Batman kämpft an vielen Fronten gegen die Unterwelt Gothams, die sich nicht nur in vordergündig sichtbarer Kriminalität bemerkbar macht: Auch vermeintliche Freunde stecken tiefer in illegalen oder moralisch fragwürdigen Machenschaften, als Bruce Wayne es sich zunächst hätte vorstellen können. In seinem Adventure erzählt Telltale erneut den Beginn der Superheldengeschichte, in welcher der dunkle Rächer nicht nur die Hintergründe zum Mord an seinen Eltern aufklären muss. Im Laufe des Abenteuers wird die Metropole von Terroranschlägen und einer neuen Gangsterbande, aber auch von massiver Korruption geplagt. Mittlerweile sind alle fünf Episoden erhältlich, die sich digital oder als Retail-Version im Paket erwerben lassen (Bei Letzterer befindet sich allerdings nur Episode 1 auf der Disk und für den Download des Rests benötigt man eine Internetverbindung). Bei der Jagd auf den Gangsterboss Carmine Falcone lernt der Held, dass nicht nur Bürgermeister Hill Dreck am Stecken hat, sondern auch einige vermeintliche Freunde und Bekannte tief in den Schlamassel verwickelt sind. Um diese Dualität zu betonen, teilt Telltale das Abenteuer in zwei Bereiche, zwischen denen die Regie immer wieder wechselt: Mal ist man als schlagkräftiger Dunkler Ritter unterwegs, anderswo versucht man in der Rolle von Bruce Wayne, andere Personen mit Argumenten und zahlreichen Dialogoptionen umzustimmen.
So versucht Bruce z.B. den immer neurotischer werdenden Freund und Bürgermeisterkandidaten Harvey Dent davon zu überzeugen, endlich wieder Vernunft anzunehmen, statt sich mehr und mehr von ihm zu distanzieren. Nachdem ernsthafte Korruptionsgerüchte über Bruces Eltern die Runde machen, muss der Protagonist sich immer mehr Widerständen entgegensetzen: Dem Aufsichtsrat seines Großkonzerns Wayne Industries gefällt es z.B. ganz und gar nicht, dass die Gerüchte die Investoren verunsichern. Man erwartet, dass Bruce persönlich dafür gerade steht – was natürlich die Zukunft seines geheimen Superhelden-Labors gefährdet. Auch Hacker versuchen, seine moderne Technik zu korrumpieren. Für die größte Gefahr sorgt die neue Terror-Organisation Children of Arkham, welche Mordanschläge auf Politiker plant und auch nicht vor der massenhaften Eliminierung von Polizisten zurückschreckt. Auch deren Motivation hat Verknüpfungspunkte zu Batmans Vorgeschichte.
Moralische Prüfungen
Wer die Serie kennt, weiß allerdings, dass der stoische Held sich von Tiefschlägen nicht wirklich aus der Bahn werfen lässt. Selbst aus der Defensive heraus verfolgt der dunkle Ritter zielstrebig seine Mission – auch wenn ihm noch so viele Gesprächspartner weismachen wollen, dass in korrupten Zeiten und Städten wie dieser der Zweck die Mittel heiligt. Die Prämisse bietet also eine schöne Grundlage für viele moralische Entscheidungen nach dem typischen Telltale-System: Praktisch minütlich darf sich der Spieler entscheiden, ob er ernsthaft oder sarkastisch antwortet, ob die unerschütterlichen ethischen Grundsätze knallhart durchgezogen werden oder ob man auch mal kurzfristige Allianzen mit finsteren Gestalten eingeht, um ein wichtiges Ziel zu erreichen. Hilft man in einer brenzligen Situation zuerst der Journalistin Vicky Vale oder dem alten Freund Harvey Dent? Lässt man sich nach einem wilden Kampf Seite an Seite mit der eigentlich schon vergebenen Catwoman zu einem Kuss hinreißen oder nicht? In solchen Situationen leert sich stets der typische kleine Countdown-Timer, so dass man zur Wahl von zwei bis vier Antworten genötigt wird – oder einfach schweigt.
Manchmal wird bestätigt, dass sich der Gesprächspartner daran erinnern wird, in der Praxis nehmen die Entscheidungen leider viel weniger Einfluss auf die Geschichte, als es zunächst den Anschein hat. Kurze Zeit später denkt man sich dann „Ach so haben sie es also schon wieder hingebogen, dass die sehr unterschiedlichen Optionen nicht wirklich eine Rolle spielten. Beispiel gefällig? Als Bruce dank zerstörtem Ruf mit dem Rücken zur Wand steht, kann er in einer öffentlichen Rede eine andere Person aus dem Konzern aufliegen lassen und so ihren kriminellen Hintergrund offenlegen – oder aber er spielt das Spiel vordergründig mit und gibt erst einmal nach. Da ihm eine bewusstseinsverändernde Droge verpasst wird, gerät die Situation aber ohnehin außer Kontrolle, so dass Bruce abgeführt und nicht für voll genommen wird. Anderswo stirbt eine Person einfach, so dass das Auftreten ihr gegenüber ebenfalls nicht wirklich eine Rolle spielte. Wenn man erst einmal ein paar dieser enttäuschenden Wendungen miterlebt hat, spult man weitere Entscheidungen eher lustlos ab.
Außerdem gibt es ja durchaus ein paar Entscheidungen die den Spieleverlauf beeinflussen, siehe Spoilertext in meinem obigen Post Aber ich versteh schon was du meinst und wie du es gern hättest.
Für mich steht Telltale für eine gute Geschichte mit überraschenden Ereignissen und genau das bietet Batman. Dass ich bei Telltale nichts wirklich entscheiden kann, weiß ich eigentlich nach den ganzen Telltale-Spielen die ich gespielt habe. Dennoch funktioniert die Illusion der Entscheidung bei mir. Der Hauptgrund dafür ist aber sicher dass ich die Spiele jeweils nur ein einziges mal spiele.
Deswegen habe ich auch sehr drastische Beispiele genannt und ich bin der Meinung das ein Spiel das damit wirbt, das die Endscheidungen den Spielverlauf beeinflussen sowas schon drin sein muss. Vor jeder Episode wird damit geworben und am ende ändern Selbst so drastische Endscheidungen nichts. Das fällt besonders schwer ins Gewicht wen das Spiel so wenig Spiel Ansicht ist. Ich habe in bisher keinen "multiple choice" Game so wenig Spielelemente Ansicht erlebt wie hier. Ist es ja auch nicht so das wir das nicht schon besser erlebt haben auch von telltale aber auch von Spielen dessen Kerngeschäft nicht multiple choice ist haben wir das gesehen das man durchaus einige wenige Endscheidungen einbauen kann die merklich was verändern. Ich habe nichts dagegen wen alle Endscheidungen sich zum gleichem Ende zuspitzt aber ich will die Auswirkung sehen. Wie ich schon schrieb, besonders auffallen tut es hier noch zusätzlich weil das Spiel so wenig...
Ich bin eigentlich Fan solcher Spiele, doch bei Batman war es mir doch zu wenig Spiel. Man kann sich kaum noch Frei bewegen und umschauen (wie noch bei Walking Dead oder Wolf among us) sondern es hat fast nur noch Cutszenen mit quiktime events, das ist mir dann doch zu wenig.
Auch habe ich das Gefühl das die Endscheidungen immer unwichtiger werden, engegen der behauptung hier sehe ich hier keine großen Auswirkungen. Ja die dialoge mögen sich leicht ändern, man wird mal mehr mal weniger gemocht. Insgesamt hatte ich hier schon das am stärksten das Gefühl das es eigentlich egal ist wie ich mich entscheide. Es gibt einige große endscheidungen, wo man beim ersten durchspielen gespannt auf die Auswirkung ist wen man sich anders entscheiden würde. Am ende ist es wie das Ende von Mass Effect .
Telltale ist auch nicht mehr der kleine Verein den mal sowas einfach durchgehen lässt. Sie haben viel Geld und Erfahrung gesammlt, da erwartet man insgesamt schon eine Weiterentwicklung. Man bekommt aber ein Rückschritt geboten, sowohl spielerisch wie auch bei den Auswirkungen der Endscheidungen. Ich werde das Gefühl einfach nicht los das Telltale einfach nur noch nach einer Schablone die spiele entwickelt (ähnlich wie Ubisoft), dabei keine neue Ideen mehr einbaut und die Spiele mit immer weniger Aufwand entwickelt. Ich finde das Schade und in sofern richtig das sie dafür hier mit 60% abgestraft werden.
Was mich auch stört ist die begrenzte Zeit die man bei Antworten hat. Ist es einfach nervig wen die Antwortmöglichkeiten noch während dein gegenüber spricht eingeblendet werden, du ihn zuhören musst und gleichzeitig schon mal deine Antwortmöglichkeiten durchlesen musst weil kurz nachdem er ausgesprochen hat deine Zeit schon abgelaufen ist. Dadurch kann man die Gespräche nicht genießen im ungünstigsten Fall nicht mal richtig verstehen weil man schon beim lesen der Antworten ist. Auch kann man natürlich nicht mehr auf alles Visuelle achten, wen man den text schon lesen muss, dasd...
Naja, ich vermute, Telltale durfte allein für die Lizenzen schon ein paar Millionen locker machen. Ich glaube also nicht, dass die auch nur annähernd so "arm dran" sind, wie du glaubst. Ob sie auch wirklich ähnlich viel oder mehr in die eigentliche Entwicklung stecken, weiß natürlich niemand.
Bei LiS war meiner Meinung nach ziemlich offensichtlich, dass SE das als kleinen Nischentitel gesehen hat. Die Lokalisierungen - Audiolokalisierungen gab es gar nicht erst - kamen erst hinterher, Werbung vom Publisher gabs soweit ich weiß gar nicht (einzig die Devs haben sich mit ihren Dev-Diaries bemüht, etwas Hype aufzubauen). Wo sie sicher hilfreich waren, war bei der Musiklizenzierung, aber insgesamt glaub ich ebenfalls nicht, dass LiS von SE während seiner Entwicklung auch nur annähernd als TripleA-Titel von SE gesehen wurde. Auf den Zug sind sie dann erst aufgesprungen, als sie gesehen haben, dass der Titel gut läuft.
Mal ein paar nicht repräsentative Steamspy-Zahlen: TWD (Season 1) hat ca. 2122062 Steam-Käufer, LiS derzeit 3441679. Dabei muss man aber bedenken, dass Episode 1 von LiS mittlerweile gratis ist und jeder, der sich die runter läd als "Käufer" zählt, im Gegensatz dazu war TWD häufiger mal in Bundles vertreten und aufgrund seines früheren Erscheinungsdatum natürlich auch häufiger in irgendwelchen Sales. Das ganze noch verteilt auf die anderen Plattformen, wo die Titel erschienen sind, nimmt sich das Ganze wohl nicht sooo viel, was die Verkaufszahlen angeht.