Trifft man auf der Weltkarte oder bei der Erkundung auf einen Gegner, entbrennt ein Kampf, der auf einem separaten Schlachtfeld in rundenbasierter Form ausgetragen wird. Auf der linken Seite ist das Heldentrio zu sehen. Auf der rechten Seite stehen die Kontrahenten, die je nach Anzahl in mehreren Wellen attackieren können. Die Reihenfolge der Attacken basiert auf einem „Initiative-System“ und zur Planung des Kampfablaufes kann man sich auf die Leiste auf der linken Seite verlassen: Wählt man eine Aktion aus, lässt sich sofort ablesen, wann die Fähigkeit letztendlich ausgeführt wird. Im Regelfall werden die „günstigen Standangriffe“, die „Mana-Überladung“ generieren, sofort oder kurz danach ausgeführt, während wuchtigere Attacken, die Mana kosten, eine gewisse Vorbereitungszeit erfordern. So kann man durch die Auswahl der Fertigkeiten direkt sehen, ob ein Gegner zum Beispiel noch einmal zum Zug kommt oder nicht. Gerade bei Heilungen oder Zaubern, die negative Effekte entfernen, ist das Timing sehr wichtig.
Überladen und gefährlich
Für sehr gelungen halte ich die „Überladungsmechanik“, die dafür sorgt, dass man sich das limitierte Mana nicht ausschließlich für die Bosskämpfe aufspart und zugleich ohne Mana effektiv kämpfen kann. Diese Überladung kann als zusätzliche „rote Manaleiste“ verstanden werden, die an die blaue Leiste rangehängt, zuerst aufgebraucht und meist durch nicht so starke Standard-Attacken aufgebaut wird. Dieses „rote Mana“ geht nach jeder Begegnung wieder verloren. In den Kämpfen stellt man sich daher solche Fragen wie: Soll ich Überladung für die nächste Runde mit einem schwächeren Angriff aufbauen? Wie verschiebt sich die Kampfreihenfolge durch welche Aktion. Welchen Gegner muss ich als erstes ausschalten? Spare ich Mana oder gebe ich es für einen starken Angriff aus? Welche Debuffs kann ich wie nutzen? Soll ich auf defensive Aktionen setzen oder doch heilen?
Zusätzlich gibt es noch die „Burst Ladung“, die von der gesamten Gruppe aufgebaut wird und zwischen den Kämpfen mitgekommen werden kann, was sich meistens für einen Bosskampf lohnt. Mit der „Burst Ladung“ lassen sich besonders starke Fertigkeiten ausführen, wie eine Gruppenheilung inkl. Reinigung vom Roboter-Golem Calibretto, eine Granate mit nahezu allen Debuff-Möglichkeiten auf einmal von Red Monika, ein harter Schwertangriff von Garrison mit Blutung oder ein Gruppen-Schutzschild von Gully. Mit diesen Fertigkeiten können starke Bossattacken effektiv gekontert werden. Apropos Bosskampf:
Erst mit längeren Kämpfen gegen stärkere Gegner zeigt das Kampfsystem seine wahren Vorzüge, die stellenweise trotz gut ausgerüsteter und hochgelevelter Truppe schnell vorbei sein können, da manche Gegner den Helden schon mal mit einem dicken Schwinger die Hälfte der Lebenspunkte abziehen können, wenn man nicht vorbereitet ist. Grundlegend erinnern die Kämpfe jedenfalls an Mystic Quest Legend (Final Fantasy Mystic Quest), Child of Light und vielleicht etwas an Darkest Dungeon.
Wenngleich ist grundlegende Anzahl der Fähigkeiten der Charaktere eigentlich überschaubar ist, erweisen sich die Kämpfe durch die Dynamik des Initiative-Systems, die Standard-Aktionen mit der Überladung und die Interaktionen (Debuff-Stacking) der Charaktere als hochgradig gelungen und unterhaltsam, was durch die erstklassige Inszenierung und die sehenswerten Animationen der Charaktere unterstützt wird. Dennoch könnten die Kampfaktionen manchmal etwas zügiger oder schneller abspult werden, vor allem wenn man nur gegen einen Gegner kämpft und dieser hoffnungslos unterlegen ist.
Kleinere Balance-Macken
Vieles bei Battle Chasers: Nightwar ist richtig gut, wie die Kämpfe. Nur in Sachen Ausbalancierung gibt es Verbesserungsbedarf. Neben den erwähnten zähen Kämpfen gegen unterlegende Gegner, die man zum Glück auf der Weltkarte bei größerem Stufenabstand stehen lassen kann, ist im fortgeschrittenen Spielverkauf (ab zehn Stunden) etwas Grinding nötig, um die Stufenlücke auf die Feinde aufzuschließen – denn eine Gruppe mit Gegnern, die zwei oder drei Stufen über dem Heldentrio ist, ist eine harte Herausforderung; speziell in einem Dungeon.
Selbst wenn man alle Areale auf der Weltkarte erkundet und die Nebenquests macht, muss etwas Erfahrung zusätzlich „gefarmt“ werden. Zum Beispiel könnte man Dungeons auf einem höheren Schwierigkeitsgrad erneut besuchen oder im Gasthaus schlafen und dann wieder Kreaturen auf der Oberwelt ausschalten. Auch die Beute bzw. die Belohnungen aus den Dungeons sowie die Währung „Gold“ könnten etwas üppiger ausfallen. Solche Anpassungen haben die Entwickler kürzlich angekündigt, werden in diesem Test nicht berücksichtigt, da sie bisher nicht live gegangen sind. Dies sind zwar nur kleine Anpassungen, die letztendlich aus einem „guten“ ein „sehr gutes“ Spiel machen können, weil sich alles etwas runder anfühlt, wenn es schon keine übergreifenden Schwierigkeitsgrade oder separaten Speicherplätze gibt. Speichern ist nach Kämpfen immer möglich – es gibt nur einen Speicherslot pro Profil.
Die Switch-Version kam heute bei mir an. Macht mir bisher sehr viel Spaß.
Gibt es mittlerweile ein Update bzgl. Release auf der Switch? Amazon sagt 31.12.2018, d.h. sie wissen bisher noch nicht wann es kommt. Auf der Nintendo-Seite steht teilweise noch 2017 und auch "tba"...
Und ist der Patch mittlerweile auf allen anderen Systemen (PS4) angekommen?
Das Spiel hat mich voll überrascht...kommt aus dem Nichts. Schöne klassische, nicht überladene Kämpfe und trotzdem grad im späteren Abschnitt schwer zu meistern finde ich. Dachte ich schneide mich weiter wie durch Butter da kommt der Feuergolem (Höhle mit den Fackeln) raatsch..alle tot. Die Gespräche unter der bunten Truppe sind grundsympatisch. Musik und Artdesign wunderschön. Ein Spiel von dem ich nichts wusste und mich wieder wie ein kleines Kind dran erfreue.
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Ach ich bin's gewohnt
Ja so geht es mir auch.. für mich einfach mal alles stimmig. Und der Balancing Patch ist ja bereits in Arbeit. Für den Preis bin ich echt lange nicht mehr so gut unterhalten worden.
Lediglich in die Comics werde ich mich mal einlesen. Das hat mich angefixt, da ich es vorher nicht kannte.
Also ich bin bislang nur 1 mal geraped worden, weil ich unvorbereitet den Feuerfürsten geweckt habe.
Ansonsten war alles recht solide und gut machbar, der Kloaken Boss war zwar auch schon knackig, aber gut machbar.
Bin echt gefrustet deswegen gerade weil es super Ansätze hat...