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Black & White 2 (Simulation) – Black & White 2

Gott lebt. Nietzsche würde zwar heftig mit dem Kopf schütteln, aber Molyneux entwickelt hartnäckig am Beweis. Jetzt serviert er schon zum zweiten Mal den Deus ex Mausklick. Aber die Zeiten ändern sich. Im Jahr 2001 knieten die Jünger des herbeigesehnten Black & White noch in freudiger Erwartung, heute runzeln sie in ketzerischer Skepsis die Stirn: Kann Molyneux die Vision des allmächtigen Spielers mit heiligem Spaß füllen? Oder ist dieser Gott doch tot?

© Lionhead Studios / Electronic Arts

Gut oder Böse

Aber lassen wir die Story beiseite. Ab sofort liegt es in eurer Hand, wie die Griechen innerhalb von acht Missionen ihre Zukunft meistern: friedlich oder kriegerisch? Konstruktiv oder destruktiv? Euer Schicksal als Gott ist es, Gut und Böse im Spiel zu kontrollieren und das macht auch heute einen enormen Reiz aus, zumal man auch einen Mittelweg einschlagen kann. Ihr steht in ewigem Kampf mit eurem Gewissen, symbolisiert durch einen fetten roten Teufel, der euch zu Untaten anstiftet, und einem weißbärtigen Engel, der euch wohl erziehen will – beide so wunderbar animiert, dass man sich an der ausdrucksstarken Mimik und Gestik zunächst kaum satt sehen kann. Und beide so aufdringlich, dass man sich selbst Stunden nach dem Tutorial kaum ohne ihre Kommentare und Hinweise bewegen kann.

Euer gespaltenes Gewissen: wunderbar animiert, herrlich streitlustig und nie um einen Kommentar verlegen.

Allerdings sind ihre Tipps teilweise sehr hilfreich. Ihr könnt direkten Einfluss auf euer Volk nehmen, indem ihr es gut behandelt und dessen Wünsche berücksichtigt, die es laut hinaus schreit oder die im Zentrum auf Säulen dargestellt werden: Egal ob Tavernenbau oder Nahrungsversorgung – alles kann man hier auf einen Blick erfassen. Ein großer Vorteil gegenüber dem Vorgänger, denn man braucht nicht lange nach idealen Bauergänzungen suchen. So kann man sehr schnell genau das richtige Element aus dem Boden stampfen und mächtig Eindruck beim Gegner schinden. Der läuft nämlich zu euch über, wenn ihr eine prächtige Zivilisation entwickelt.

Tribut & Rohstoffe

Wenn ihr an Stellen eingreift, wo Not am Mann ist, z.B. fehlendes Getreide hier oder fehlendes Holz da, werdet ihr sofort mit Tribut belohnt – der großen Währung für Götter, die euch Zugriff auf zig wirtschaftliche, kulturelle, sadistische oder hygienische Gebäude verschafft – vom Badehaus bis zur Hinrichtungsstätte. In diesem kleinen Bereich funktioniert das Belohnungssystem gut, denn es fördert gutes Spiel: Man muss auf sein Volk hören und richtig bauen. Aber gerade im größeren Bereich verdeutlicht das Tributsystem das Problem von Black & White 2: Man wird von Aufgabe zu Aufgabe getrieben, mal sinnvoll, mal weniger sinnvoll, um richtig viel Tribut abzustauben. Ihr habt irgendwann einen riesigen Pool aus Aufgaben vor euch, den ihr einfach abarbeitet und die sich im Laufe der Kampagne wiederholen. Das kann, muss aber nicht mit eurer Siedlungsplanung übereinstimmen: verbinde deine drei Siedlungen, baue mit deiner Kreatur 36 Häuser, vernichte alle Lebewesen. Natürlich habt ihr die Wahl und müsst diese Dinge nicht erledigen, aber um weiter zu kommen, braucht ihr den fetten Tribut.

Holz, Erz, Nahrung, Glaube – das sind die vier wichtigsten Rohstoffe, die es zu ernten gilt. Allerdings gibt es seltsame Auswüchse im Mikromanagement: Man setzt ein halbes Dutzend Menschen auf einem Feld ab, sie werden sofort zu Bauern umgeschult und ernten, aber ein paar Minuten später arbeitet dort wieder niemand. Warum? Das Gleiche passierte mir mit Veredlern und Minenarbeitern, die scheinbar irgendwann von alleine ihre Arbeit aufgeben. Das kann man alles mit ein paar Handgriffen wieder ins Lot bringen, aber die nehmen vor allem im späteren Verlauf Überhand: Wenn man drei Siedlungen managt und manuell Rohstoffe hin- und her verfrachten muss, kostet das einfach zu viel Zeit. Warum gibt es keinen automatischen Handel zwischen den Lagern? Oder Mulis? So verschwendet man viel kostbare Zeit mit dem Mikromanagement, anstatt sich um die Erziehung seiner Kreatur zu kümmern, die immer weiter an Bedeutung verliert. In Sachen Infrastruktur und Rohstoffmanagement sind Spiele wie die alten (!) Siedler und Caesar-Titel weit überlegen. Selbst die Stadttore muss man immer manuell öffnen, sonst bewegt sich ein Förster nicht raus in den Wald. Ein Assistent oder etwas mehr antizipierende Intelligenz hätte hier geholfen.

Hat jemand Erz?

Und es gibt noch ein Problem beim Aufbau: zu wenig Erz. Während man Holz, Getreide und Glauben im Überfluss ernten kann, wird Erz schnell knapp. Das kann dazu führen, dass sich der Bau eurer Siedlung enorm verzögert, denn egal ob Statuenmarkt, Windmühle, Sägewerk oder Tempel – alles benötigt immer einen kleinen Haufen des metallenen Rohstoffs. Für friedliche Spieler ergibt sich jetzt eine Sackgasse: Ohne neue Gebäude können sie keinen Eindruck beim Gegner schinden, ohne Eindruck zu schinden, können sie wiederum die Insel nicht meistern.

Je größer die Siedlung, desto prächtiger wird ihr Anblick. Aber leider wachsen dann auch die Probleme in Sachen Steuerung und Rohstoffe…

Was nun? Ich bin über Stunden (!) dazu verdammt, mein Reich so zu erweitern, dass ich wieder an eine Erzmine komme. Aber ich kann die Grenzen wiederum nur dann ausbauen, wenn ich Gebäude baue. Und das einzige Gebäude, das kein Erz benötigt, ist das einfache Haus. Das erweitert den Einflussbereich der Grenze wiederum nur um wenige Meter. Also kann man bei akutem Erzmangel drei Dutzend Hütten aus dem Boden stampfen, um sich langsam vor zu tasten. Ich dachte, ich bin ein Gott? Dieser zähe Weg kann nur durch die zahlreichen Mini-Aufträge beschleunigt werden, die euch beim Bau einer bestimmten Anzahl Gebäude, beim Ernten von Rohstoffen oder der Verbindung von Städten mit einem Tributregen belohnen, den ihr in neue architektonische Wunder investieren könnt. Aber wieso gibt es keinen Handel mit anderen Völkern oder göttlichen Minenbau?

Kampf gegen die Dummheit

Noch während man sich das fragt, überlegt man sich, doch zu den Waffen zu greifen. Klar, das ist eine Möglichkeit, aber keine aufregende. Die KI der anderen Völker zeigt zwar unterschiedliche Verhaltensmuster, was das Bauen angeht, aber im Kriegsfall sind alle ausgesprochen dumm – egal ob Japaner oder Wikinger. Da werden deutliche kriegstechnische Vorteile nicht effektiv genutzt, wie z.B. Katapulte oder Armeen an den Flanken. Da werden Truppen immer nach erschreckend stupidem Schema F, immer auf derselben Route an meine Stadtmauern geschickt: Sie kommen, ich jage einen Feuerball hinein, sie sind vernichtet. Sie kommen, ich jage einen Feuerball hinein, sie sind vernichtet. Das geht so weit, dass man nach zehn Attacken vor Langeweile am liebsten ein Makro für diesen Kartenpunkt einrichten würde. Die Spielbalance nimmt mir hier jeden Stress, denn der kleine Feuerzauber kostet bei genügend Gläubigen fast nichts.

Der Feldherrenteil ist zwar ansehnlich, wenn die eigene Kreatur in die Feinde stampft und wütet, aber einfach unattraktiv, weil die KI kaum reagiert und eure Magie zu mächtig ist. Selbst ohne Unterstützung einer kampferprobten Kreatur geht’s kinderleicht Richtung Sieg: Eine oder mehrere Armeen auswählen, auf’s feindliche Dorfzentrum schicken, dabei Feindarmeen umgehen und den Countdown abwarten, fertig. Was auf manchen Screenshots wie eine Art Rome: Total War <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=3554′)“>

ausgesehen hat, entpuppt sich im Spiel als spartanische Feldtaktik ohne Anspruch. Was nützen mir da die Truppentypen, die ich auch zu Verbänden kombinieren kann? Infanterie, Bogenschützen und Belagerer erlauben nicht mehr als einfache Schere-Stein-Papier-Schlachten.
       

  1. ich kann keinen der kontra-punkte nachvollziehen. ich hatte weder schlechte ki, noch hat mich die story gelangweilt, und die kämpfe fand ich erst recht nicht anspruchslos. um nur etwas zu nennen.
    die 70% sind maßlos untertrieben, das spiel hätte mindestens 80% verdient, wenn nicht sogar knapp 90%. für mehr reicht es dann doch nicht, grund ist die eher kleine auswahl an kreaturen, einheiten, und das man nur ein volk (ohne mod) spielen kann.

  2. bledel hat geschrieben:tut mir leid 4players. aber ich stimme euren 70 prozenten einfach nicht zu.
    ich glaub manchmal wird schon vergessen das man spaß am spielen haben sollte, anstatt jede kleinigkeit zu bemängeln...
    ..man kann aber nicht beschwerdenfrei spass am spielen haben wenn es etliche kleinigkeiten gibt die definitiv zu bemängeln sind! geht mir gerade bei fable so..
    zu viel ist halbgar und nicht durchdacht, das nervt!
    da bevorzuge ich simplere und und ehrliche spiele die auf ihre art einfach funktionieren..

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