Das wunderschöne Bagdad…
Während die Story somit eher blass bleibt, kann dafür die Spielwelt, in dem Fall Bagdad und das nähere Umfeld, glänzen. Größtentechnisch hat Ubisoft Bordeaux im Vergleich zu Englaland und dem antiken Griechenland einen knallharten Kahlschlag betrieben, der sich positiv auf das Erlebnis auswirkt. Assassin’s Creed Mirage verzichtet auf gewaltige Proportionen und unendliche Aktivitäten, und setzt stattdessen den Fokus auf die Hauptstory. Es gibt zwar ein paar Nebenmissionen und auch Sammelkram, aber nichts davon gewinnt jemals die Überhand. Die meisten versteckten Truhen, Isu-Scherben, per Taschendiebstahl erbeutete Wertgegenstände oder Welt-Aufgaben kann man problemlos auf dem Weg zwischen den einzelnen Missionszielen erledigen, ohne dabei zu viel Zeit investieren zu müssen.
Hin und wieder bin ich dann aber doch stehen geblieben, denn Ubisoft beweist erneut, dass sie historische Städte visuell gut inszenieren können. Das Bagdad gegen Ende des 9. Jahrhunderts ist voller Details, an jeder Ecke findet man zahlreiche Bewohner, immer und überall passiert etwas. Jeder der insgesamt vier großen Distrikte bietet eigene Sehenswürdigkeiten, etwa das von Philosophie und Naturwissenschaften nur so strotzende Haus der Weisheit oder einen großen Militärpalast, in dem ich mich aber vor den hiesigen Wachen in Acht nehmen sollte. Der Basar lädt hingegen dazu ein, unvorsichtige Bürger um ihre Geldbeutel zu erleichtern, und in der Wüste gibt es die eine oder andere Ruine zu erkunden. Cool: Vor wichtigen Gebäuden und Gegenden erhält man optional ein paar historische Infos. Das ersetzt zwar nicht ganz die gelungenen Discovery Touren aus den Vorgängern, ist aber dennoch ein nettes Extra.
Rein grafisch ist Assassin’s Creed Mirage derweil nicht mehr ganz so modern, obwohl ich es auf der PlayStation 5
getestet habe. Man merkt zu jeder Zeit, dass der Bagdad-Ausflug auf dem technischen Grundgerüst von Valhalla aufbaut, was sich insbesondere bei den teils hölzernen Gesichtsanimationen und einigen schwachen Texturen bemerkbar macht. Im Gegenzug weiß die Lichtstimmung zu überzeugen und lässt mich dann doch hin und wieder ganz bewusst den Fotomodus aufrufen. Übrigens gibt es auf der PS5 sowie auf der Xbox Series X | S sowohl einen Qualitäts- als auch einen Leistungsmodus. Ersterer bietet die komplette Grafikpracht, während man bei Letzterem überwiegend stabile 60 Bilder pro Sekunde geboten bekommt. Ein paar wenige Framerate-Einbrüche gibt es, die treten aber meist nur auf, wenn wirklich viele NPCs gleichzeitig auf dem Bildschirm dargestellt oder mehrere Zeitlupen-Effekte aneinandergereiht werden.
… ist kein Paris
Wo sich die Technik ebenfalls sehr deutlich bemerkbar macht: Bei der Steuerung, genauer gesagt beim Parkour. Früher war das Herumspringen von Dach zu Dach einer der Eckpfeiler der Reihe, welcher mit einer immer größer werdenden Spielwelt Stück für Stück verwässert wurde. Bei Mirage stellt man sich diesem Trend entgegen, aber ausgerechnet das Valhalla-Gerüst macht dem Vorhaben einen Strich durch die Rechnung. Statt wie einst in Assassin’s Creed Unity mit flüssigen, schicken Animationen die Notre Dame emporzuklettern oder die gesamte Parkour-Bandbreite innerhalb der Pariser Gassen zu nutzen, verläuft sich Basim ein Stück weit im Sande.
Zum einen liegt das an dem sehr extremen automatischen Pathfinding, welches schon im direkten Vorgänger die Nerven zu strapazieren wusste. Da es nur eine Taste zum Klettern und eine zum Loslassen gibt, arbeitet das
Spiel in diesem Punkt viel für sich selbst und dieses System ist arg fehleranfällig. Immer wieder passiert es, dass Basim meine Intention nicht versteht und statt dem Querbalken lieber direkt in die Gegnermeute springt oder partout das Fenster ignoriert. Oder er wirft sich an eine einzelne Kiste und hängt dort einmal ein Weilchen ab. Ich hab ja auch in dem Moment nichts Besseres zu tun.
Diese Problematik tritt auch auf, weil Ubisoft Bordeaux Bagdad mit zahlreichen Parkour-Elementen zukleisterte. Dadurch ergibt sich zwar in den meisten Fällen trotzdem noch ein gesunder Flow, der nur wenn man genau hinsieht bei einzelnen Frames stockt, aber hin und wieder kommt es dazu, dass Basims Wegfindung an den Ambitionen scheitert und der sich in der Ausbildung befindliche Assassine ganz unangenehm auf den staubigen Boden klatscht. Klar, die Probleme gab es auch schon in den Vorgängern, aber in Mirage fallen sie nun wieder stärker ins Gewicht. Immerhin existiert jetzt überhaupt wieder ein Fokus auf Parkour und Klettern, der auch trotz der teilweise recht simplen Architektur Spaß macht – wenn Basim nicht gerade wieder danebengreift und es für mich keine Möglichkeit gibt, einen Fehler noch im Sprung zu korrigieren.
Ich könnte schwören, dass ich schon ein paar ACs (alle) gespielt habe und dass ich älter als 14 bin, aber da liege ich wohl falsch
Mirage macht einiges falsch, aber es ist das, was es verspricht: ein klassisches AC.
Und Kindern kann man das (deiner Meinung nach) Kackspiel also andrehen?
Irgendwie triggert mich ohnehin, wenn Leute zwischen "Kinder"- und "Erwachsenenspielen" unterscheiden.
Also, ich habe Assassins Creed Mirage noch mal angefangen zu spielen und habe es nach 2 Std. wieder gelassen.
Obwohl ich früher Assassins Creed geliebt habe (einschließlich Valhalla), kann ich mit diesem Spiel nichts mehr anfangen.
Es sind einfach zu viele Dinge, mit denen ich nichts mehr anfangen kann.
Alleine schon diese träge Steuerung ist furchtbar, es hat sich das einfach zu viel getan.
Die dummen Monologe der Soldaten bei Verfolgungen geben mir den Rest, sowas von Stupid unglaublich.
Die Figur bleibt immer irgendwo kurz hängen, springt daneben und tut eigentlich selten das, was man will.
Diese Automatisierung während der Bewegung/des Parkurs gab es früher nicht, das war da nicht besser und präziser- zumindest bei den ersten zwei Teilen.
Valhalla hingegen funzte zufriedenstellend.
Es ist einfach auch sehr langweilig zu spielen, langsam träge, die Figur kann nicht mal richtig laufen bei Verfolgungen- von einem Sprint gar nicht zu sprechen.
Mit zurück zu den Wurzeln hat das nichts zu tun, schon gar nicht dieser automatisierte „Multikill“.
Wären nicht die Szenen, wo Wachen und andere NPCs gekillt würden, wäre es ein Spiel für Kinder.
Für Neulinge ist es sichtlich ganz nett, aber ich persönlich finde es als nicht spielenswert.
Ich verstehe gar nicht, warum in Zeiten von NextGen solche Spiele entwickelt werden – diese Marke ist einfach ausgelaugt, bis zum Letzten. Meiner Meinung nach hat man hier Versucht, mit alten Vorlagen und etwas Modifikation ein Taschengeld zu verdienen und ich bin natürlich als alter Fan drauf reingefallen.
Aber wie gesagt, für junge Neulinge 10-14 ganz nett.
Nach knapp 11 Std Spielzeit muss ich sagen, dass ich mich darüber freue, dass Ubisoft den Schritt weg von RPG gegangen ist und wieder zurück zum "Assassin" geht.
Sowohl Origins, Odyssey und Valhalla waren nichts für mich und diese Teile haben dafür gesorgt, dass ich mich wirklich gar nicht mehr für die Spielereihe interessiert habe. Mirage klang sehr vielversprechend und die Richtung ist gut, aber man merkt an allen Ecken und Enden, dass es mal als DLC gedacht war.
Viele Dinge sind nicht konsequent und qualitativ hochwertig genug umgesetzt worden. Das fängt mit der stupiden KI an und geht über schlechte Parkour Steuerung weiter. Dann versaut sich die Reihe mal wieder aufgrund der Missions-Struktur ein richtiges Freiheitsgefühl.
Basim fühlt sich zu jederzeit super langsam an, richtiges Parkour Feeling kommt ganz selten auf, weil sich Basim teilweise an kleinere Kanten "ransaugt".
Dann verstehe ich nicht, warum man nicht mehr wie bei Unity Kills in der Bewegung machen kann. Basim wird teilweise in irgend eine Kill-Animation gelockt, die einfach viel zu lange dauert und manchmal dafür sorgt, dass man dann entdeckt wird. Zudem zoomt die Kamera unnötig ran. Wieso muss man bitte auf "B" ducken? In eigentlich jedem Spiel ist da ausweichen. Und warum ist Ducken gleich von einer Kante absteichen?! Ich habs so oft, dass ich dann unten angekommen bin und Basim dann geduckt ist.
Wenn ich mir im Gegensatz zu Mirage nun 9 Jahre später Unity und die Freiheit, Grafik und die Animationen dort anschaue, muss ich sagen, dass ich doch eher enttäuscht bin. Unity war da seiner Zeit voraus. Hab da gerade wieder richtig Lust drauf. Aber auch da war nicht alles perfekt.
Warum ICH Mirage allerdings als Arbeitsverweigerung sehe ist, dass sie wieder nur den Skin geändert haben. Sie wollten ein anderes Spielerlebnis haben aber nichts am Spiel geändert.