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BattleTech (Taktik & Strategie) – Taktik anno 3025

Verdammt lang her: BattleTech feierte seine Premiere im Jahr 1985 auf dem Tisch. Das taktische Wargame von Forest Brown, L. R. „Butch“ Leeper und Jordan Weisman inszenierte futuristische Schlachten zwischen großen Kampfrobotern, die man als bemalte Miniaturen bewegte. Und genau dieser überaus kreative Jordan Weisman, der u.a. ShadowRun und Crimson Skies konzipierte, leitete bei Harebrained Schemes in Seattle die Entwicklung. Damit wird der Tabletop-Klassiker erstmals als rundenbasiertes Taktik-Abenteuer digitalisiert. Im Test klären wir, wie sich die Gefechte mit den BattleMechs spielen.

© Harebrained Schemes / Paradox Interactive

DFA? PPC? LRM5?

Gerade Einsteiger könnten sich in den ersten Gefechten hinsichtlich der Begriffe und Zahlen ein wenig überfordert fühlen, wenn sich das Spiel mit all seinen Menüs öffnet. Was einem hier an Statistiken, Einstellungen, Abkürzungen und Werten angeboten wird, erinnert fast an eine Simulation – oder zumindest Paradox’sche Verschachtelungen. Ist ja auch kein Wunder, denn so ein BattleMech ist kein einfacher Panzer, sondern eine komplexe modulare Kampfeinheit: Jedes Bauteil vom linken Arm bis zum rechten Bein, von Kopf bis Brust und Hüfte, besitzt ein Grundgerüst (Structure) und Panzerungswerte (Armor), die man genauso modifizieren kann wie Munitionierung und Waffensysteme in den vier Bereichen „Ballistic“, „Energy“, „Missile“ und „Support“, wobei die maximale Tonnage nicht überschritten werden darf.

Ganz wichtig dabei: das Überhitzen. Das wird im Kampf mit einem bedrohlichen roten Glühen visualisiert – zur Not muss man per Schleudersitz seinen Piloten vor dem Verdampfen retten. Erzeugt wird Hitze u.a. durch das Abfeuern der Waffen: Während klassische Maschinengewehre kaum für Hitze sorgen,

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Multiple-Choice-Dialoge tragen zum Rollenspielfair bei. © 4P/Screenshot

aber auch wenig Reichweite haben und viel Munition verbrauchen, fressen vor allem die wirkungsvollen Laser sehr viel Energie, wohingegen sich Raketen in Erwärmung sowie Verbrauch eher im Mittelfeld befinden. Wie will man seinen Mech also zusammen setzen? Und wie lässt man ihn kämpfen? Es gilt eine gute Mischung aus Struktur, Rüstung und Waffensystemen, aber auch eine Balance im Kampf zu finden. Wer stets aus allen Rohren feuert, sammelt nämlich schneller ein Maximum an Hitze, daher sollte man manchmal mit einer speziellen Auswahl schießen. Man kann dem mit Kühlungsaggregaten entgegen wirken, die aber Tonnage kosten – oder zur Not auch in einen See springen. Und nicht vergessen: Man ist ja nicht mit einem, sondern in einer „Lanze“ mit bis zu vier BattleMechs unterwegs, so dass man auch mal einen ausruhen lassen kann, was ebenfalls die Temperatur senkt.

Piloten und Mechs im Team

Auch der eingesetzte Mechwarrior ist als Pilot wichtig, denn seine Werte beeinflussen die Effizienz eines BattleMechs im Kampf – es gibt Klassen wie „Gunner“, „Defender“ oder „Tactician“. Je nach Typ und Bewaffnung eignen sich andere Teams

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Auch im Dunkeln wird gekämpft. © 4P/Screenshot

aus Mensch und Maschine: Ein Shadow Hawk mit viel Schaden im Nahkampf profitiert von jemandem mit hohen Werten in „Piloting“, weil er genau diesen nochmal erhöht. Ein Vindicator mit Waffensystemen im Fernkampf wird eher von jemandem mit hohen Werten in „Gunnery“ sowie „Tactics“ verstärkt, die Trefferwahrscheinlichkeit sowie Reichweite erhöhen. Aber auch „Guts“ ist nicht verkehrt, denn das erhöht Lebenspunkte und senkt die Hitzeanwallung im Allgemeinen. Jede dieser vier Fähigkeiten könnt ihr inklusive Freischaltung weiterer Spezialboni für jeden Piloten einzeln über Erfahrungspunkte erhöhen. Ihr wollt andere Piloten anheuern? Kein Problem: Auf eurem Weg durch die Galaxis bieten sich viele Söldner an, darunter einige Spezialisten, die natürlich teurer sind oder für die ihr einen bestimmten Ruf bei einer Fraktion besitzen müsst.

Noch mehr Spaß macht natürlich das Tüfteln an den Stahlkolossen: Es gibt über 30 Arten von BattleMechs in vier Gewichtsklassen (Light, Medium, Heavy, Assault) von 20 bis 100 Tonnen, die man in zig Varianten kombinieren, bestücken und

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Kampf der Giganten: Sehr schön wird das Schwanken und Umfallen inszeniert. © 4P/Screenshot

rudimentär bemalen kann. Wer einmal anfängt zu experimentieren, kann sich schonmal verzetteln – gut, dass die Grundausrüstung immer als Liste einsehbar ist; schade allerdings, dass man sie nicht auf Knopfdruck wieder montieren kann. Vor einem Auftrag kann man übrigens dynamisch regeln, wie hoch die Zahl der möglichen Beutestücke gegenüber dem Geld ausfallen soll. Man muss also nicht alles kaufen, was man andockt, sondern kann auch Gefundenes einsetzen, falls man im Gefecht nicht alles zerstört. Auch die laufenden Kosten sind dynamisch regelbar, allerdings an die Moral gekoppelt: Wer im Monat mal eben 100.000 Credits einsparen will, verliert also Zuspruch im Team, was sich auf die Kampfwerte auswirkt. Die Finanzen hat man recht gut im Blick, denn man erkennt immer, wie viele Monate man noch liquide ist und kann über Aufträge wieder schnell zu Geld kommen. Neben dem Geld braucht man auch TechPoints und MedicalPoints, um seine BattleMechs schneller zu reparieren sowie MachWarrior zu heilen.

  1. Kajetan hat geschrieben: 14.09.2018 12:08
    Brakiri hat geschrieben: 13.09.2018 21:19 Das kann doch nicht nur Unity sein oder?
    Nein. Das hat meines Wissens mit Unity nix zu tun. Schau Dir einfach mal an, wieviele Dateien sich im Ordner befinden. Da liegen mehrere zehntausend Einzeldateien. Art Assets. Skripte. Sound. Texturen. Bibliotheken. Anstatt dass alles in einer Handvoll größerer Ressourcen-Dateien abgelegt wird, wird Einzeldatei für Einzeldatei vom Betriebssystem angesprochen und verarbeitet. Sowas dauert eben. Hier müsste das technische Kernkonzept umgeschrieben werden und ich habe keine Ahnung, ob man bei Harebrained die Kompetenz und/oder die Ressourcen dafür hat. Bis auf weiteres werden wir damit leben müssen.
    Ich vertreibe mir beim Warten die Zeit auf sarna.net, aber eine Lösung ist das natürlich nicht :)
    Manchmal habe ich das Gefühl, dass das Raustabben die Ladezeiten nur verschlimmern.

  2. Brakiri hat geschrieben: 13.09.2018 21:19 Das kann doch nicht nur Unity sein oder?
    Nein. Das hat meines Wissens mit Unity nix zu tun. Schau Dir einfach mal an, wieviele Dateien sich im Ordner befinden. Da liegen mehrere zehntausend Einzeldateien. Art Assets. Skripte. Sound. Texturen. Bibliotheken. Anstatt dass alles in einer Handvoll größerer Ressourcen-Dateien abgelegt wird, wird Einzeldatei für Einzeldatei vom Betriebssystem angesprochen und verarbeitet. Sowas dauert eben. Hier müsste das technische Kernkonzept umgeschrieben werden und ich habe keine Ahnung, ob man bei Harebrained die Kompetenz und/oder die Ressourcen dafür hat. Bis auf weiteres werden wir damit leben müssen.
    Ich vertreibe mir beim Warten die Zeit auf sarna.net, aber eine Lösung ist das natürlich nicht :)

  3. Tolles Spiel.
    Das einzige was mich nervt sind die langen Ladezeiten.
    Ich habe nur SSDs im Rechner, aber trotzdem dauert es teilweise 2-3 Minuten ein Savegame zu laden.
    Das kann doch nicht nur Unity sein oder?
    Es wäre schön, wenn die Macher da noch schrauben, denn das macht die Sache echt sehr zäh...

  4. WulleBulle hat geschrieben: 11.05.2018 08:47 Leider wurde das völlig versemmelt. Das Spiel ist so unspielbar und dafür MUSS es abgewertet werden, massiv.
    Das sehe ich nicht so. Ich verstehe, dass das ärgerlich ist und würde mich sicher auch ärgern, wenn ich diese Probleme hätte, gar keine Frage. Aber bei einem Spieletest sollte es um das Spiel gehen und nicht darum, auf welchen Hardware-Systemen, Geräten, etc. das Spiel läuft. Wenn es natürlich auf einem "normalen Setup" nicht ordentlich läuft, das sollte dann tatsächlich massiv abgewertet werden. Aber Setups für noch nicht ausgereifte bzw. etablierte Hardware bergen halt immer das Risiko, dass Produkte (noch) nicht darauf ausgelegt sind, bzw. die speziellen Hardware-Anforderungen unterstützen.
    Es kann und sollte erwähnt werden und etwa in der Kontra-Liste oder im Test erwähnt werden, aber sollte es einen massiven Einfluss auf die Bewertung haben? Ich denke nicht.
    MfG Ska

  5. James Dean hat geschrieben: 11.05.2018 01:58 Inzwischen glaube ich, dass diese Missionen nicht das Produkt dämlicher RNG sind, sondern gewollt. Man möchte Spieler dazu zwingen, die Withdraw-Funktion zu nutzen, ihnen unschaffbare Aufgaben in den Weg legen.
    Ja, diese Vermutung habe ich auch so langsam. Mei, selbst Wolfs Dragoner oder die Kell Hounds haben herbe Packungen einstecken müssen :)
    Mir hat mittlerweile ein Crash geholfen das ganze lockerer zu sehen, anstatt jede Missions ums Verrecken optimal abschliessen zu müssen. Die Story-Mission um das Star League-Depot lief initial so exzellent wie keine andere Mission zuvor, ich war HAPPY! Dann, kurz vor Schluss, ein Crash. Die finden nach den ersten Hotfixes zwar so gut wie nicht mehr statt, aber diesmal dann doch, Genau dann, wenn man es nicht brauchen kann. Nach Laden des Autosaves halt nochmal gestartet. Lief scheisse. Nochmal gestartet, lief immer noch scheisse, nur anders scheisse. Nach dem vierten Versuch die Mission mit Ach und Krach hinter mich gebracht. Die Mechs waren halbe Wracks, meine Piloten allesamt ein Fall für die Intensivstation und mein schön hoher Kontostand war dann ein schön hoher Kontostand gewesen, als alles wieder fit und einsatzbereit war. FUCK!
    Dann kam es mir ... das muss so sein! So und nicht anders ist das Leben als Mechpilot im 31. Jahrhundert. Krieg ist dummer Dreck, die Missionen sind alle foobar und als Söldner hat man nicht einmal den Luxus eines geregelten Einkommens, bzw. den Staatshaushalt gigantischer Sternenreiche hinter sich. Warum lasse ich mich nicht auf einem Farmplaneten nieder und werde Bauer? Battletech ist keine Simulation von Mech-Schlachten. Battletech simuliert das Leben als Mech-Mercenary in einem eh schon wenig zimperlichen Setting!
    Ich habe dann wieder von vorne angefangen, lerne mit Sanftmut Katastrophen-Missionen zu ertragen und wundere mich, wie ich es trotzdem immer wieder schaffe so gerade noch, irgendwie über die Runden zu kommen. Ach ja, und ich baue ganz...

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