Vielleicht gehört ihr zu der Spielergeneration, die seinerzeit auf dem Super Nintendo Contra 3 – The Alien Wars oder die eingedeutschte sowie mit Robotern statt Menschen ausgestattete Version Super Probotector – Alien Assault gespielt habt. Vielleicht seid ihr aber auch erst durch das Nintendo Mini SNES, auf dem Contra 3 installiert ist, auf die Serie aufmerksam geworden, die ähnlich Turrican und Metal Slug Plattform-Elemente mit rasanten sowie fordernden Feuergefechten mischt. Oder ihr habt Hard Corps: Uprising gespielt, den bislang letzten von Konami veröffentlichten Teil der Reihe, die seit 1987 die Action-Fans fordert. Vielleicht habt ihr auch erst durch die in diesem Jahr veröffentlichte Contra: Anniversary Collection Bekanntschaft mit den Klassikern gemacht. Woher eure Contra-Kenntnisse auch stammen: Wenn euch das Konzept zusagt, werdet ihr euch bei Blazing Chrome wie Zuhause fühlen.
Das beginnt beim Grafikdesign, das sich mit seinem 16-Bit-Pixelansatz deutlich an dem SNES-Kracher aus dem Jahr 1992 orientiert. Es geht weiter mit der Verwendung von Texture-Mapping-Effekten im Stil des Mode 7 und endet erst bei der angenehm direkten Steuerung, dem Designfundament mancher Gegner und dem knackigen Schwierigkeitsgrad. Das Team von JoyMasher, das mit Oniken und Odallus seine Retro-Affinität bereits unter Beweis gestellt hat, hat sich ganz genau angeschaut, wie die Erfolgsformel der Konami-Vorbilder aussieht – insbesondere das bereits mehrfach erwähnte Contra 3
diente als Inspiration. Selbst der Sound mit seiner verzerrten Sprachausgabe, dem treibenden Beat sowie den knackigen Explosionen nimmt einen mit auf diese Zeitreise, die man natürlich zur Spaß-Steigerung oder Frust-Minimierung auch kooperativ in Angriff nehmen kann.
Klassische Moderne
Bei genauem Hinsehen hat JoyMasher allerdings einige kleine Änderungen eingebaut. So verfügen die beiden Haupt-Figuren, die sich allerdings spielmechanisch sehr stark ähneln, im Gegensatz zu den Contra-Soldaten über eine etwas zu mächtige Nahkampfattacke – die Verbeugung vor Metal Slug hätte ruhig weniger effektiv ausfallen können. Zusätzlich hat man von Beginn an die Qual der Wahl und kann die Reihenfolge, in der man die ersten vier Abschnitte besucht, vollkommen frei bestimmen, bevor man mit zwei weiteren Levels auf das Finale zusteuert. Diverse gescheiterte Versuche eingerechnet, dürfte man nach etwa 70 bis 120 Minuten die Endsequenz hinter sich gebracht haben – natürlich auch abhängig davon,
welchen der drei Schwierigkeitsgrade man für sich als „richtig“ erachtet. Ungeachtet der Kürze des Spiels dürfte allerdings auch der Grafikstil entscheidend dazu beitragen, ob man Blazing Chrome mag oder nicht.
Einerseits ist die Hingabe bemerkenswert, einen modernen Action-Plattformer visuell als Beinahe-Zwilling eines Klassikers zu gestalten. Anderserseits hätte ich mir gewünscht, dass sich JoyMasher bei der Kulisse etwas moderner und damit mehr an HardCorps orientiert. Dafür hätte ich auch gerne auf die Filter verzichtet, die die Kulisse u.a. mit Scanlinien noch klassischer aussehen lassen oder mit dem Weichzeichner leicht in die Comic-Richtung gehen. Unterschiede auf den verschiedenen Systemen gibt es übrigens nur unwesentliche. Am PC kann man statt des Gamepads auch per Maus-/Tastatur-Kombo spielen (wozu ich allerdings nicht raten würde), sich die Knöpfe nach eigenem Geschmack belegen und hat mehrere Bildschirmauflösungen zur Auswahl.
Ich habe gestern die komplette Nacht zusammen mit einem Freund das Spiel gezockt und mir jetzt eine Meinung gebildet. Am Anfang musste man, genau so wie es sein soll, erst mal seine Augen sortieren um im Explosionswahnsinn den Überblick zu bewahren. Das Artwork erinnert an eine alternative Realität, wo Sega den 16-Bit Krieg klar gewonnen hat und das Mega Drive durch den Verzehr der sterblichen Überreste des Super Nintendos, dessen Kräfte absorbieren konnte, um uns nun Spiele zu präsentieren, die es in unserer Realität niemals gab.
Blazing Chrome ist recht fordernd, aber nicht irrsinnig schwer oder unfair. Auf "normal" kommt der geübte Run'n'Gunner mit etwas Ehrgeiz gut an einem Abend durch. Danach wird der "hardcore" Modus freigeschaltet, der die Checkpoints zurücksetzt und die Leben und Continues beschränkt. Das abwechslungsreiche Leveldesign ist mit vielen wünschenswerten Klischees gespickt und lädt bei genügend Routine zu Zero-Hit-Speedruns ein. An manchen Stellen kann man zeitweise in Mechs steigen, die genau so wie die einsammelbaren Extrawaffen eher für spezielle Situationen nützlich sind und dessen Meisterung etwas Übung benötigt. Die anfänglich überflüssig wirkende Dodgeroll wird bei manchen Endgegnern, die allesamt hervorragend designt sind zur Lebensversicherung und lässt schnell vergessen, dass man sich nicht wie von Contra/Probotector gewohnt auf untere Plattformen fallen lassen kann, was man sich aufgrund des Levelaufbaus ohnehin nur selten wünscht aber erst einmal etwas ungewohnt wirkt. Etwas störend ist mir aufgefallen, dass die Respawns beim Ableben gerade beim 2 Player Modus unübersichtlich ausfallen und ich mir einen klareren Wiedereinstieg...
physischer Insta-Kauf..^.^''
Spiritflare82 hat eigentlich schon alles gesagt und das ganz gut auf den Punkt gebracht.
Was ich dann halt auch etwas schade fand. Aber da sieht man erst wo und wie Innovativ die Probotector Reihe auf dem NES/SNES war.
Ich hatte ja gehofft es gibt auch so Level wo man das Spiel von oben sieht, oder wo man wie in Probotector 2, einen Korridor in die Tiefe laufen muss. Generell haben mir die Aliens auch zu wenig Story-Telling über Animation oder was da gerade so wirklich passiert auf dem Bildschirm. Einige Momente sind Nett gemacht und man hat sich schon bemüht, aber es hätte noch was besser sein können, gerade mit den Vorbildern.