Darüber hinaus kann man zuvor ausgerüstete Kampfobjekte benutzen oder mit passenden Aktionen spezielle Folgeangriffe von Teammitgliedern initiieren, während man ein Auge auf elementbasierte Schwächen und Resistenzen hat. Doch auch wenn die neuen Echtzeit-Kämpfe Laune machen, so hätte man das Kampfgeschehen doch zumindest bei der Aktionswahl pausieren können, um keine unnötige Hektik und Fehlentscheidungen aufkommen zu lassen.
Neuer Alchemie-Baukasten
Stark gewandelt hat sich auch das Crafting-System, bei dem man nun über das Platzieren von Zutaten in passende Waben weitere Waben öffnen und so nicht nur Objektmerkmale und -qualität verändern, sondern auch aktiv neue Rezepte freischalten kann. Das Grundprinzip, mit gesammelten Zutaten und Rezeptvorlagen Gegenstände mit maßgeschneiderten Eigenschaften herzustellen, bleibt allerdings unverändert. Zeitdruck gibt es dabei keinen – auch nicht bei Story-relevanten Produktionen.
Die Spielwelt besteht aus direkt miteinander verbundenen Schauplätzen, die man zu unterschiedlichen Tageszeiten erkunden kann, um Zutaten zu sammeln, Monster zu bekämpfen und Hindernisse zu überwinden. Detaillierte Ortskarten sorgen für Orientierung, praktische Enzyklopädien für Aufklärung, drei Schwierigkeitsgrade für die passende Herausforderung. Wer will, kann auch wieder zum Angeln, Insektenfangen oder auf Schatzsuche gehen, während diverse Schnellreiseoptionen für Reisekomfort sorgen.
Persönliche Note
Die Charakterentwicklung geht weitestgehend automatisch vonstatten. Mit der Wahl der Ausrüstung kann man aber nicht nur Charakterwerte, sondern auch Charakterrollen maßgeblich mitbestimmen. Hinzu kommen persönliche Zielvorgaben, die bei Erreichen neue Fertigkeiten und andere Verbesserungen freischalten. Auch Nebenquests sind wieder persönlicher gestaltet und damit relevanter, obwohl die Inszenierung der Geschichten und Aufgaben nach wie vor Luft nach oben hat.
Weiter verbessern könnte man auch die grafische Präsentation. Zwar sehen manche Orte und Charaktere mittlerweile sehr ordentlich aus, der Kontrast zu weniger detailliert ausgearbeiteten Schauplätzen und Figuren sorgt aber nach wie vor für atmosphärische Diskrepanzen. Bei der Lokalisierung wird ebenfalls nur das Nötigste geboten: Japanischer Originalton mit englischen Bildschirmtexten, die aufgrund ihrer geringen Schriftgröße besonders im Handheld-Modus nicht immer angenehm zu lesen sind. Und Touch-Unterstützung gibt’s trotz sinnvoller Einsatzmöglichkeiten leider auch nicht.
Das liegt schlicht daran, dass uns vom Hersteller zum Test lediglich diese Version zur Verfügung gestellt wurde...
Bin erst vor kurzem mit Ryza in die Atelier-Reihe eingestiegen und hab mich etwas umgeschaut, was die Reihe noch zu bieten hat. Bei den Tests hier ist mir aufgefallen, dass die Wertungen immer eher niedrig sind. Da habe ich irgendwie den Eindruck, dass Spielkonzept und Tester nicht so ganz harmonieren.
Wenn zudem die Technik der Switch-Fassung zu Wertungseinbußen führt, warum testet man dann nicht auch noch die PC- oder PS4-Fassung, um deutlich zu machen, dass die Wertung nicht zwangsläufig alle Spielfassungen und damit das Spiel an sich widerspiegelt?
Dann wird die Story oft bemängelt, aber was will man bei Slice-of-Life haben? Epischen Bombast mit Weltuntergang und Superhelden eher nicht.
Was die Grafik angeht, so können es japanische Spiele objektiv betrachtet oft nicht mit AAA-Produktionen aus Amerika aufnehmen, wollen sie aber wohl auch nicht. Dennoch war die Grafik bei Ryza ein maßgeblicher Kaufgrund für mich, aber weniger die objektive Qualität als vielmehr die Gesamtwirkung, die das Spiel einfach stimmig und atmosphärisch macht. Sie haben dieses Sommer-Feeling wunderbar eingefangen und das macht gerade in der kalten und dunklen Jahreszeit viel Spaß.
Mich hat das Spiel sogar angelockt, obwohl ich mit rundenbasierten oder diesen ATB-Kämpfen eigentlich nicht viel anfangen kann, sondern eigentlich nur Action spiele. Crafting/Gathering finde ich eigentlich auch eher mühsam in den meisten Spielen, aber trotzdem hat mich Ryza insgesamt in den Bann gezogen, weil mir das Setting, der Artstyle und die Story gefällt. Das war jetzt sicher nicht mein letztes Atelier-Spiel.
Mir kommt das Verhältnis zu den Eltern bloß etwas zu kurz. Das wirkt irgendwie unrealistisch dünn. Die Eltern spielen ja praktisch keine Rolle, was nicht dazu passt, dass Ryza eigentlich noch zu Hause wohnt und noch nicht volljährig ist. Da hätte ich mir etwas mehr Familiendrama gewünscht.
Ach ja, was mich wirklich etwas stört, ist das Aussehen von Lila. Muss das denn sein? Bin erst seit einigen Monaten...
Ich habe immer mal wieder den ein oder anderen Atelier-Titel ausprobiert, und das ist der erste Teil, der mir wirklich gut gefällt, v.a. Kampfsystem und Crafting (die wichtigsten Punkte in einem Atelier-Game, und diesmal wirklich gelungen)
Die Grafik reißt einen nicht vom Hocker, ist aber ein großes Upgrade von den Vorgängern und auf dem Switch-Screen sieht es richtig gut aus. Und mir ist ehrlich gesagt ein gelungener Artstyle weit lieber als viel aufgesetztes Blingbling, das dann aufgrund der schwachen Hardware < 720p dargestellt wird.
Ich musste mich zwischen Atelier Ryza und Death Stranding entscheinden. Habe mich für ersteres entschieden und bin sehr froh darüber.
Es ist mein erstes Atelier. Die Charaktere, die Welt ist wirklich schön. Und damit das kämpfen nicht langweilig wird, lädt das Synthesesystem zum expirimentieren ein.
Wunder mich über die schlechte Bewertung. Für mich hat es mindestens 75% verdient.