Denn um den gegnerischen Schlägen zu begegnen, kann man nicht nur blocken, sondern auch ausweichen – wenn es sein muss, auch mit einem Sprung. Und man kann die nahenden Fäuste mit Angriffen seinerseits stoppen und diese quasi in ihrer Vorwärtsbewegung abschießen, wobei in diesen Momenten der Attackierende etwas länger braucht, bis seine „Waffen“ wieder eingefahren und erneut bereit sind. Zusätzlich kann man bei Dauerangriffen auf eine bestimmte Seite die Arme des Gegners schwächen und sogar zu einem temporären Totalausfall führen. Wenn ein oder gar beide Arme am Boden schleifen, ist dies nicht nur ein sehr guter Zeitpunkt, um die nächste Kombo abzufeuern, sondern um entweder einen Wurf oder einen der aufladbaren Spezialangriffe vom Stapel zu lassen, bei dem man den Feind mit einem Schlaggewitter zudeckt. Sprich: Mit Knopfhämmern hat man vielleicht gegen Anfänger und die leichten KI-Stufen eine Chance. Doch wer entweder im Offline-Duell oder bei den in unseren Auseinandersetzungen erfreulich lagfreien Online-Kämpfen auf erfahrene Arms-Spieler trifft, wird damit sehr schnell KO gehen. Im Gegenzug bedeutet dies aber auch, dass man sich über die rudimentären Trainingsmöglichkeiten die Feinheiten erarbeiten kann, um bestimmte Strategien wie „Springer“ oder „Blocker“ kontern zu können. Trotz der Reduktion auf das Wesentliche ist das Kampfgerüst sehr gelungen. Es bietet Einsteigern eine niedrige Hürde, während man als ambitionierter „Armser“ zwar keine üppigen, aber genügend Möglichkeiten findet, um sich reinzubeißen und nach Perfektion zu streben.
Die Crux mit dem Inhalt
Während man sich mechanisch keine großartige Blöße erlaubt, teilt Arms an anderer Stelle das Schicksal einiger Wii-U-Titel wie Mario Maker oder Splatoon: Es gibt einfach zu wenig Inhalte. Gerade mal zehn Kämpfer stehen zur Verfügung, im Juli soll der erste kostenlose Nachschub in Form eines neuen Athleten (Max Brass) kommen. Doch auch das ist erstmal nicht genug, um mich bei den Armen zu halten. Als Solist kann man außerhalb des Grand Prix herzlich wenig Spaß finden. Doch auch für gelegentliche Partyduelle vor dem heimischen Bildschirm mit Freunden oder Internet-Kämpfe gibt es letztlich nicht genug Abwechslung, so dass sich der Spaß auf das Experimentieren mit den Figuren konzentriert. Zwar kann man auch mit Duos antreten oder sich an (ebenfalls im Grand Prix Modus eingestreuten) Minispielen wie Volleyball, Basketball (mit dem Gegner!) oder Zielscheiben-Kombos versuchen. Doch auf Dauer ist Arms nicht mehr als ein netter Zeitvertreib.
Allerdings ein verhältnismäßig gut aussehender: Das Figurendesign mit seinen abstrusen Schlagwerkzeugen und den Spiralarmen ist sehr eigenwillig, während die allgemeine Farbgebung sich einen knallharten Kampf mit Splatoon um das farbenfroheste Spiel aus dem Hause Nintendo liefert. Die Animationen stehen dabei nicht zurück, was man vor allem bei den mit unterschiedlichen Kameraperspektiven ausgestatteten Wiederholungen sieht, die man auch im Zeitlupentempo betrachten kann. Und glücklicherweise zeigt sich auch die Kollisionsabfrage von ihrer besten Seite: Zweifel an der Rechtmäßigkeit des Treffers gibt es so gut wie nie. Zudem kann man sich sicher sein, dass es keinerlei Bildratenprobleme gibt. Selbst bei Online-Kämpfen, die sich über ein sauberes Lobby-System arrangieren lassen, zeigen sich keine nennenswerten Lags.
Es ist sogar 4 erforderlich. Und ich kenne Leute, die haben das mit Motion Control auf 4 durchgespielt. Also ich glaube das ist ne Mischung aus Veranlagung und Übung, aber es geht definitiv. Für mich isses auch nix, aber ich spiel ja auch fast nur Handheldmode, von daher bin ich da vorbelastet...
ARMS ist halt darauf ausgelegt, dass teils wenige Millisekunden entscheiden, ob man Schaden austeilt oder getroffen wird. Ich bin aber ehrlichgesagt nicht in der Lage festzustellen, ob mein schlechtes Abschneiden bei der Motion-Steuerung an meinen Reaktionen oder an den Reaktionen der Motionsteuerung liegt. Die Motionsteuerung selbst ist nämlich schon äußerst präzise soweit ich das beurteilen kann...
Ich hab ja die ersten 6 Stunden ausschließlich mit der Bewegungssteuerung gespielt und konnte damit auch online gut was reißen. Erst beim Durchspielen der Meisterschaftsstufe 3 (was schon recht hart ist) hatte ich massive Probleme bei der Motionsteuerung. Ich switchte zur klassischen Steuerung und war nach ca. 1-2 Stunden Eingewöhnung subjektiv besser als mit der Motionsteuerung. EDIT: Ich sollte erwähnen, dass Meisterschaftsstufe 3 zwingend erforderlich ist, wenn man Ranked spielen möchte, also muss da schon was dahinterstecken...
Wenn jetzt aber so viele pauschal betonen das man mit der Motion Steuerung gegen die Konventionelle keine Schnitte hat.. wirkt es halt auf mich so als sei da etwas schief gelaufen.
Oder liegt das deiner Meinung nach nur an den Spielern oder das der Einstig mit der Motion-Steuerung schwieriger ist und dann eben ein solcher Eindruck entsteht?
Ich werde einfach Warten bis ich den Titel etwas günster bekomme oder mal irgendwo probe-Spielen kann.
Vielleicht hätte man das von Nintendos Seite klarer vermarkten sollen, da haben die es wieder mal versäumt.
Jeder der das Online Spiel sucht und lust auf Competition hat wird sich freuen, auch Leute die noch nie Beat 'em Ups gezockt haben. Es macht einfach Bock für seinen Main Charakter die perfekte Kombination der Arms herauszufinden und neue Taktiken auszuprobieren um den eigenen Skill zu verbessern.
Und nein, Punch Out ist wirklich kein Ersatz dafür.
Edit: Btw. Version 1.1.0 ist raus (Patch Notes bisher nur auf Japanisch gefunden). Es gibt nen LAN-Modus (im Hauptmenü L-Stick drücken und gleichzeitig L+R drücken, funktioniert btw. auch bei MarioKart), Arena-Modus, Spectator Modus und es sind einige kleinere Bugs rausgeflogen.