Es beginnt mit dem Ursprung: Man wird hinter der VR-Brille Zeuge, wie Thomas und Martha Wayne nach einem Kinobesuch ermordet werden. Und dank der virtuellen Realität ist man mittendrin. Man betrachtet aus Kinderaugen, wie die Eltern in einer dunklen Gasse ihr Ende finden, bevor der Täter sich zu einem herunterbeugt (was hinter dem Headset nochmals beeindruckender wirkt), einen bedroht und man… schließlich im Wayne-Anwesen am Piano aus dem Albtraum aufwacht. Hier kann man sich zwar wie in allen Schauplätzen, die man besucht, nicht komplett frei bewegen, sondern ist im Wesentlichen auf eine statische Position festgelegt. Andere Bereiche kann man mit einem Teleport erreichen und wenn man sich nicht auf die sitzende Spielposition festgelegt hat, kann man sich in einem Radius von etwa einem bis eineinhalb Meter auch eingeschränkt bewegen und sich so die eindrucksvolle Kulisse noch eingehender betrachten.
Zusätzlich kann man zahlreiche Elemente finden, mit denen man interagieren kann. Postkarten dürfen aufgehoben, Globen gedreht, Krankenakten studiert werden, usw. Im Verlaufe des Krimi-Abenteuers findet man überall zahlreiche Möglichkeiten, die Umgebung zu manipulieren. Auswirkungen auf den Spielverlauf haben davon allerdings die wenigsten. Doch bevor man sich nach Gotham City aufmacht, um herauszufinden, was mit den beiden verschwundenen Helfern Nightwing und Robin passiert ist, muss man sich erst den berühmten Anzug überstreifen. Besonders das Aufsetzen der Maske beschert dank der akkuraten Gestenerfassung sowie dem danach angezeigten Spiegelbild, in dem Batman haarklein die Bewegungen des Headset-Trägers nachahmt, ein enormes Immersionsgefühl. Schade ist allerdings, dass die Hände, die man durch die Brille betrachtet, nicht mit dem Körper verbunden sind und man vom angelegten Anzug auch nur den Werkzeuggürtel mit Batarangs, Bat-Haken und Analyse-Tool sieht. Das Mittendrin-Gefühl hätte durch die Ganzkörperdarstellung nochmals verstärkt werden können.
Auto-Analyse und Gehirnschmalz
Ist man nach einer eindrucksvollen Fahrstuhlfahrt in der Bathöhle angekommen, kann man sich nicht nur wie im Anwesen zu verschiedenen Positionen zu teleportieren, um mehr oder weniger wie in einem Museum bestimmte Versatzstücke von Rocksteadys Arkham-Spielen unter die Lupe zu nehmen – darunter auch den Batwing oder das Batmobile, die sich aus (fast) allen Winkeln betrachten lassen. Veteranen werden anhand der beim Eintreffen vor einem liegenden Objekte wie Blutampullen oder einer Joker-Karte sofort einschätzen können, wie dieses Abenteuer erzählerisch und zeitlich mit den bisher erschienenen Action-Adventures verbunden ist. Aus Spoiler-Gründen werde ich hier auf weitere Einzelheiten verzichten. Nur so viel sei gesagt: Es kommt zu einigen sehr interessanten und teils extrem dramatischen Begegnungen. Und dazwischen ist man immer wieder mit der Erforschung der Umgebung sowie dem Lösen von Rätseln beschäftigt, die sich teils ebenfalls an den „großen“ Abenteuern orientieren. Mit dem Analyse-Tool z.B. kann man Leichen in verschiedenen Ebenen nach Beweisen scannen, Holo-Rekonstruktionen eindrucksvoll vor- oder zurückspulen oder in Zeitlupe ablaufen lassen und vieles mehr. Höhepunkt der Puzzle-Elemente ist für mich jedoch das Zusammensetzen eines in seine Einzelteile gesprengten Bombenzünders im dreidimensionalen Raum. Technisch sauber und mit Gesten leicht zu kontrollieren, sind es vor allem solche Momente, die mich wünschen lassen, dass das VR-Erlebnis in Arkham länger wäre.
Doch wenn man sich auf die Story konzentriert und viele Kleinigkeiten unbeachtet links liegen lässt, kann man nach etwa 50 Minuten bis einer Stunde den Abspann sehen – das ist schon verdammt kurz. Und unter dem Strich hat man in diesem Zeitraum abseits der Rätsel auch nicht viele spielerische Elemente. Dennoch ist das Erlebnis ein intensives. Das Gefühl, wirklich in dem Anzug des Dunklen Ritters zu stecken, ist enorm. Und zur Ehrenrettung muss man Rocksteady zugestehen, dass sich ein Einstieg in die einzelnen Kapitel auch nochmals lohnt, weil man nicht nur abermals von der Detailfreude der umgesetzten Spielwelt gefangen wird, sondern auch, weil man vielleicht doch noch ein paar Interaktions-Geheimnisse entdeckt. Und weil es cool ist, Batman zu sein. In jedem Fall ist Arkham VR ein gelungenes Beispiel für Immersion und ein stimmungsvoller Ausblick, inwieweit die virtuelle Realität Spielkonzepte erweitern kann.
Absolut spielenswert, auch für den Preis.
Gebe Dir bezüglich der Kosten dennoch absolut recht!
Im Eingangstext wurde Bob Kane als Erschaffer von Batman bezeichnet jedoch würde ich hier noch Bill Finger hinzufügen, da er auch einen großen Anteil an Batmans Erschaffung hat, wenn nicht sogar ein wenig mehr als Kane.