Ein Turm voller Magie
Vorerst will ich noch kurz über eine andere Quest sprechen, die statt Entscheidungsfreiheit den Entdeckergeist in mir weckte und aufzeigt, wie spielerisch unterschiedlich man bestimmte Dinge lösen kann. Es ging darum einen arkanen Turm zu erklimmen, in dem für mich zu dem Zeitpunkt zwei wichtige Ressourcen zu finden sind. Das Problem? Der Turm wird von mächtigen, automatisch feuernden Geschützen beschützt, die mich automatisch ins Visier nehmen. Allerdings schießen sie nicht besonders schnell, weshalb die erste Idee war: Schnell genug an ihnen vorbeirennen, hinter einer Säule verschnaufen und dann durchs Fenster in den Turm springen.
Auf dem Papier ein fabelhafter Plan, der allerdings an einem nicht ganz unwichtigen Problem scheiterte: Im Inneren sind noch mehr Geschütze und die einzige Möglichkeit, ihnen zu entkommen, ist ein Fahrstuhl – der gerade außer Betrieb ist! Was folgte? Der Tod meines Drachengeborenen, denn auf Dauer lässt der Widerstand gegen arkane Bolzen nach. Speicherstand neu laden, ein anderer Plan muss her. Nach minutenlangem Umsehen entdecke ich dann an den Seiten des Turms auffällig große Pilzformationen, die ich theoretisch nutzen könnte, um von unten in
das Gebäude einzudringen. Nur wie dorthin gelangen, ohne von den Außengeschützen belästigt zu werden und enormen Fallschaden zu erleiden? Natürlich: Einen Trank der Unsichtbarkeit schlürfen und dann mit einer Schriftrolle des Federfalls unbeschadet zu Boden gleiten.
Gesagt, getan, und tatsächlich: Ich komme mit meiner Truppe heil unten an und kann von dort aus nicht nur die Schutzmaßnahmen deaktivieren, sondern ebenfalls den Fahrstuhl reparieren. Wobei ich Glück hatte, denn mein Schurken-Begleiter Astarion ist geschickt im Schlösser knacken, wodurch die verschlossenen Türen kein Problem waren. Alternativ hätte ich mit einer magischen Hand durch ein passgenaues Loch schlüpfen und die Tür von Innen aufsperren können. Oder hätte mit seltenen, magischen Pflanzen die Magie der Abwehrtürme unterdrückt und einen anderen Weg hinein gefunden.
Was ich zu dem Zeitpunkt übrigens nicht wusste: Auf der obersten Ebene des Turms wartete ein Bodyguard-Roboter auf mich, der ulkigerweise ein Faible für Poesie hat. Glücklicherweise habe ich mir zuvor jedoch sämtliche Notizen und Bücher auf jeder Ebene angeschaut, wodurch es nicht zum Kampf kam. Wie sagte schon meine Geschichtslehrerin einst? “Wer lesen kann, ist klar im Vorteil.” In Baldur’s Gate 3 trifft das auf jeden Fall zu.
Die gleiche Geschichte, aber anders
Jetzt aber zurück zum Thema Entscheidungen und ihre Auswirkungen: Die sind mannigfaltig in Baldur’s Gate 3 und werden nicht nur durch Dialoge in Gang gesetzt, wobei diese sehr wohl den Großteil ausmachen. Es ist aber genauso möglich, Einfluss durch Kämpfe zu nehmen, selbst wenn ihr euch entscheidet, diese zu vermeiden. Oder indem ihr zur falschen Zeit am falschen Ort rastet und dadurch Gefahr lauft, eine Quest aufgrund eurer Verspätung zu verpassen. Letztere gibt es zum Glück selten und das Spiel warnt euch auch im Quest-Text davor, dass jede Pause zum Desater führen würde. Einen expliziten Hinweis über eine Interface-Einblendung gibt es allerdings nicht, lediglich dann, wenn ihr davorsteht, einen Akt zu beenden.
Doch selbst wenn ihr mal bei einem Auftrag scheitert oder eine Entscheidung trefft, die sich irgendwie falsch anfühlt: Die Hauptgeschichte geht immer weiter, solange der eigene Protagonist nicht das Zeitliche segnet.
Für Letzteres gibt es nebenbei angemerkt einige Momente, in denen sich mir die Möglichkeit offenbarte, das Leben meines Helden vorzeitig zu beenden, sofern ich ein paar falsche Worte gewählt hätte. Abseits davon ist man aber ziemlich frei das zu tun, was man möchte, ohne, dass das ständig mit einem Game Over-Screen belohnt wird.
So beeindruckend die Entscheidungsfreiheit ist – und das ist sie ganz ohne Zweifel – so gibt es natürlich Grenzen. Unabhängig davon, welche Wahl ihr schlussendlich im Großen und Kleinen trefft, das Endziel bleibt immer das Gleiche. Lediglich wie ihr es dieses erreicht, ist euch überlassen, wobei ihr trotzdem nicht an bestimmten Schlüsselmomenten vorbeikommt oder euch aus bestimmten Gebieten ausschließt. Ein Beispiel dafür: In Akt 1 werden euch zwei verschiedene Wege offenbart, die aber beide ultimativ in die Verfluchten Schattenlande, dem Hub des zweiten Akts, führen.
Einen Einfluss auf den Spielspaß haben die übergeordneten Einschränkungen derweil nicht, denn es gibt trotzdem jede Menge Geschichten zu erzählen. Während des Tests habe ich über Steam mit anderen Spielern auf meiner Freundesliste geschrieben und, erneut ohne zu viel verraten zu wollen, es war spannend zu hören, wie unterschiedlich ihre Erfahrungen schlussendlich waren. Manch einer ist über eine Quest gestolpert, die mir gänzlich entgangen ist. Ein anderer sorgte hingegen dafür, dass er schon bald nur noch Söldner als Begleiter anheuern konnte, denn alle anderen haben ihn verlassen oder sind schlichtweg gestorben.
Also, wenn du da noch mehr Futter dann brauchst, wäre Divinity: Original Sin 2 wohl am nächsten dran. Hat vermutlich auch so 3/4 vom BG3 Umfang.
- von daher, ganz jungfräulich
macht richtig Bock das Ding
Hast du keines der original sin spiele gespielt? Die sind in der Tat sehr ähnlich.
'für mich' war hier der springende Punkt
neu is an bg3 eigtl nur die enorme qualität. ansonsten ist an dem spiel nun wirklich nicht viel neu. muss es auch nicht