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Bayonetta 3 (Action) – Die Hexe wird müde

Satte acht Jahre nach Teil 2 ist es endlich soweit: Mit Bayonetta 3 erscheint exklusiv für die Nintendo Switch ein neues Action-Spektakel der kampflustigen Hexe des Umbra-Clans. Unser Autor Michael hat das Abenteuer zweimal durchgespielt und verrät in seinem Test, ob sich das neueste Werk von Platinum Games trotz technischer und spielerischer Ermüdungserscheinungen lohnt!

© Platinum Games / Nintendo

Altersschwache Hexe

Bislang ging es nur um den grundlegenden Spielaufbau sowie die Neuerungen. Nun ist es Zeit fürs Eingemachte: Platinum-Spiele spielt man nicht nur einmal und die Bayonetta-Storys waren immer schon Trash. Tatsächlich habt ihr nach dem ersten Durchspielen nur an der Oberfläche gekratzt und noch fast nichts von dem erlebt, was die Spiele des japanischen Herstellers so besonders macht. Das erste Mal dient bei Platinum Games nur zur Übung, für Unterhaltung sorgen Story, Wendungen, Überraschungen.

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Neu in Bayonetta 3 sind die Dämonenschergen: Im Kampf ruft die Umbra-Hexe riesige Verbündete zu Hilfe, die ihr in den Kämpfen selbst steuert, während Bayonetta schutzlos tanzt. © 4P/Screenshot

Ich habe Bayonetta 3 erst auf dem mittleren der anfangs drei wählbaren Schwierigkeitsgrade gespielt – einen einsteigerfreundlichen „sehr leicht“-Modus gibt es diesmal nicht. Dafür schaltet ihr aber wie gewohnt den „Infinite Climax“-Modus frei und der hat es erneut in sich: Zwei, höchstens drei Treffer haltet ihr aus, dann war’s das. Deshalb habe ich fürs zweite Durchspielen „schwer“ gewählt. Abgesehen von ein paar echt zähen Stellen bestätigte sich mein Ersteindruck vom „normal“-Modus: Bayonetta 3 ist durchweg spürbar einfacher als seine Vorgänger! Das liegt meines Erachtens hauptsächlich am Gegnerdesign. Die beiden Vorgänger hatten zwar ebenfalls viele riesige Feinde, insgesamt erforderten die alten Episoden aber mehr Reaktionsgeschick und Flexibilität im Umgang mit den abwechslungsreicheren und auch schnelleren Widersachern.

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Die beiden Gegner Grace und Glory zählten im Erstling noch zu den härtesten überhaupt. Diesmal erleben sie nur ein kurzes Gastspiel, allerdings wurde der Schwierigkeitsgrad wie im gesamten Spiel reduziert. © 4P/Screenshot

Bayonetta 3 hingegen setzt Euch meistens ähnliche Konstellationen vor: ein paar menschgroße Gegner, die ihr vermöbelt, um Eure Magieleiste zu füllen. Dann ein, zwei dicke Brocken, die dazu einladen, im richtigen Moment einen eurer zehn Dämonenschergen zur Hilfe zu rufen. Manchmal stehen auch einfach nur eiförmige Feindgeneratoren herum, das ist nicht sonderlich spannend. Das mag alles dem audiovisuellen Spektakel dienen, spielerisch boten die Vorgänger hier aber mehr. Daran ändern auch die vereinzelten, witzigen Minispiel-Einlagen nichts, denn die gab es früher auch schon. Diesmal wechselt beispielsweise eine Verfolgungsjagd urplötzlich ins Shoot’em-Up-Genre – mal vertikal, mal horizontal. An anderer Stelle wird aus einem Bosskampf schlagartig ein rhythmusbasiertes Musikspiel.

Sammler-Infos


Neben der Standard-Version veröffentlicht Nintendo auch eine Special Edition. Die „Trinity Masquerade Edition“ kostet 89,99 Euro und enthält ein Artbook mit 200 Seiten sowie drei Cover, die zusammen ein Panoramabild ergeben. Leider scheint die Version bereits ausverkauft zu sein, vielleicht habt ihr aber irgendwo noch Glück. Im Zuge der Veröffentlichung von Bayonetta 3 hat Nintendo zudem auch das erste Bayonetta neu aufgelegt und erstmals neben der Download-Variante auch auf physischem Datenträger angeboten. Bedauerlicherweise exklusiv bei My Nintendo Store, wo das Spiel momentan ebenfalls nicht verfügbar ist.

  1. Nach einem Jahr der Quälerei hab ich es doch mal zu einem Abschluss gebracht. Es festigt sich der Eindruck, dass es jetzt wirklich mal gut ist mit Bayonetta. Was schade ist, weil Bayonetta als Charakter für mich möglicherweise der beste neue Videospielcharakter der letzten Jahrzehnte ist.
    Aber ich glaub ich hab noch nie so ein unfokussiertes Spiel gespielt... und zwar original in jeder Hinsicht. Visuell, vom Gameplay her, in der Story, im Leveldesign alles ist tierisch überbordend, wirr und richtungslos. Es malträtiert die Sinne ohne Unterlass. Eine einzige Kakofonie. Ich bin mir sicher, dass die Story durchaus emotionale Momente gehabt hatte, aber nichts davon hatte irgendeinen Effekt in dem allgemeinen Chaos.
    Ich glaub ich hab noch nie so einen Clusterfuck von einem Spiel gespielt. Aber gut, jetzt weiß ich wie es ausgegangen ist und kann einen Haken dahinter machen. Ein Spiel das an seiner Ambition scheitert. Aber lieber so, als gar keine Ambition zu haben... wenn ich dem Ganzen noch was Positives abgewinnen müsste. Ich werd mal gespannt beobachten was ohne Kamiya in Zukunft mit dem Franchise passiert und welche Richtung es nimmt.

  2. Es kam übrigens gestern ein Patch. Da wurd wohl einiges an den Skills und Kombos gefeilt, unter anderem auch mit neuen Animationen, an den Nilfheim Arenen wurd auch was angepasst:
    https://www.nintendolife.com/news/2023/ ... atch-notes

    Combat Adjustments
    Adjusted Viola’s activation window for “Block” and activation conditions for Witch Time.
    Block activation window added after releasing Block (during the release animation).
    Added an additional animation when Witch Time takes effect, making its activation easier to realize.
    The allotted duration of Witch Time, and its activation window have been lengthened.
    Now, when block is activated when player is attacked, player will receive damage effect, but block will succeed and activate Witch Time.
    Now, combo can continue (with Dodge Offset) when player uses Block to activate Witch Time.
    If the Block input is used repeatedly, the granted Witch Time duration will decrease.
    Adjustments made to prevent Viola's evasive input and Cheshire's summoning input from activating Assault Slave while maintaining invincibility if they are used in rapid succession.
    Weapons "Simoon", "Tartarus" and Viola's Charge Attacks can now continue to hold charge, even if dodged or blocked.
    Wink Slave can now be activated from the combos "PKP*" and "PKK*" for the weapons "G-Pillar", "Dead End Express" and "Cassiopeia".
    *P is Punch, and K is Kick
    When equipping the accessories "Infernal Communicator" and "Pulley's Butterfly" to summon Devils and Butterflies, it is now possible to cancel the summoning motion by dodging or blocking.

  3. Hab nun ein paar Stündchen gespielt und es steht fest das es auf jeden Fall in meiner vorderen Top 10 landen wird.
    Eigentlich genau das was man erwartet hat, ein im Detail verbesserter und weiter entwickelter Vorgänger.
    Grafik ist eigentlich auch in Ordnung, zumindest hatte ich schlimmeres befürchtet. Es sieht halt, Switch typisch, aus wie ein PS3 Game.

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