröffentlicht, zusammen mit Das Schwarze Auge Memoria in der "Das Schwarze Auge - DIe Abenteuer" Collection.