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Black & White 2 (Simulation) – Black & White 2

Gott lebt. Nietzsche würde zwar heftig mit dem Kopf schütteln, aber Molyneux entwickelt hartnäckig am Beweis. Jetzt serviert er schon zum zweiten Mal den Deus ex Mausklick. Aber die Zeiten ändern sich. Im Jahr 2001 knieten die Jünger des herbeigesehnten Black & White noch in freudiger Erwartung, heute runzeln sie in ketzerischer Skepsis die Stirn: Kann Molyneux die Vision des allmächtigen Spielers mit heiligem Spaß füllen? Oder ist dieser Gott doch tot?

© Lionhead Studios / Electronic Arts

Nervige Minispiele

Auch die Minispiele, die sich hinter silbernen Rollen verbergen, sind insgesamt alles andere als schmackhafte Beilagen: Mal müsst ihr Bierfässer gezielt von Insel zu Insel werfen, Spione durch ein Labyrinth lotsen oder frisch geworfene Schafe fangen. Auch hier kann die Steuerung nicht immer begeistern. Meistert ihr diese kleinen Aufgaben am Rande des Spielfelds, gibt’s reichlich Tribut. Das ist ein lukrativer Nebenerwerb, vor allem wenn man friedlich gewinnen will, aber all diese kleinen Aufgaben wirken wie Fremdkörper, weil sie meist nicht überzeugend in die Story eingebunden werden. Außerdem fragt man sich manchmal, was man eigentlich tun soll: Ich habe die Kung-Fu-Übung z.B. erst nach einem Dutzend irritierter Anläufe gemeistert.

Die silbernen Lichtschächte zeigen euch den nächsten Minispiel-Ort.

Es gibt viele kleine Kamerafahrten und Filmchen, die Konflikte einleiten oder neue Situationen zeigen – das ist gut so und entschädigt ein wenig für die fehlende Story. Aber die Zwischensequenzen enttäuschen nicht nur mit klobigen Figuren ohne jegliche Mimik, sondern auch mit absolut überflüssigen Gesangseinlagen. Nichts gegen Humor, nichts gegen kernige Lieder, aber das pseudomittelalterliche Wirtshausgedudel ist weder witzig noch melodisch oder irgendwie unterhaltsam. Und warum soll sich ein Gott dieses Krakeele anhören? Hier vergeht fast der letzte Hauch eines bildgewaltigen Epos, das nur noch von der Musik getragen wird.

Einige Steuerungstücken

Die Steuerung ist insgesamt sehr intuitiv und bietet wesentlich mehr Komfort als andere Spiele, aber es gibt ärgerliche Aussetzer: Der Mauerbau kann z.B. zur Geduldsprobe werden, wenn sich zwei Enden einfach nicht verbinden lassen oder die Ausrichtung nicht stimmt: Warum sollte man bitte eine Mauer mit Schießscharten nach innen hochziehen? Und es ist ja wunderbar, dass ich wie mit einer Art Staubsauger viele Jünger auf einmal in die Hand ziehen kann – danach einfach einen Bauer aufs Feld, einen Holzfäller in den Wald und einen Gläubigen in den Tempel stecken. So weit, so komfortabel. Aber die Sache hat einen Haken: Die Steuerung ist so empfindlich, dass so mancher Klick nicht nur einen Bauern frei lässt, sondern gleich das ganze Zweidutzendpack an Menschen, die jetzt mal eben kreischend zu Tode stürzen. Für böse Charaktere nützlich, für gute einfach ärgerlich, denn mit all den Toten steigt natürlich die diabolische Statistik. Wenn so etwas einmal passiert, ist das kein Problem. Aber dieses ungewollte Opfern kommt immer wieder vor. Hätte man da nicht eine Fallsperre einbauen können? Oder noch besser: Eine kurze Berufsübersicht, in der ich die fehlenden Jobs eben per Klick besetze?

Weg versperrt, Gott genervt!

Die Stadt wächst, das Straßennetz gedeiht, das Bauen macht trotz all der Tücken immer noch Spaß – keine Frage. Aber je weiter ihr eure Siedlung ausdehnt, desto schwieriger wird es für eure Kreatur, darin voran zu kommen. Das geht später so weit, dass sie sich sogar weigert von einem Viertel ins andere zu marschieren, weil der Weg angeblich versperrt ist: „Da komme ich nicht hin.“ Angeblich deshalb, weil z.B. ein Kornfeld vor ihr liegt oder eine ausreichend breite Straße. Wieso geht sie da nicht weiter? Sie könnte sich doch zwischen den Häusern entlang bewegen? Macht sie aber nicht. Wie habe ich diesen Kommentar verflucht! Und hier habe ich selbst die Lust am Bauen verloren. Was tun, wenn die Kreatur z.B. zwecks Tributgewinnung irgendwo Bauaufträge ausführen soll? Man muss sie tatsächlich an der Leine um die Mauern führen – wie praktisch. Oder gar die Mauern und im Weg stehende Gebäude einreißen – wie sinnvoll. Die Wegfindung der Kreatur ist auch deshalb ein Problem, weil ich sie im Gegensatz zu Menschen, nicht einfach packen und woanders hinsetzen kann. Sie braucht immer Richtungsbefehle, die sie nur im freien Feld und offenen Städten fehlerfrei ausführt. Man kann sie in dicht bebauten Metropolen gar nicht mehr einsetzen und lässt sie außen vor.

Molyneuxus Interruptus

Aber was kommt nach der Kampagne? Was kommt nach acht Missionen, von denen die ersten drei noch knackige Unterhaltung bieten, während der Mittelteil für alle friedfertigen Götter in zähe Endlosschleifen mündet, während Krieger in deutlich weniger als zehn Stunden ohne viel Schweiß und Faszination durch sind? Nichts. Gar nichts. Und das ist nicht nur enttäuschend für alle, die einfach mal so drauflos bauen wollen, ohne Stress im Kampf und lästige Aufträge, sondern auch eine bittere Pille für alle, die sich gerne ihr eigenes Szenario basteln. Man kann sich tatsächlich keine Insel aussuchen, Feinde festlegen und mit Kreaturen in einem Endlosspiel experimentieren! Wie viel Potenzial hat man hier verschenkt? Wie gerne hätte ich in einem Skirmish nach Lust und Laune experimentiert? Dieses Götterspiel ist viel zu schnell gestorben, es bleibt am Ende ein klaffendes Spielspaßloch, über das nur eine Frage führt: Das war alles?
      

  1. ich kann keinen der kontra-punkte nachvollziehen. ich hatte weder schlechte ki, noch hat mich die story gelangweilt, und die kämpfe fand ich erst recht nicht anspruchslos. um nur etwas zu nennen.
    die 70% sind maßlos untertrieben, das spiel hätte mindestens 80% verdient, wenn nicht sogar knapp 90%. für mehr reicht es dann doch nicht, grund ist die eher kleine auswahl an kreaturen, einheiten, und das man nur ein volk (ohne mod) spielen kann.

  2. bledel hat geschrieben:tut mir leid 4players. aber ich stimme euren 70 prozenten einfach nicht zu.
    ich glaub manchmal wird schon vergessen das man spaß am spielen haben sollte, anstatt jede kleinigkeit zu bemängeln...
    ..man kann aber nicht beschwerdenfrei spass am spielen haben wenn es etliche kleinigkeiten gibt die definitiv zu bemängeln sind! geht mir gerade bei fable so..
    zu viel ist halbgar und nicht durchdacht, das nervt!
    da bevorzuge ich simplere und und ehrliche spiele die auf ihre art einfach funktionieren..

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