Zurück zur Serientradition also. Zurück zum mühelosen Rennen, Springen und Klettern, das auch Shay beherrscht. Genau wie die Seefahrt, denn ähnlich wie Piraten die Karibik durchquert Shay den Nordatlantik: In einer offenen Welt macht er auf zahlreichen Inseln halt, erkundet naturbelassene Gegenden und kleine Siedlungen. Er trifft sich mit Assassinen und Templern, verfolgt historische Persönlichkeiten, verübt Attentate, schleicht ungesehen in feindliche Lager oder kämpft mit Schwert, Pistole und Gewehr.
Als Hilfsmittel dienen ihm die Prototypen eines Benjamin Franklin – Granaten etwa, die mehrere Wachen töten oder einschlafen lassen. Das trickreiche Umgehen des bewaffneten Konflikts stand nie im Mittelpunkt der Serie, es bietet aber auch in Rogue ideenreiche Alternativen.
Für eine Handvoll Pfund
Immerhin bekommt es Shay nicht nur mit überschaubaren Herausforderungen im Rahmen der Handlung zu tun; er kann sich die Welt auch zu Eigen machen, um Ressourcen und Geld zu horten. Tatsächlich gehören einige der Nebenbeschäftigungen zu den interessantesten Aufgaben. Das Erobern eines von Gegnern gehaltenen Lagers ist ohne Planung und umsichtiges Vorgehen etwa kaum schaffbar. Und im Suchen von Schätzen nach von Hand gezeichneten Karten schlummert der Geist eines großen Abenteuers.
Einen der schönsten Momente erlebte ich, als Shay nach langem Streifzug durch unberührte Natur von einem Baum zum nächsten huschte, um einen hohen Felsen zu erreichen: Anstatt dort anzukommen, rutschte er unvorhergesehen in eine alte Höhle – ein starker Augenblick! Der wenige Sekunden später vernichtet wurde, als
er inmitten der verlassenen Wildnis eine Truhe mit dem Fuß zertrat. Für ein paar schnöde hundert Pfund; welch traurige ignorante Idiotie.
Kann Nichtstun Spiel sein?
Die Suche nach Schatztruhen zum Aufbessern des Kontos ist ohnehin ein miserabler Running Gag, der sich immer auf die Schenkel klopft, wenn der ausgebildete Mörder präzise kartografierte „Verstecke“ erläuft, um eine lausige Belohnung zu zertreten. Die Jagd auf Tiere verläuft ähnlich spannend: Shay rennt in die Wildnis, erschießt Tiere und zieht von dannen. Pirsch, Fallen oder Köder? Fehlanzeige. Ubisoft zitiert aus dem Lehrbuch spielerischer Langeweile, indem es diesen und anderen Hinlauf-Beschäftigungen einen Großteil der Spielzeit einräumt.
Selbstverständlich kann ich mich im Nichtstun üben. Aber darf das der Spielsinn sein? Soll ich wegschauen, wenn mit jedem neu eroberten Gebiet Dutzende Symbole aufblinken? „Geh dort hin!“, „Spiel dies, mach jenes!“ Es ist unmöglich die Hinweisdisko zu ignorieren. Zumal Shay Geld und Material benötigt, um sich eine bessere Ausrüstung und seinem Schiff stärkere Waffen zu besorgen.
Und natürlich kann es eine unschuldige Idee sein, dass Ubisoft den sehr langen Weg zu allen Verbesserungen durch Abkürzungen in Form kleiner Downloadinhalte erleichtern will…
So oder so ist es ein leidvoller Rhythmus, zu dem Assassin’s Creed zwingt – zu Lande wie auf dem Wasser.
Im Grunde kann man das auch direkt vergessen. (: Ich nutz diese Funktion nur wenn die Story es vorschreibt- ich also 4 oder 5 Mal? im Laufe des gesammten Spiels, einen Schlüssel aus den Taschen eines Soldaten stehlen soll. Da man eh immer mehr Geld hat als man ausgeben kann- diese Kleinbeträge in den Taschen der Leute kaum was bringen und dieses Gameplay-Element sowieso weder fordernd is noch Spaß bringt, sollte es genauso überarbeitet werden wie das 1-Button-Fracht-einsammeln.
Naja, das Geld-aufheben in GTA würde ich nich als wichtiges Gameplay-Element bezeichnen, da fehlt wenn überhaupt nur ne kurze Animation durch die das Ganze etwas mehr an Realismus gewinnen würde.
In AC hingegen bekommt man dieses einfache Knopfgedrücke vorgesetzt, obwohl genau an diesen Stellen auch richtig tolles Gameplay vorhanden sein könnte. Wie gesagt, mit nem Ruderboot die Wellen bezwingen um dann mit nem Enterhaken wertvolle Fracht einzusammeln, oder ähnliches.
Nein, spaßig fände ich das nicht, denn fürs Einsammeln würden dann ja immer 10 Sekunden draufgehen, plus womöglich noch Ladebildschirme ... Gut, deine Idee würde vielleicht funktionieren, aber stört es dich...
Am Ende einer Schlacht (Black Flag) sieht man ja immer ne kurze Cut-Scene in der die Besatzung ein erbeutetes Segeltuch und ähnliches umherträgt, doll is das nich. Wenn Ubi sowas kombinieren würde mit Dingen die man tatsächlich erbeutet- die Crewmitglieder also in Echtzeit die Beute vom gegnerischen Schiff transportiert so dass man auch direkt sieht was man da jetz nach der Schlacht alles bekommt, dann wär es 1. nich langweilig, und 2. bräuchten die Schiffe nichts droppen. Ein Schiff würde einfach in dem zerstörten Zustand über's Meer treiben wie sie es ja eh tun sobald der "Gesundheitsbalken" (welcher ebenfalls unangebracht is) unten is, und dann kann man seine Mannschaft zum looten losschicken. Umhertreibende Ladung könnte man gegebenenfalls aber auch mit nem Ruderboot einsammeln, was ebenfalls spaßiger wäre als nur nen Knopf zu drücken. Dann müsste man halt jedesmal die Entscheidung treffen ob es sich lohnen würde sich für dieses Treibgut in die Riemen zu legen.