Jason Frudnick, Besitzer besagter Kröte, stürzt sich also in einen geheimnisvollen Strudel und landet prompt in einer unterirdischen Höhle, findet dort ein Fahrzeug namens Sophia III und fährt damit durch den Untergrund. Logisch! Gut, dass auf Sophia ein riesiges Kanonenrohr verschraubt ist, denn in den Gängen lauern kleine und große Gegner sowie mächtige Bosse und auch die Kulisse birgt so manche Gefahr. So weit, so bekannte Plattform-Action.
Allerdings kann Jason seinen Panzer jederzeit verlassen, ballert dann zwar nur mit einer Handfeuerwaffe, gelangt aber in Abschnitte, die die dicke Sophia nicht erreichen kann. Meist betritt er dabei Areale, in denen aus der Plattform-Action ein Shooter wird, bei dem man Jason aus der Vogelperspektive steuert. In diesen Abschnitten findet er oft Heilpakete und Munition – vor allem aber Upgrades, die seine eigene Waffe oder die des Panzers erweitern.
So sind manche seiner Handfeuerwaffen nur auf verschwindend geringe Distanz effektiv, andere durchdringen Wände oder zerstören ganz bestimmte Hindernisse, während ein Schild feindliche Salven zurückwirft. Und auch Sofia III öffnet mit stärkeren Geschossen Zugänge, durch die es zuvor kein Weiterkommen gab, kann bald schweben und sogar Wände erklettern. Die Welt wird also mit jeder neuen Fähigkeit ein Stück größer; oft genug kehrt man dabei in bereits besucht Gebiete zurück, weil es nur dort überhaupt weitergeht. Umgebungskarten sorgen für ausreichend Übersicht.
Eva und der Lurch
Und trotz der hanebüchenen Handlung ist sogar das erzählerische Entdecken interessant – nicht die Geschichte selbst, sondern die Tatsache, dass man jederzeit mit Eve sprechen kann: einer jungen Dame, die Jason in seinem Panzer begleitet. Von ihr erfährt man viele Einzelheiten, wenn man sie zu einem beliebigen Zeitpunkt anspricht – oder eben nicht, falls man es lässt. Im Kleinen sorgt das zumindest für ein gelungenes Aufrollen des Mysteriums um den verschwundenen Lurch.
Was ist das Gegenteil von Bosskampf?
Aber zurück zu den Waffen, die in sehr verschiedenen Situationen unterschiedlich effektiv sind. Das macht sich nämlich spätestens in Kämpfen mit besonderen Gegnerformationen oder im Duell mit starken Boss-Kreaturen bemerkbar, deren ausgefeilte Angriffsmuster geschickte Reaktionen verlangen würden…
… wenn nicht ausgerechnet diese Gegner geradezu lächerlich leicht zu besiegen wären. Einmal, vielleicht zweimal musste ich einen Bosskampf neu starten und dass sich der aktuelle Speicherpunkt immer direkt davor befindet, ist ja eine gute Sache. Allerdings leiden vor allem die Kämpfe zu Fuß unter einer beinahe absurd übermächtigen Waffe, mit der Jason jeden noch so starken Feind erstens aus der Distanz, zweitens ohne allzu genaues Zielen
und drittens sogar durch Hindernisse hindurch binnen Sekunden erledigt.
Pustekuchen
Ich weiß nicht, was die Entwickler hier geritten hat. So gut ihnen das Modernisieren des Klassikers in fast jeder Beziehung gelungen ist – das Einrasten des Diagonalschusses per Tastendruck ist z.B. eine tolle Idee –, so rapide geht Blaster Master Zero nach etwa zwei Stunden schon die Luft aus, weil fast jede Herausforderung fehlt. Das Einsacken aller Upgrades und Abklappern aller Wegpunkte wird zur reinen Fleißarbeit.
Mit jedem Lebenspunkt, den er einbüßt, verliert Jason zwar eine Waffe und die stärkste ist die erste, auf die er verzichten muss. Mit dem Einsammeln von in Steinen versteckten oder von toten Gegnern hinterlassenen Behältern holt man sowohl Waffe als auch Lebenspunkte aber viel zu schnell zurück. So ist der mächtigste Ballermann keine seltene Belohnung, mit der man vielleicht zwei oder drei Bosse im witzigen Schnelldurchlauf rasiert, sondern wirkt wie ein befremdlicher Cheat.
Ich denke und hoffe aber, dass das als Scherz gemeint war.
Der Test sagt wenn man einen hohen Schwierigkeitsgrad erwartet, was der Tester zurecht nach dem original Blaster Master tat, es einen enttäuschen wird. Die große Herausforderung gehört für Benjamin zu dieser Art Spiel und deswegen ist er damit nicht zufrieden. Wieso kann man das nicht ernst nehmen?
Ist auch in sämtlichen anderen Reviews die ich dazu gelesen hab nie ein Problem gewesen, im Gegenteil, der Schwierigkeitsgrad wurde in den meisten Fällen als erfrischend fordernd eingestuft. Dass das zu leicht wäre konntest du wahrscheinlich nur hier lesen. Deswegen sag ich ja, nicht ernstzunehmen, keine Ahnung was der Reviewer da gespielt hat.
Wenn die 9% bei Zelda aufgrund des Mahlzeitensystems abgezogen wurden, dann kann ich den zugehörigen Test erst recht nicht mehr ernstnehmen. Tu ich seit der rein auf Klicks getrimmten edgy Switch-Kolumne vom gleichen Autor aber sowieso nicht mehr.
Zu Blaster Master: Ich finde die Schärfe mit der der zu leichte Schwierigkeitsgrad hier beurteilt wird einen Tick zu hart, aber das ist nur eine qualitative Frage und vielleicht auch nochmal davon abhängig, ob man das Original kennt. Grundsätzlich stimmt die Kritik, es ist deutlich zu leicht. Ich bin ganz am Anfang vielleicht zwei, drei Mal durch unglückliche Zufälle oder verknotete Finger gestorben, aber seitdem nicht mehr. Das ist einer der seltenen Fälle, wo ich mir einen höheren Schwierigkeitsgrad gewünscht hätte, und ich bin wahrlich kein besonders toller Controllerakrobat.
Für kurze Zwischendurch-Erkundungstouren taugt es aber dennoch und ist für mich eine hochwillkommene Abwechslung von Zelda und Fast RMX.